Get Even - osiągnięcia i trofea
Opis zdobycia wszystkich achievementów w grze.
Poniżej zamieszczamy opis osiągnięć, jakie możesz zdobyć w grze Get Even. W sumie jest ich do zdobycia 41, w tym część zdobywa się automatycznie w trakcie kampanii fabularnej. Pozostałe wymagają od gracza większego wysiłku. W naszym spisie podajemy ogólne założenia zdobycia danego osiągnięcia, a w trudniejszych przypadkach bardziej szczegółowy i rozbudowany opis. Osiągnięcia i trofea zostały zaprezentowane w porządku alfabetycznym.
Jeśli chcesz szybko znaleźć konkretne osiągnięcie/trofeum, to możesz skorzystać ze skrótu klawiszowego ctrl+f i w oknie wyszukiwania wpisać poszukiwaną frazę.
B
Bohater Akcji (Action Hero) - zabij wszystkich bandytów w głównym pomieszczeniu kryjówki w mniej niż 30 sekund. Chodzi o lokację, w której odnajdujesz fragment identyfikatora Rose (wspomnienie Jasper and Rose). Poczekaj, aż przeciwnicy się rozejdą, po czym zakradnij się do tego przy drzwiach i szybko go wyeliminuj. Następnie przejdź do dalszej części pomieszczenia, ustaw się tak, żeby z broni palnej móc wycelować w dwóch pozostałych, po czym zabij ich szybko celnymi strzałami w głowę.
Bolesne wspomnienia (Painful Memories) - przetrwaj scenę halucynacji w ogrodzie z manekinami. Jeśli w trakcie gry uwalniałeś z cel pacjentów, to w ogrodzie zostaniesz zaatakowany przez manekiny, których musisz się pozbyć, aby zaliczyć osiągnięcie.
C
Chronicznie ocalony (Chronic Survivor) - pomóż Boyce'owi uciec ze szpitala psychiatrycznego. W trakcie eksploracji budynku C w szpitalu psychiatrycznym (przed wyjściem do ogrodu z manekinami) w jednej z cel możesz natknąć się na pacjenta o imieniu Boyce (trafisz na niego pod warunkiem, że nie zginął w siedzibie firmy ADS podczas wykradania prototypu). Aby pomóc Boyce'owi podaruj mu łom, który znajdziesz przy pobliskim kaloryferze. Osiągnięcie zostanie zaliczone, kiedy ponownie spotkasz Boyce'a w trakcie drugich odwiedzin w budynku C.
Cień wojownika (Shadow Warrior) - dotrzyj do miejsca spotkania na bagnach bez wszczynania alarmu. W sumie należy przejść przez kilka oddzielonych od siebie lokacji. Staraj się z dystansu obserwować ruchy przeciwników i omijać ich w dogodnych momentach lub eliminować po cichu z dystansu, kiedy nie patrzą w ich stronę inni wartownicy. Szczególną ostrożność zachowaj w ostatniej części bagien w pobliżu ruin, gdzie stoi duża grupa rywali.
Cogito Ergo Sum - odkryj ukryte wspomnienie. Wystarczy zebrać dowody chociaż jednej sprawy, a następnie zlokalizować w nim drzwi i otworzyć zamek kombinacją, która pojawi się przy tablicy w pokoju z dowodami. Więcej na temat ukrytych wspomnień oraz lokalizacji sekretnych przejść znajdziesz w osobnym dziale poradnika.
Czas na herbatkę (It's 5 o'clock) - dostarcz wodę Szalonemu Kapelusznikowi. Aby to uczynić musisz rozwiązać zagadkę związaną z rurami. Jej dokładny opis znajduje się na osobnej stronie poradnika w podrozdziale Szalony Kapelusznik.
D
Diagnoza (Diagnosis) - odnajdź wszystkie dowody w budynku B szpitala psychiatrycznego. Miejsce to odwiedzasz w trakcie kampanii dwukrotnie. Za każdym razem dokładnie przeszukuj wszystkie mijane lokacje. Postępy z odnalezionymi dowodami możesz śledzić na tablicy wspomnień - gdyby brakowało ci jakichś przedmiotów, to przyjrzyj się konturom na tablicy i postaraj się je odnaleźć. Osiągnięcie zostanie zaliczone, jeśli na tablicy pojawią się wszystkie poszukiwane przedmioty.
Doraźne rozwiązanie (Quick Fix) - rozwiąż problemy z prądem i pora nim Johna Lyndona. Pierwszą część osiągnięcia musisz rozwiązać w trakcie kampanii - chodzi o zagadkę ze skrzynkami elektrycznymi. W dalszej części etapu dotrzesz do kilku cel. W jednej z nich znajdziesz Johna siedzącego na ziemi. Wciśnij przycisk z prawej strony, co spowoduje porażenie go prądem.
Dzwoń po hydraulika (Call the Plumber) - dokonaj sabotażu rur w budynku ADS w celu odwrócenia uwagi przeciwników. Aby uzyskać to osiągnięcie wystarczy rozwiązać zagadkę z rurami opisaną w solucji w dziale pod powyższym linkiem.
G
Gdzie moja muzyka? (Where's My Music?) - odwróć uwagę Walta Kaufmana. Po rozwiązaniu zagadki z cyframi i zamkiem elektrycznym przy Szalonym Kapeluszniku dotrzesz do pokoju z pacjentem odwróconym do ciebie tyłem. Jest to właśnie Walt Kaufman. Nie zabijaj go, a zamiast tego strzel w gramofon stojący z prawej strony, co odwróci uwagę pacjenta i umożliwi ci zdobycie osiągnięcia.
Gnosis - ukończ wszystkie ukryte wspomnienia.
Gotowy do strzału - zbierz trzy magazynki z amunicją podczas jednej wizyty w szpitalu psychiatrycznym. Możesz tego dokonać podczas wizyty w budynku B. Pierwszy magazynek znajdziesz w jednym z pokoi po rozwiązaniu zagadki z cyframi i elektronicznym zamkiem w pobliżu Szalonego Kapelusznika. Drugi jest w pokoju z włączonym telewizorem, a trzeci leży na stole w jednym z pomieszczeń, do którego możesz się dostać po zakończeniu wspomnienia z domem.
I
In Extremis - zbierz wszystkie dowody we wspomnieniu Jasper's Dying Minutes. Pamiętaj, że stan odnalezionych przedmiotów możesz na bieżąco sprawdzać na tablicy w pokoju z dowodami.
Intensywna terapia (Intensive Treatment) - odnajdź wszystkie dowody w bloku C szpitala psychiatrycznego. Lokację tą odwiedzasz w trakcie kampanii dwukrotnie. Dokładnie przeszukuj wszystkie pomieszczenia zbierając dowody oraz skanując. Postępy możesz na bieżąco śledzić na tablicy w pokoju z dowodami.
K
Krecia robota (Inside Job) - zdobądź wszystkie dowody w kryjówce porywaczy.
N
Neofita (Convert) - utrzymaj Szalonego Kapelusznika przy życiu, po czym zabij go. Zadanie to wykonasz tylko jeśli w trakcie przechodzenia przez szpital nie będziesz wypuszczał więźniów z cel. Wtedy w trakcie ponownej wizyty w szpitalu trafisz na zagadkę z dostarczeniem Kapelusznikowi wody (jeśli wypuściłeś pacjentów, to Kapelusznik będzie martwy). Po uczynieniu tego udaj się na przyjęcie po którym Szalony cię zaatakuje. Zastrzel go, aby zaliczyć osiągnięcie.
Nie ma tortu (There is No Cake) - pomóż Kiddo przetrwać przyjęcie. Osiągnięcie to zdobędziesz, jeśli podczas przygody nie będziesz wypuszczał z cel pacjentów. Dzięki temu w trakcie drugiego pobytu w budynku C szpitala psychiatrycznego w jednym z pomieszczeń natkniesz się na Kiddo przechodzącego do sąsiedniej lokacji. W tym momencie powinieneś zaliczyć osiągnięcie.
Nienaganna robota (Clean Job) - dotrzyj do budynku z Jasperem bez wszczynania alarmu we wspomnieniu Jasper's Dying Minutes. Najważniejsze jest obserwowanie terenu i poczynań najemników. Staraj się ich omijać lub szybko i po cichu eliminować kiedy nie patrzą na nich ich koledzy. W magazynie warto korzystać z telefonu do tworzenia anomalii, które zapewnią ci dodatkowe osłony przed wzrokiem wrogów. Na końcu drogi porozmawiaj i zeskanuj zakładnika i rusz przed siebie, a po chwili osiągnięcie zostanie zdobyte.
Nienamierzalny (Untraceable)- przejdź wspomnienie bez uruchomienia mechanizmów obronnych. Chodzi o jego ukończenie bez zwracania na siebie uwagi żadnego z przeciwników. Najłatwiej tego dokonać w pierwszym wspomnieniu Reda (Porwanie Grace), ponieważ wrogów jest tam najmniej i możesz łatwo się do nich zakradać, aby korzystać z asymilacji.
Nieumyślne spowodowanie śmierci (Involuntary Manslaughter) - przeskanuj ciało Alberta Halla. Natkniesz się na nie przed zagadką Szalonego Kapelusznika związaną z cyframi tylko pod warunkiem, że w wcześniej wypuściłeś na wolność pacjentów, którzy zabiją Alberta. Wtedy wystarczy przeskanować jego ciało. Osiągnięcie to wyklucz zdobycie innego osiągnięcia o nazwie Śmierć nadejdzie jutro (Die Another Die).
Niewiarygodny narrator (Unreliable Narrator) - odkryj prawdę o morderstwie Jaspera Prado. Osiągnięcie to zdobędziesz automatycznie w trakcie przechodzenia kampanii fabularnej.
Non Omnis Moriar - pogódź się z Grace. Osiągnięcie to otrzymasz po ukończeniu gry tylko wtedy, jeśli podczas gry ani razu nie wszcząłeś alarmu ani nikogo nie zabiłeś. Wyjątkiem są tu osoby, które musisz wyeliminować (np. pacjenci w szpitalu, których nie da się ominąć czy najemnicy w budynku ADS). Do tej puli nie są jednak zaliczane manekiny. Grając jako Red nie możesz natomiast korzystać z asymilacji, która również jest traktowana jak zabójstwo. Jest to osiągnięcie przeciwne do Wyparty (Disowned).
O
Oliwa do ognia (Fuel to the Fire) - uwolnij kultystów. Osiągnięcie to możesz zdobyć w trakcie pobytu w budynku B szpitala psychiatrycznego. W pewnym momencie dotrzesz do konsoli otwierającej drzwi. Wciśnij środkowy przycisk, aby wypuścić kultystów, dzięki czemu po wejściu do kolejnej lokacji zdobędziesz to trofeum.
P
Perfect Recall - zdobądź wszystkie pozostałe osiągnięcia.
Podsumowanie zagłady (Summary of Doom) - odkryj osobę stojącą za porwaniami.
Przedawkowanie (Overdose) - przetrwaj halucynację z manekinami. Spotkasz je w ogrodzie o ile wcześniej wypuszczałeś pacjentów z cel. Rozpraw się ze wszystkimi korzystając z broni palnej.
Przejmuję bezpośrednią kontrolę (Assuming Direct Control) - użyj asymilacji na przeciwniku. Z asymilacją zostaniesz zapoznany w ramach wspomnienia Reda o nazwie Porwanie Grace. Wystarczy z niej korzystać na pierwszym strażniku, co spowoduje zdobycie osiągnięcia.
Przyznaję się! (I Confess!) - zbierz wszystkie dowody w trakcie pobytu w siedzibie ADS.
S/Ś
Silny mężczyzna ratuje damę w tarapatach (Strong Man Saves Helpless Woman) - zbierz wszystkie dowody we wspomnieniu z miejsca porwania Grace.
Sokole oko (Eyes of a Cat) - w trakcie przyjęcia z tańcząctmi manekinami skorzystaj z termowizji, żeby odkryć, że jeden z nich jest człowiekiem.
Sprzątanie tego bałaganu (Cleaning Up the Mess) - znajdź wszystkie dowody w trakcie wspomnienia z magazynem.
Syndrom ocalałego (Survivor Syndrome) - nie dopuść do śmierci Boyce'a w trakcie kradzieży w budynku ADS. Aby tego dokonać nie zabijaj strażników, tylko obserwuj ich ruchy i przemieszczaj się między nimi. Zabij tylko osoby, które zaatakują cię bezpośrednio po kradzieży prototypu.
Śmierć nadejdzie jutro (Dine Another Day) - przeskanuj żywego Alberta Halla. Jest to osiągnięcie wykluczające zdobycie trofeum o nazwie Nieumyślne spowodowanie śmierci (Involuntary Manslaughter). Halla znajdziesz w celi przed zagadką z zamkiem i cyframi od Szalonego Kapelusznika. Będzie żywy tylko jeśli wcześniej nie otworzyłeś cel pacjentów.
T
Transcendencja (Transcendence) - opuść świat wspomnień. Otrzymasz je automatycznie pod koniec gry, kiedy wcielisz się w postać Grace.
Trudna miłość (Tough Love) - po drugim spotkaniu Szalonego Kapelusznika (bez względu na to czy jest żywy czy martwy) wyjdziesz na korytarz, gdzie pojawi się wizja mówiącej do bohatera Grace. Wyjmij pistolet i szybko strzel w nią zanim zniknie.
U
Uwierzyć na słowo (Benefit of the Doubt) - pomóż Jaredowi uciec przed prześladowcami. Jest to mężczyzna więziony w pomieszczeniu za magazynem we wspomnieniu związanym z Jasperem. Jared poprosi cię o uwolnienie. Jeśli chcesz spełnić jego prośbę i zdobyć osiągnięcie, to zwróć uwagę na pobliskie drzwi z wytłuczoną na górze szybą. Podejdź do nich, skręć cornerguna w lewo i strzel w skrzynkę z bezpiecznikiem, co spowoduje, że cela Jareda się otworzy.
- Spis treści: Get Even - Poradnik, Solucja
W
W jaskini lwa (In The Lions' Den) - zdobądź wszystkie dowody z tajnej kryjówki. Wystarczy w jednym ze wspomnień Blacka zdobyć wszystkie dostępne dowody.
Wilk w owczej skórze (Wolf in Sheep's Clothing) - zbierz wszystkie dowody związane z Rose Atkins. Znajdziesz je w jednym ze wspomnień Blacka.
Wyparty (Disowned) - osiągnięcie to otrzymasz po zakończeniu gry, jeśli podczas kampanii zabijałeś przeciwników oraz wywoływałeś alarmy. Jest to przeciwieństwo osiągnięcia Non Omnis Moriar.
Z
Za zasłoną tajemnic (Beyond the Veil) - ucieknij z zakładu psychiatrycznego. Osiągnięcie to odblokujesz automatycznie w trakcie kampanii fabularnej.
Złamany (Broken) - osiągnięcie otrzymasz automatycznie w trakcie ukończenia jednego ze wspomnień Reda w kampanii fabularnej.