Skip to main content

"Gamedec to esencja tego, co najważniejsze w RPG" - wywiad z Anshar Studios

Cyberpunkowa opowieść.

Gamedec to ambitne, polskie RPG, które aspekt „erpegowania” stawia na pierwszym miejscu. Najważniejsze jest w tej produkcji wcielanie się w tytułową rolę detektywa rozwiązującego problemy w różnych światach wirtualnych. Niczym w Disco Elysium, nie uświadczymy tutaj tradycyjnej walki.

Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Krzysztofem Wojdyłą z Anshar Studios. Zapytaliśmy o najważniejsze cechy gry, różnorodność wirtualiów, a także o związki z książkami Marcina Przybyłka, twórcy uniwersum Gamedeca.


Eurogamer.pl: Kiedy wpadliście na pomysł tworzenia Gamedeca, jak to się wszystko zaczęło i co jest dla was najważniejsze podczas prac nad tym projektem?

Krzysztof Wojdyła: Historia z Gamedekiem zaczęła się parę lat temu, kiedy Marcin Przybyłek szukał kogoś, kto chciałby stworzyć grę na podstawie jego książek. Z tego co pamiętam, 11bit studios pomogło autorowi dotrzeć do innych deweloperów. Wtedy nasz szef, Łukasz Hacura, podjął temat i zaczął rozmawiać z Marcinem. W efekcie rozpoczęto prace nad grą.

Na początku była faza koncepcyjna. Były pomysły stworzenia przygodówki, później nawet karcianki. Ostatecznie jednak było jasne, że studio chce zrobić erpega.

Z racji tego, że jesteśmy dość małym studiem, stwierdziliśmy, że podejdziemy do tematu od strony tego, co w RPG jest najważniejsze. Kiedy grasz w „papierowe” erpegi to nie rzucanie kośćmi, tylko wybory i odgrywanie roli. Na tym właśnie najbardziej się skupiamy.

Zobacz na YouTube

Książkowa seria Gamedeca wyraźnie się zmienia - zbiór opowiadań to opowieści detektywistyczne, cyberpunkowy noir, a ostatnie tomy to już rozbudowane, wielowątkowe historie science-fiction, niemal space opera. Czy w grze wychodzicie też w podobny sposób poza ramy gry o detektywie, czy raczej skupiacie się na tym?

Przede wszystkim nie jesteś bohaterem z książek. Bazujemy na pierwszych dwóch tomach sagi Gamedeca, ale to bardziej luźna adaptacja. Nie przenosimy historii Marcina Przybyłka do gry wideo. Najważniejsze jest dla nas uniwersum, a nie konkretne postacie. Wprowadzenie tego samego bohatera byłoby ograniczeniem, bo jest on wyraźnie nakreślony w książkach, a nam zależy na możliwie największej skali wyborów dla gracza.

Marcin jest aktywnym członkiem naszego zespołu, współpracuje z nami od kilku lat. Trzyma więc pieczę nad tym, żeby wszystko było spójne z wizją z powieści i z całym uniwersum. Zajmuje się też pisaniem dialogów.

Wracając jeszcze do dwóch pierwszych tomów - tam właśnie jest najwięcej tych detektywistycznych aspektów, a późniejsze części nie pasowałyby już tak bardzo do naszej koncepcji.

Realium, czyli prawdziwy świat, to esencja cyberpunkowego stylu

Zaczęliście prace kilka lat temu, czyli przed premierą Disco Elysium, do którego wasza gra jest często porównywana. Jak patrzycie na takie zestawianie tych dwóch tytułów? Nie da się ukryć, że Disco jest napisane w zauważalnie innym stylu, a główne podobieństwo to tak naprawdę brak walki.

W momencie, kiedy Disco Elysium się ukazało, przetarło w pewien sposób szlak dla gier RPG bez walki - i dla nas to było coś naprawdę dobrego, bo fajnie jest wiedzieć, że to działa i podoba się ludziom. Pokazało nam w pewnym sensie i utwierdziło w przekonaniu, że robimy coś sensownego

.

Jeśli chodzi o porównania do Disco, a także do innych gier - choćby Cyberpunka - to nie patrzymy na te tytuły jak na konkurencję. Chcemy, by te wszystkie tytuły, łącznie z naszym, współistniały w jednym środowisku i wzajemnie się wspierały czy uzupełniały. Jeśli Cyberpunk 2077 się uda, to my też możemy na tym zyskać. Z drugiej strony Gamedec może przyciągnąć nowych graczy zainteresowanych cyberpunkiem już jakiś czas po premierze gry CD Projektu.

Porównań do Disco Elysium się nie boimy, bardziej nas cieszą i po prostu chcemy sprostać takim oczekiwaniom graczy.

Nawiązując do porównań - nie mogę nie zapytać, czy była jakaś konkretna gra, albo praca konkretnego studia, która choć trochę inspiruje zespół podczas prac nad Gamedeckiem?

Spora część zespołu to fani starszych odsłon serii Fallout, Baldur's Gate czy Tormenta, więc siłą rzeczy cieszymy się z trwającego renesansu izometrycznych gier RPG i zawsze będzie wiązać się to z pewnymi inspiracjami. Ważniejsze jest jednak to, co z tymi inspiracjami się robi. U nas praktycznie cały zespół siada do stołu i odgrywa różne scenariusze z Gamedeca w formie tradycyjnego RPG - testując rozwiązania i pomysły. W ten sposób sprawdzamy, co się może udać, a co nie.

Inspiracje pojawiają się też w różnych wirtualnych światach, które odwiedza bohater. Na przykład westernowe Harvest Time to pastisz przeglądarkowych, facebookowych gier z mikropłatnościami. Twisted and Perverted jest wzorowane na kinie noir i cyberpunku w stylu Altered Carbon, jeśli chodzi o klimat i wygląd postaci. Więc choćby w tym aspekcie tych inspiracji jest naprawdę dużo.

Wybrane talenty otworzą zupełnie nowe ścieżki wyborów w śledztwach

Jak myślisz, jak brak walki wpływa na grę? W czym widzicie największą zaletę takiego stylu zabawy?

Przez to, że nie mamy walki, zupełnie w inny sposób podchodzimy do gracza i przedstawienia historii. Unikatowym elementem gry jest to, że można ją przejść na dziesiątki różnych sposobów. Cały scenariusz z wersji preview przeszedłem już dziesięć razy, ale nadal zdarza się, że podpatruję gameplay kogoś innego i widzę opcje dialogowe czy skutki wypowiedzi, na które sam nie trafiłem.

W demie należy wykonać zlecenie dla szefa pewnej korporacji. Ma problemy z synem uwięzionym w wirtualnym świecie. Zadanie kończy się w konkretny sposób - czy można coś zaradzić, by kończyło się nieco lepiej? Czy może w pełnej wersji jeszcze do tego wątku wrócimy?

Zakończeń tej sprawy z wersji preview jest wiele. W samym biurze zleceniodawcy możesz zakończyć ten wątek w „zły” sposób. Potem jest jeszcze pięć sposobów na zakończenie sprawy już w wirtualium Twisted & Perverted. Chłopaka można uratować na trzy lub cztery sposoby.

Chcemy, by wszystko mogło w grze odzwierciedlać kodeks moralny i osobowość użytkownika. To ty o wszystkim decydujesz i możesz być tym, kim chcesz. My nie oceniamy twoich decyzji, gra też nie. Możesz być najgorszym detektywem, na początku sprawy powiedzieć, że syn szefa korporacji udaje i po prostu poprosić o wynagrodzenie. Sprawa zostanie zamknięta, a fabuła potoczy się dalej. Możesz też jednak spędzić nad wątkiem cztery godziny i szukać wszelkich dostępnych wskazówek.

Co do wyborów i ich konsekwencji, to mamy jeden dobry przykład - w grze możesz spotkać Ramonę, która potrzebuje pomocy z dziadkiem nadużywającym wirtualnej rzeczywistości. Dużo przebywa w wirtualium „dla dorosłych” i po prostu może dostać ataku serca z nadmiaru emocji.

Możesz jej pomóc i zająć się sprawą, a dzięki temu sprawisz, że kobieta pomoże ci w jakiś sposób w przyszłości. Jeśli jednak jej nie pomożesz, jej dziadek może faktycznie umrzeć, przez co Ramona wpadnie w depresję. Może się okazać, że w przyszłości będzie chciała targnąć się na swoje życie. Wtedy otrzymasz kolejne opcje - czy interweniować, czy pozostawić ją sobie samej? Ta decyzja też będzie miała różne skutki. W skrócie, chcemy, żeby każdy wybór w grze działał i miał sens.

Zobacz na YouTube

Zaletą Gamedeca jest fakt, że możemy odwiedzać naprawdę różnorodne lokacje. W demie level był dosyć mroczny i „dorosły”, ale w grze będzie też na przykład świat westernowo-farmerski. Na ile takich zróżnicowanych gier, do których nasz bohater wejdzie, możemy liczyć?

Ogłosiliśmy już pięć wirtualiów. Westernowe, wzorowane na grach free to play Harvest Time, ponure Twister & Perverted, mamy też świat rodem z mrocznego fantasy w stylu Diablo, do tego wirtualium z mitologii Cthulhu, a także świat z gry Seven: Days Long Gone. Jest jeszcze kilka światów, które się pojawią, ale jeszcze nie chcę ich ujawniać.

Nie chcieliśmy przenosić wszystkich wirtualiów z książek, ale na pewno nie zabraknie nawiązań i mrugnięć okiem do czytelników.

Jak myślisz, który aspekt gry ma szansę najbardziej zapaść graczom w pamięć i sprawić, że Gamedec się wyróżni?

Przede wszystkim to, że grę można przejść na tak wiele sposobów. Mamy takie marzenie, żeby po przejściu całej historii odbywały się rozmowy między znajomymi, które udowodnią, że przeszli tę samą grę zupełnie inaczej. Chcemy, by to motywowało ludzi do ponownego przechodzenia całości. To naprawdę ma sens, bo z czasem odkrywasz, że nawet niepozorny przedmiot i uruchomienie go w jakiejś scenie może dać ci informacje, które pomogą rozwiązać problem w inny sposób. Jest mnóstwo różnych dostępnych interakcji i opcji.

Wielu graczy jednak nie kończy nawet gier, a co dopiero mówić o powtórnym ich przechodzeniu. Czy bierzecie to pod uwagę i odpowiednio dostosowujecie długość kampanii, żeby zachęcać do powtórnego przejścia?

Chcemy, żeby gra trwała około 10 godzin. Tak, żeby usiąść i ukończyć ją w dwa, trzy wieczory, a później stwierdzasz: „Spróbuję jeszcze raz, wybierając inną specjalizację”. Długość gry na pewno ma znaczenie. Zresztą, gdybyśmy mieli tworzyć Gamedeca na 50-60 godzin, prace trwałyby oczywiście o wiele dłużej - być może za długo. Szczególnie dlatego, że mamy tak dużo różnych opcji wyborów i ich efektów.

Nie zabraknie neonów, rzecz jasna

Gamedec okazał się sukcesem na Kickstarterze. Jakie wrażenia zrobił na was odzew graczy i jak pracuje się nad grą, którą funduje społeczność fanów?

Ta zbiórka była bardzo nieprzewidywalna. W marcu postawiliśmy sobie za cel 50 tys. dolarów, a więc ustawiliśmy się w „średniej półce” kampanii na gry wideo na Kickstarterze. Założyłem się nawet, że ogolę głowę, jeśli osiągniemy nasz cel w tydzień - i musiałem to zrobić po 36 godzinach.

Przez cały czas trwania zbiórki chcieliśmy zebrać jak największą społeczność. To było nawet ważniejsze niż pieniądze. Chodziło o zbudowanie świadomości o istnieniu naszej gry. W efekcie zakończyliśmy kampanię z niemal 5 tys. wspierających i sumą ponad 170 tys. dolarów. Jesteśmy trzecią największą kampanią na Kickstarterze z Polski.

Jeśli chodzi o prace nad taką grą, to jest pewna presja. Wzrok wspierających jest bardzo czujny. Ale kiedy wypuściliśmy wersję dla backerów, otrzymaliśmy naprawdę ogromny feedback. Okazało się, że gra wyjątkowo spodobała się większości graczy, co nas oczywiście ucieszyło.

Co ciekawe, Polacy wcale nie przeważają w tej społeczności. Pierwsze dziesięć godzin zbiórki to były wpłaty rodaków, ale wystartowaliśmy o niesprzyjającej dla innych kontynentów godzinie. Ostatecznie najwięcej wpłat dokonali Amerykanie, a Polacy mają tylko lekką przewagę nad Francuzami czy Niemcami.

Na koniec powiem jeszcze, że naszym najważniejszym celem jest to, żeby ludzie wiedzieli, że Gamedec to przede wszystkim RPG. Chcemy, żeby ludzie wiedzieli, że da się stworzyć taką grę bez walki, specjalnych zdolności i lootu. Gamedec to esencja tego, co najważniejsze w erpegach - tworzenia postaci i odgrywania roli.

Gamedec zadebiutuje na PC w czwartym kwartale roku. Gra trafi też w przyszłym roku na Nintendo Switch.

Zobacz także