Get Even - ogród, budynek B, skrzynki elektryczne
Docieramy i przeszukujemy zakład dla obłąkanych.
Po dotarciu do dziewczyny i eksplozji bomby rozpocznie się przerywnik, po którym główny bohater obudzi się z bólem głowy w zupełnie nowym miejscu, nie mając pojęcia, gdzie się znajduje. Na telefonie zostanie wyświetlona informacja, że niejaki Red, zgodnie z ustaleniami, będzie czekał na bohatera w budynku B.
Rozpoczniesz w sporych rozmiarów ogrodzie. Jeśli ruszysz przed siebie, to po kilku krokach z lewej strony zobaczysz duży, ceglany budynek oznaczony plakietką A.
Jeśli udasz się w głąb ogrodu w prawo, to po chwili dotrzesz do okrągłej altany, gdzie natkniesz się na dowód (obrazek powyżej) - leżący obok krzesła zegar, który znajdował się przy dziewczynie tuż przed eksplozją bomby.
Wyrusz w głąb ogrodu trzymając się ściany budynku A znajdującego się z lewej strony. Na końcu drogi dotrzesz do bramy, muru oraz ławki, na której jest następny dowód - dron. Warto go przeskanować. Na prawo od drona znajdziesz drugi ceglany budynek oznaczony plakietką B. Skieruj się do głównego wejścia i wkrocz do środka.
Udaj się do pomieszczenia z lewej i zwróć uwagę na dwa stojące obok siebie łóżka. Pod jednym z nich znajdziesz następny dowód - protezę ramienia (obrazek powyżej). Zeskanuj ją, po czym rusz przed siebie. Dotrzesz do pomieszczenia z czterema filarami i telewizorem, który możesz wyłączyć.
Przejdź przez lokację i wejdź na kolejny korytarz, gdzie skręć w prawo. Dotrzesz do pomieszczenia z dużą szafą stojącą z lewej strony. Otwórz ją, a natkniesz się na następny dowód - manekina, którego zeskanuj.
Wróć na główny korytarz i włącz w telefonie latarkę UV. Kiedy zobaczysz na podłodze ślady stóp zacznij iść ich tropem. Po drodze możesz otwierać mijane szafy, chociaż nie znajdziesz w nich nic ciekawego. Trop doprowadzi cię do szafy z prawej strony. Otwórz ją, a odkryjesz niskie przejście (obrazek powyżej). Ukucnij (klawisz „ctrl") i przejdź przez nie.
Zagadka ze skrzynką elektryczną
Trafisz do nowej lokacji, gdzie nadal kieruj się śladami pozostawionymi na podłożu. Po drodze miniesz kilka pomieszczeń, a po chwili dotrzesz do klatki schodowej, którą zejdź piętro niżej.
Dotrzesz na korytarz z drzwiami, gdzie usłyszysz kobiecy płacz, a w telefonie pojawi się nowa wiadomość o treści „To twoja wina". Kontynuuj marsz, aż do pomieszczenia, gdzie z lewej strony znajdziesz kratę, a na prawo od niej przycisk. Wciśnij go, a dojdzie do zwarcia w instalacji elektrycznej. Przełącz telefon w tryb termowizji i zwróć uwagę na podświetlone na czerwono kable - zacznij kierować się ich tropem.
Idąc ich tropem dotrzesz do pomieszczenia z czterema skrzynkami elektrycznymi. W trybie termowizji namierzaj po kolei te, które świecą na kolorowo (obrazek powyżej). Podejdź do takiej skrzynki i aktywuj ją. Następnie postępuj tak z kolejnymi, pamiętając, aby zawsze wchodzić w interakcję z tymi kolorowymi.
Po przywróceniu prądu wróć do kraty, przy której doszło do zwarcia i ponownie wciśnij przycisk z prawej. Tym razem otworzysz przejście. Przejdź do nowej lokacji i zapoznaj się z materiałami leżącymi na stole (obrazek powyżej).
Po chwili z prawej strony pojawi się projekcja mężczyzny, który zacznie mówić do głównego bohatera. Po zamianie kilku zdań w pomieszczeniu zostanie rozpylony gaz, który pozbawi Blacka przytomności. Po tym, jak w budynku B główny bohater straci przytomność należy chwilę poczekać. Niedługo Black odzyska świadomość widząc swoje odbicie w telewizorze, gdzie niedługo pojawi się postać przemawiającego do niego mężczyzny.
Kiedy dialog dobiegnie do końca przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, przejdź przez drzwi, które się otworzą, a następnie podnieś pistolet z tłumikiem leżący na biurku. Poczekaj, aż zakończy się następna rozmowa, po czym przejdź przez drzwi z lewej, które po chwili się otworzą.
Dotrzesz do nowego pomieszczenia, gdzie na stole znajdziesz dowód - prototyp urządzenia Pandora (obrazek powyżej) służącego do projekcji wspomnień. Możesz też przyjrzeć się schematowi na ścianie.
Przejście do wspomnienia
Przejdź przez przejście z lewej, a trafisz na korytarz. Po drodze będziesz mijał dwa pokoje z prawej strony. W obydwu znajdziesz pacjentów - warto ich zeskanować, ponieważ jest to kolejny poszukiwany dowód. Poza tym możesz poczytać informacje na ich temat, które są przyczepione do tablic na ścianach.
Idąc dalej dotrzesz do pomieszczenia, gdzie z lewej strony za drzwiami jest uwięziony jeden z pacjentów. Możesz go zeskanować, żeby zdobyć następny dowód. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, a potem na korytarz. Kiedy zamkną się za tobą drzwi rusz przed siebie. Uważaj, bo kiedy dotrzesz do końca przejścia z tyłu zaatakuje cię jeden z pacjentów - najlepiej zastrzelić go pistoletem z tłumikiem (obrazek powyżej).
Wejdź do pokoju, z którego wybiegł, po czym zejdź na dół po schodach z lewej. Po chwili ponownie trafisz na postać mężczyzny przemawiającego z telewizora oraz otrzymasz nową wiadomość na telefon.
Kontynuuj marsz jedyną możliwą drogą, docierając w końcu na korytarz. W pomieszczeniu z lewej znajdziesz pacjenta, który stanowi następny dowód. Idź dalej wzdłuż korytarza, a potem skręć do pomieszczenia z lewej.
- Spis treści: Get Even - Poradnik, Solucja
- Następnie: Get Even - wspomnienie, budynek ASD, kradzież prototypu
Na klatce schodowej skorzystaj ze schodów prowadzących na dół. Trafisz do pomieszczenia ze sporą ilością materiałów związanych między innymi z Robertem Howardem oraz planami technicznymi. Na biurku z prawej znajduje się zdjęcie (obrazek powyżej) - po wejściu z nim w interakcję rozpocznie się wspomnienie.