Gears of War: Judgment - Recenzja
Z poważnymi niedociągnięciami fabularnymi, Gearsy wciąż oferują świetną, dynamiczną rozgrywkę.
People Can Fly wprowadziło do rozgrywki Gears of War wiele zmian - więcej niż wdrażano pomiędzy poszczególnymi częściami oryginalnej trylogii Epic Games. Grze nie można zarzucić, że została wykonana bez polotu, jest też bardziej dynamiczna niż kiedykolwiek. Jednak w trakcie seansu z Judgment moje serce wielkiego miłośnika serii cały czas pozostało rozdarte.
Zdecydowanie najgorzej wypada fabuła. Nigdy nie oczekiwaliśmy po Gearsach oscarowego scenariusza, ale ten w Judgment jest po prostu nijaki. Nazywanie tytułu prequelem to nadinterpretacja. Akcja może i jest osadzona na długo przed Gears of War, czyli zaledwie 30 dni po tym, jak wstrętna Szarańcza wyszła spod ziemi i zaczęła atakować ludzi, lecz takich historii można napisać tysiąc, a żadna nie będzie miała znaczenia dla wykreowanego uniwersum. Szkoda, bo twórcy mieli ciekawy pomysł na przedstawienie wydarzeń.
Całość poznajemy w formie przesłuchań oddziału Kilo, który został oskarżony o nieprzepisowe użycie potężnej rakiety - zamiast wykonać rozkazy dowództwa, woleli uratować innych żołnierzy będących w opałach. Tym razem główne skrzypce gra nie Marcus Fenix; z pudełka spogląda na nas Damon Baird.
Baird wraz z Parowozem Cole'em są już znani miłośnikom serii, a do ekipy dołącza jeszcze Paduk i Sofia. To zupełnie nowe postacie. Paduk jest zaprawionym w bojach wojakiem, który mówi z rosyjskim akcentem, a młoda kadetka Sofia szkoli się, by w przyszłości dołączyć do najbardziej elitarnej jednostki - Onyx Guard. Przesłuchiwany jest każdy po kolei i wówczas kierujemy daną osobą, słuchając jej opowieści.
Cóż jednak z tego, że forma jest atrakcyjna. Gdyby wyłuskać ekstrakt, pozostaną dwie, trzy potencjalnie ważne dla fana rzeczy. Fabularnie byłby to materiał bardziej pasujący na dodatek niż pełnoprawną grę. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że potencjał był w tym aspekcie dużo, dużo większy, szczególnie że twórcy w kilku miejscach potrafią mrugnąć okiem do weteranów serii.
Całe szczęście, że Judgment pokazuje pazur w rozgrywce. Gra nadal pozostaje strzelaniną z perspektywy trzeciej osoby, w której trzeba chować się za osłonami, a deweloperzy zrobili wszystko, by podkręcić dynamikę. Zmienili nawet sterowanie. Od teraz nosimy ze sobą tylko dwie bronie i przełączamy się między nimi błyskawicznie, nawet podczas biegu. Za rzut granatem z kolei odpowiada osobny przycisk. Pozwala to siać pożogę jeszcze sprawniej niż dotychczas.
„Całe szczęście, że Judgment pokazuje pazur w rozgrywce.”
Broń została wyżyłowana do granic możliwości. Potężny Obrzyn ma w magazynku dwa naboje, a nowa snajperka pozwala oddać bez przeładowania nawet kilka strzałów. Ekwipunek został także wzbogacony o wyrzutnię granatów, dzięki której wystrzelimy aż trzy wybuchowe niespodzianki dla wrogów jednocześnie. Pośród narzędzi zagłady odnajdziemy głównie bardziej szalone wersje dotychczasowego arsenału (wszystkie stare też są dostępne), a jedyną całkowicie nową zabawką są granaty medyczne. Gdy eksplodują... leczą. Logiki w tym za grosz, ale wedle logiki i chronologii większość z zaoferowanych broni nie powinna tak naprawdę w tym przedziale czasowym istnieć. Choć raziło mnie to bardzo, to tylko jedna z wielu nieścisłości, z którymi trzeba się pogodzić.
Lepsza broń nie przynosi ogromnej przewagi. Szarańcza nas nie oszczędza i rzuca wszystkie siły, jakie ma - starcia ze zwykłymi jednostkami to rzadkość. Zazwyczaj to istna masakra, podczas której mamy ochotę krzyknąć „więcej was królowa nie miała?!”. Walczymy z praktycznie każdym typem Szarańczy, jaki widzieliśmy w trylogii. Nie pojawiają się łodygi i Świecący z „trójki”, ale zwykłe potwory odziedziczyły ich zdolność do wyskakiwania nagle spod ziemi.
W tajnych laboratoriach People Can Fly wyhodowano również jeden nowy gatunek. Furiarz nie sprawia większych problemów, gdy strzela ze snajperki, ale gdy przyjmie zbyt dużo obrażeń wpada w… zgadliście, furię. Wtedy jest niczym Berserkerka - wyrzuca broń, jest nieziemsko wytrzymały i szybki, a Geara zabija jednym uderzeniem łapą.
Gdy uda się oczyścić teren z paskudów, mimowolnie ocieramy pot z czoła. Co tam się działo! Pomimo ostrej zadymy, poziom trudności „Hardkor” nie jest przeraźliwe trudny - to jedyny słuszny wybór dla doświadczonych graczy. Z kolei najtrudniejsza opcja - „Wariat” - z powodu ogromnej liczby wrogów tym razem wymaga nie tylko sporych umiejętności, ale i dużo cierpliwości. Wszystko za sprawą wspomnianego Furiarza - w złośliwej odmianie jest prawdziwą zmorą, zwłaszcza gdy na polu walki zacznie nagle szarżować kilku takich szaleńców.
Kampanię bardzo uatrakcyjniają także modyfikatory. Przed każdym starciem zawsze możemy zdecydować się na większe wyzwanie. Pojawi się wówczas więcej typów przeciwników, widoczność ograniczy burza piaskowa lub będziemy mogli używać tylko określonych typów broni. Świetne rozwiązanie, które wprowadza sporo świeżości do nieco skostniałej formuły serii.
Podobnie jest z fragmentami, w których skupiamy się nie na nacieraniu na wroga, a obronie jakiegoś obszaru - niczym w „Hordzie” w Gears of War 3. Dostępne są też fortyfikacje, choć nie budujemy umocnień i pułapek sami, a musimy się zadowolić tym, co zaoferuje gra. Odparcie ataku brzydali na bazy, domki czy inne punkty to jedne z najlepszych etapów trybu dla jednego gracza.
Rozczarowuje generał Karn, który jest naszym głównym przeciwnikiem. Pojawia się na ekranie tylko na dziesięć minut. Najpierw na chwilkę na początku gry, a potem w walce na końcu. W porównaniu do generała Raama, Scorge'a i królowej Szarańczy to zwykły słabeusz.
Ukończenie gry to kwestia około ośmiu godzin. W Gears of War: Judgment znajdziemy także drugą, krótką kampanię - „Pokłosie”. Fragment przedstawia wydarzenia, które mają miejsce podczas Gears of War 3, a dokładniej mówiąc - dowiadujemy się, co robili Baird i Cole, gdy Marcus w pewnym momencie wysłał ich po wsparcie. Świetnie, że twórcy przygotowali dwie dodatkowe godziny zabawy, lecz wydaje się, że rozsądniejszym rozwiązaniem byłoby rozwinięcie i dopracowanie głównej kampanii.
Pod kątem projektowym pola walki w Judgment są dość nierówne. Ciężko o miejsce, które zapadłoby w pamięć. Oczywiście, są to pola bardzo wygodne, nie zachwycają jednak pomysłem, wyglądem czy klimatem. Ośrodek badawczy z „dwójki” czy ostatni etap z „trójki” to przecież fragmenty, które zapamiętamy na długo.
„Tryb sieciowy to drugie serce gry. Judgment jest wspaniałą odskocznią, oferującą wiele świeżości.”
Tryb sieciowy to drugie serce gry. Judgment jest wspaniałą odskocznią, oferującą wiele świeżości i może spokojnie współistnieć obok Gears of War 3. Szeroko omawiane przed premierą „Natarcie” (ang. OverRun), to połączenie trybów „Hordy” i „Bestii” - jedni gracze walczą jako żołnierze koalicji, a drudzy jako Szarańcza. Rozgrywka toczy się na mapie podzielonej na trzy obszary, a na każdym „dobrzy” bronią albo zabezpieczonej dziury w ziemi, albo generatora. Zadaniem koalicji jest wytrzymać określony czas, natomiast Szarańcza chce wszystko zdemolować. Podobnie jak w kampanii, fortyfikacje są już z góry wybudowane i nie musimy zaprzątać sobie nimi głowy.
To właśnie w „Natarciu” doczekaliśmy się niemałej rewolucji - wprowadzenia klas postaci. Medyk ma leczące granaty, żołnierz może rzucać skrzynkami z amunicją, zwiadowca wchodzić na punkty widokowe oraz oznaczać wrogów, a inżynier stawiać działko stacjonarne i naprawiać fortyfikacje. Każdy ma też zupełnie inny, stały zestaw borni. Sprawdza się to niesamowicie i czyni „Natarcie” niewyobrażalnie genialnym trybem. Rysą na diamencie są stosunkowo małe mapy.
Od „Natarcia” niewiele różni się „Przetrwanie”. Sterowanie nad Szarańczą przejmuje sztuczna inteligencja, a koalicja zmaga się nie tyle z limitem czasowym, co kolejnymi falami wrogów. To najbliższy „Hordzie” tryb rozgrywki, ale nie przegrywamy wraz ze śmiercią drużyny, a zniszczeniem tego, co bronimy. Innymi słowy - można ginąć do woli. Co ciekawe, klasy postaci obowiązują tylko w „Natarciu” i „Przetrwaniu”.
Czekają jeszcze trzy inne opcje zmagań. Pierwszy raz w historii serii można rozegrać mecz na zasadach „każdy na każdego”. Na polu bitwy panuje lekki chaos, lecz kilka rund to zaskakująco dobra rozgrzewka. Jest także wariacja na temat „Króla Wzgórza”, z tym że okręgi do zajęcia są aż trzy równocześnie. Ostatnim trybem jest sztandarowa walka dwóch pięcioosobowych drużyn, której wyrzucić po prostu nie można było.
Gears of War: Judgment nie jest grą, po którą należałoby sięgnąć przed rozpoczęciem przygody z trylogią. Ze względu na fabularne niedociągnięcia nie stanowi bezpośredniego wprowadzenia, a jest raczej czymś w rodzaju spin-offu - świetnym uzupełnieniem serii.