Skip to main content

Get Even - ogród z manekinami, Szalony Kapelusznik, wspomnienie

Tym razem docieramy do nietypowych manekinów oraz naszego starego znajomego.

Po obejrzeniu wizji w magazynie zostaniesz przeniesiony do lokacji z informacjami, gazetami oraz nagraną wiadomością - byłeś tu już wcześniej. Po rozmowie z mężczyzną udaj się do sąsiedniego pomieszczenia i przejdź przez metalowe drzwi, które zostaną otwarte. Znajdziesz się na korytarzu.

Na stole z lewej znajdziesz obraz, dzięki któremu dostaniesz się do pokoju przesłuchań. Po jego zbadaniu wejdź w interakcję z obrazkiem na stole w pomieszczeniu, dzięki czemu będziesz mógł kontynuować przygodę. Przejdź na klatkę schodową i zacznij schodzić na dół. Trafisz do kolejnego przejścia, gdzie przeczytaj notatkę wiszącą na tablicy korkowej z prawej strony.

Następnie przejdź do małego pomieszczenia z lewej, gdzie znajdują się dwie notatki dotyczące pacjentów. Po zapoznaniu się z nimi kontynuuj obchód miejsca. Z prawej strony znajdziesz wejście do biura, gdzie znajduje się notatka dotycząca Władcy Marionetek. Ruszaj dalej zapoznając się z nagraniem na biurku. Idąc dalej dotrzesz do miejsca, gdzie z prawej strony znajduje się niebezpieczny pacjent (obrazek powyżej).

Na szczęście jest za zamkniętymi drzwiami. Udaj się w lewo do izolatki (Isolation Ward), gdzie przy siedzącej na krześle kukle znajdziesz następną notatkę. Ruszaj wzdłuż korytarza i zapoznaj się z informacją na ścianie dotyczącą jednego z pacjentów.

Kontynuuj jedyną możliwą drogą, aż dotrzesz do drzwi z prawej, które możesz otworzyć. Zanim to uczynisz warto zaopatrzyć się w pistolet, ponieważ znajdziesz za nimi przeciwnika, który cię zaatakuje (obrazek powyżej). Zastrzel go, przejdź przez pomieszczenia (możesz po drodze zebrać magazynki) i wyjdź na zewnątrz przez przejście z prawej.


Ogród i manekiny

Dotrzesz do ogrodu, w którym po kilku krokach natkniesz się na manekiny. Jeśli w trakcie przygody uwalniałeś pacjentów, to w dalszej części ogrodu będą się one poruszać i atakować jeżeli wejdziesz ich pole widzenia. Jeżeli nie oswobadzałeś pacjentów, to będą nieruchome, a przejście przez lokacje okaże się znacznie łatwiejsze.

W przypadku rozpoczęcia walki z manekinami najlepiej jest ukrywać się za murkami, wychylać i ostrzeliwać przeciwników w głowy (obrazek powyżej). Ich namierzanie jest o tyle prostsze, że przeciwnicy posiadają czerwone oczy, przez co stosunkowo łatwo w nich trafić z dystansu.

Po oczyszczeniu lokacji podejdź do znajdującej się tu ławki i podnieś magazynek oraz przyjrzyj się rysunkowi wykonanemu przez dziecko. Kiedy skończysz eksplorację ogrodów udaj się w lewo. Znajdziesz tu drzwi prowadzące do budynku C.

Po wejściu do środka zacznij się rozglądać. W pomieszczeniu z lewej znajdziesz dwa obrazy (obrazek powyżej), które możesz zeskanować, żeby zdobyć dowody. Ponadto na korkowej tablicy na ścianie jest kolejny rysunek. Ponadto w pomieszczeniu z maszynami do pisania znajdziesz notatkę (kolejna jest na pobliski korytarzu), a w pokoju z marionetkami leżący na ziemi dziennik.


Szalony Kapelusznik

W dalszej części budynku dotrzesz w końcu do Szalonego Kapelusznika. Jeżeli we wcześniejszej części przygody uwalniałeś pacjentów, to natrafisz na zwłoki Kapelusznika, które zeskanuj. Następnie dotrzyj do skrzynki elektrycznej. Wejdź w interakcję i skorzystaj z trybu termowizji, żeby zlokalizować kabel. Podążaj cały czas jego śladem, aż do miejsca gdzie będziesz mógł przywrócić zasilanie (po drodze rozglądaj się za śladami i uważaj na ewentualnego przeciwnika).

Jeśli nie wypuszczałeś pacjentów w szpitalu, to Kapelusznik będzie żył i zleci kolejną łamigłówkę do rozwiązania. Celem będzie odkręcanie zaworów, aby spowodować przepływ wody do pomieszczenia z Kapelusznikiem. Przekręć zawór na prawo od drzwi. Następnie skorzystaj z termowizji i podążaj śladem niebieskiego kabla na górze.

Dotrzesz na klatkę schodową. Wejdź na górę i kontynuuj, aż do miejsca z trzema zaworami (w okolicy znajdziesz dwa stoły, które możesz zeskanować jako dowody). Przekręć pierwszy z prawej, dolny, a na końcu ten z lewej. W trybie termowizji płynąca woda będzie oznaczona kolorem czerwonym (obrazek powyżej). Jeśli płynie przez rury w lewą stronę, to skieruj się do sąsiedniego pomieszczenia z lewej, gdzie znajdziesz kolejny, pojedynczy zawór, który także przekręć. Zacznij wracać do Kapelusznika po drodze przekręcając jeszcze jeden zawór znajdujący się pod zlewem z prawej strony.

Bez względu na to czy Kapelusznik żyje czy nie, finalnie dotrzesz na korytarz. Idąc przez niego będziesz mijał pomieszczenia, w których znajdziesz notatki i wycinki gazet. Po dotarciu do ostatniego pokoju wróć na korytarz, gdzie rozpocznie się wizja z Grace (obrazek powyżej). Po jej zakończeniu rozpocznie się wspomnienie.

We wspomnieniu przechodź do kolejnych pomieszczeń po tworzącej się przed tobą podłodze. W salonie natkniesz się na rozmawiającą parę, w gabinecie przeczytaj gazetę z artykułem o wypadku, w pokoju z kominkiem jest list leżący na stole, w sypialni wejdź w interakcję z krótkofalówką stojącą na szafce, a w pomieszczeniu z kanapą i biurkiem użyj telefonu.

W kuchni dotknij butelki na blacie, a w pokoju dziecięcym obejrzyj scenkę z rodzicami nad łóżeczkiem. Po chwili w oddali pojawi się mechanizm zegarowy - skieruj się do niego, poczekaj, aż wielka wskazówka się przesunie, po czym przejdź po niej do kolejnego pokoju dziecięcego i spójrz na zdjęcie z lewej.



Wróć na środek mechanizmu i przestaw pokrętło (obrazek powyżej), dzięki czemu wskazówka przesunie się na godzinę VI. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie przyjrzyj się albumowi na kanapie. Wróć na środek mechanizmu i przestaw wskazówkę na godzinę IX, po czym przyjrzyj się dokumentom na biurku. Ponownie wróć do mechanizmu i przestaw wskazówkę ma godzinę XII, po czym dotknij zegara. Po obejrzeniu sceny wróć do mechanizmu i po ostatniej scence wejdź w interakcję z obrazem na ścianie.

Zobacz także