FSR od AMD coraz lepsze. Wersja 3.1 oddzieli skalowanie i generowanie klatek
Większa niezależność.
AMD przybyło na słynną imprezę Game Developers Conference (GDC), gdzie firma zaprezentowała między innymi kolejną aktualizację swojego systemu skalowania rozdzielczości - FSR w wersji 3.1.
Przypomnieć można, że rozwiązanie „czerwonych” na tle popularnego DLSS wyróżnia się między innymi faktem, iż pozostaje dostępne na dowolnej karcie graficznej, nie tylko na nowszych modelach GeForce. Minus jest taki, że brak sprzętowego wsparcia i uczenia maszynowego sprawia jednocześnie, że efekty są z pewnością mniej imponujące.
Wraz z kolejnymi wersjami technologia jest jednak stale rozwijana, a najbardziej interesującym punktem odsłony 3.1 jest zapewne jeszcze większa niezależność - oddzielenie generatora klatek od funkcji skalowania obrazu.
Bardzo teoretycznie, takie podejście powinno umożliwić przykładowo włączenie skalowania FSR 3.1 wraz ze „wstrzykiwaniem” dodatkowych klatek przez DLSS 3 (pomijając oczywiście fakt, dlaczego ktokolwiek miałby zdecydować się na takie połączenie, jeśli może włączyć samo DLSS 3).
Inne usprawnienia w aktualizacji zaplanowanej na drugi kwartał obecnego roku to także lepsza jakość skalowania „w niektórych sytuacjach, dzięki lepszej stabilności temporalnej (zmniejszone migotanie), większej liczbie zachowanych szczegółów i zmniejszeniu zjawiska ghostingu i zamglenia”.
Do tego „dodana obsługa Vulkan API i zestawów deweloperskich gier Xbox” oraz „nowe API FidelityFX, które ułatwia deweloperom proces usuwania błędów i zapewnia kompatybilność z przyszłymi wersjami FSR”.
FSR w wersji 3.0 debiutowało we wrześniu ubiegłego roku, początkowo w Forspoken oraz w Immortals of Aveum. Dzisiaj dostępne jest w czterdziestu produkcjach, a lista powinna wkrótce rozszerzyć się o kolejne, włącznie z Cyberpunk 2077. Można zakładać, że będzie to od razu 3.1.