Get Even - Black, wspomnienie Porwanie Grace, zagadki z szyfrem i świecami
Docieramy do końca wątku Blacka i zaczynamy kontrolować nową postać.
Po zakończeniu scenek z Howardem i Blackiem ponownie trafisz do szpitala psychiatrycznego, gdzie obejmiesz kontrolę nad bohaterem. Rusz przed siebie eksplorując kolejne lokacje i kierując się jedyną możliwą ścieżką. W końcu dotrzesz do pomieszczenia z ekranami i odwróconym tyłem do bohatera mężczyzną, który teoretycznie jest Redem.
Podejdź do niego, a trafisz do kolejnego wspomnienia, gdzie przechodź przez kolejne lokacje. W trakcie podróży przeglądaj się kolejnym scenkom i rozglądaj za przedmiotami, ponieważ znajdziesz tu notatki oraz fragment gazety. Na końcu dotrzesz do obrazu, przez który wrócisz do miejsca, gdzie nawiążesz kolejną rozmowę z Redem.
Ruszaj przed siebie, gdzie czekają kolejne scenki we wspomnieniach. W ich trakcie Red będzie wyjaśniał bohaterowi rzeczy związane z przeszłością. W pewnej chwili przejdziesz przez drzwi. Zejdź na dół i udaj się do serwerowni, gdzie podejdź do szyby (obrazek powyżej) za którą znajdziesz... leżącego Blacka.
Po chwili rozpocznie się scenka, w której system komputerowy podsumuje decyzje podejmowane w trakcie przygody. Po jej zakończeniu prowadzona postać zdejmie hełm odpowiedzialny za wspomnienia i odejdzie od komputera. Od tej pory będziesz kontynuował grę jako Red.
Nie oznacza to jednak, że nie możesz już kontynuować gry jako Black. Dzięki temu będziesz mógł na przykład dotrzeć do przeoczonych w trakcie gry dowodów i zebrać je rozgrywając niektóre sceny ponownie. W menu głównym gry wystarczy wybrać kontynuację i zdecydować czy chcesz grać ponownie Blackiem czy Redem. Jeśli nie wyjdziesz do menu, to gra będzie domyślnie kontynuowana drugą postacią.
Porwanie Grace
Grając Redem staniesz przed zadaniem wzięcia udziału w 4 nowych wspomnieniach (każde z nich jest podzielone na dwie części).
W celu rozpoczęcia pierwszego ze wspomnień podejdź do komputera i potwierdź, że chcesz rozpocząć wspomnienie Porwanie Grace. Po chwili zostaniesz przeniesiony do magazynu. Wyjdź z niego na zewnątrz i zapoznaj się z kilkoma różnicami w porównaniu do wspomnień grając, jako Black.
Zamiast telefonu Red dysponuje dwoma innymi zdolnościami. Pierwsza to sonar pozwalający skanować całą okolicę. Dzięki temu możesz szybko zidentyfikować wrogów (obrazek powyżej), a także ważne miejsca. Druga zdolność to asymilacja, dzięki której przejmujesz ciało wybranej postaci, a także trzymaną przez nią broń. Pamiętaj jednak, że nadal możesz być rozpoznany przez rywali.
Zacznij od ruszenia przed siebie i skorzystania z sonaru. Następnie dokonaj asymilacji przeciwnika stojącego tyłem. Zauważ, że zarówno skanowanie terenu, jak i asymilacja zabierają energię oznaczoną białymi paskami w prawym dolnym narożniku. Ta odnawia się po jakimś czasie samoczynnie, ale nie zapominaj o niej planując kolejne ruchy.
Po przejęciu ciała wartownika możesz ominąć pozostałych lub rozprawić się z nimi. Celem jest dotarcie do budynku szkoły z prawej. Natkniesz się przed nim na wartownika (obrazek powyżej), którego możesz zasymilować. Przed wejściem zobaczysz dziwną anomalię komputerową - tak zwany engram. Aktywuj go, dzięki czemu uruchomi się scenka. Po jej zakończeniu wejdź do budynku.
Idź jedyną możliwą drogą, aż dotrzesz do drzwi przed klatką schodową. Nauczysz się tu nowej umiejętności - teleportacji, dzięki której będziesz mógł w wybranych miejscach błyskawicznie przemieszczać się między punktami chwilowo znikając rywalom z oczu. Aby z niej skorzystać najedź na postać na schodach na klatce i wciśnij klawisz interakcji. W ten sposób dotrzesz na schody, które wcześniej były niedostępne z powodu drzwi blokujących przejście.
Wejdź na górę do pomieszczenia z przewróconym krzesłem (obrazek powyżej), po czym teleportuj się do wartownika za drzwiami. Następnie możesz szybko zasymilować kolejnego. Warto korzystać z sonaru, żeby wypatrywać przeciwników przez ściany. Przejdź przez drzwi z lewej, dojdź do schodów, zejdź na dół i pozbądź się kolejnego wartownika.
Idąc dalej dotrzesz do kolejnych dwóch przeciwników patrolujących teren. Po pozbyciu się ich wejdź do pomieszczenia z krzesłem, gdzie była przetrzymywana Grace z bombą. Aktywuj engram, co zakończy bieżącą część wspomnienia.
Szpital, zagadki z zamkiem i świecami
W nowym wspomnieniu Red trafi do szpitala, dowiadując się, że obecnie przebywa poza systemem komputerowym i musi uważać na swoje poczynania.
Zacznij od wejścia do windy znajdującej się w narożniku z lewej i wjedź nią na górę. Wyjdź na korytarz i rusz przed siebie. W pewnej chwili trafisz na rozmowę z przeszłości doktora (obrazek powyżej) - przyjrzyj się jej. Po zakończeniu dialogu odwróć się i zacznij biec w stronę ciemnej części korytarza.
W końcu dotrzesz do sali szpitalnej z Blackiem. Teleportuj się do postaci za szybą z prawej strony, skorzystaj z kranu z lewej, a potem wróć w taki sam sposób do poprzedniej lokacji. Przejdź przez drzwi nr 7 i dojdź korytarzem do skrzydła transplantacji.
Trafisz na wspomnienie z Ramseyem i Blackiem. Kiedy się zakończy teleportuj się w ciało mężczyzny za szybą. Twoim celem będzie poznanie kody do zamka elektrycznego z lewej. Wróć do sali szpitalnej za szybą i ustaw się w taki sposób, aby na szybie naszły na siebie dwa znaki (obrazek powyżej).
W ten sposób poznasz kombinację - teraz wystarczy ponownie teleportować się na drugą stronę szyby i wcisnąć cyfry w odpowiedniej kolejności w zamku. Przejdź przez drzwi i ruszaj przed siebie.
Kontynuuj, aż dotrzesz do kolejnej sali, w której palą się świece. Zauważ, że przy każdej znajduje się jakiś obiekt. Zapamiętaj je, a następnie skorzystaj z teleportu, aby przenieść się do pomieszczenia za szybą. Podpal wszystkie świece, przy którym znajdowały się rzeczy w poprzednim pomieszczeniu i ugaś te, których tam nie było.
- Spis treści: Get Even - Poradnik, Solucja
- Następnie: Get Even - wspomnienie Ostatnie chwile J, zagadka śmierci Jaspera
Jeśli dokładnie odtworzysz wszystkie elementy, to będziesz mógł przejść dalej. Wyjdź na korytarz i biegnij przed siebie. W pewnej chwili trafisz na ślad wózka inwalidzkiego. Biegnij za nim, aż do wyjścia z budynku. Skorzystaj z niego i obejrzyj ostatnie wspomnienie w tej sekcji.