Get Even - Szalony Kapelusznik, wspomnienie rodzinnego domu
Poznajemy nietypowego pacjenta szpitala, rozwiązujemy łamigłówkę i trafiamy do nowego wspomnienia.
Po pierwszym pobycie w pokoju dochodzeniowym, w trakcie którego będziesz mógł się zapoznać z zebranymi dotąd dowodami związanymi z różnymi sprawami, wróć do rzeczywistości wchodząc w interakcję ze zdjęciem na biurku. Wrócisz do podziemnego korytarza.
Przejdź przez sąsiednie drzwi, które zostaną otworzone. Wejdź na klatkę schodową i zacznij iść na górę. Dotrzesz w ten sposób do korytarza. Zacznij iść przed siebie, na razie ignorując postać, która mignie na końcu przejścia. W trakcie drogi warto zeskanować pacjenta w pokoju z prawej, zdobywając tym samym następny dowód.
Idąc dalej natkniesz się na wisielca w pokoju z prawej, a w pomieszczeniu z lewej na leżącą na biurku notatkę. Dojdź do końca korytarza i skieruj się w prawo. Dojdź do końca korytarza i skręć w prawo, gdzie za drzwiami znajdziesz Szalonego Kapelusznika (obrazek powyżej).
Zagadka z kodem do zamka
Zeskanuj go jako dowód, a następnie wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Po zakończeniu rozmowy skieruj się w lewo. Dotrzesz do zamkniętych drzwi z zamkiem cyfrowym. Możesz spróbować go otworzyć, ale szybko okaże się, że Black nie pamięta kodu.
Wróć na korytarz z czterema otwartymi pokojami i wejdź do pierwszego z lewej. Przełącz telefon w tryb latarki UV i poświeć nią na ścianę z lewej. Zobaczysz, że zostanie podświetlona jedna z cyfr (obrazek powyżej). Zapamiętaj lub zapisz ją, ponieważ jest to pierwsza z czterech części kodu do zamka.
Wejdź do drugiego pomieszczenia i ponownie skorzystaj z latarki. Zobaczysz proste działanie matematyczne. Wystarczy je wykonać (4+4=8) i zapamiętać wynik, który jest drugą częścią kodu. W kolejnym pomieszczeniu na ścianie z prawej zostanie zaznaczony zbiór liczb - policz ich sumę (1+2+1=4), co będzie trzecią częścią kodu. W ostatnim pokoju też trzeba dodać do siebie podświetlone cyfry (2+2+1=5). Teraz wystarczy udać się do zamka i wpisać kod w całości (1,8,4,5).
Po otworzeniu przejścia wejdź do nowego pomieszczenia. Rusz przed siebie i zastrzel z pistoletu pacjenta (obrazek powyżej) na końcu drogi - jeśli spróbujesz się do niego zbliżyć, to szybko się odwróci i cię zaatakuje. Po uporaniu się z przeciwnikiem przejdź przez przejście z lewej.
Wspomnienie rodzinne
Skieruj się na klatkę schodową i zejdź na dół. Wejdź do pomieszczenia z lewej, gdzie znajdziesz sporo zabawek oraz dwa dokumenty leżące na stołach z prawej. Następnie wejdź do pokoju z telewizorem z lewej. Kiedy się odwrócisz będziesz świadkiem wizji z bawiącym się dzieckiem.
Po chwili zostaniesz przeniesiony do wspomnienia rodzinnego (obrazek powyżej). Twoim celem będzie docieranie do kolejnych pomieszczeń domowych i wchodzenie w interakcję z różnymi przedmiotami. Nie bój się przepaści, ponieważ kiedy się do niej zbliżysz będzie pojawiać się drewniana podłoga, po której możesz bezpiecznie się poruszać.
W pokoju z okrągłym stołem możesz przeczytać magazyn i odsłuchać wiadomość z telefonu. W gabinecie są dwie notatki dotyczące adopcji. W pracowni malarskiej możesz obejrzeć obrazy. W sypialni obejrzeć zdjęcie USG i przeczytać notatkę. W pokoju ze stolikiem pojawi się wizja rozmawiającej pary gospodarzy. Po ich wysłuchaniu podejdź do obrazu, który pojawi się na ścianie z prawej i wejdź z nim w interakcję, żeby wrócić do rzeczywistości.
Poczekaj chwilę, aż z pary drzwi z lewej otworzą się te po prawej stronie. Wejdź do środka i odsłuchaj nagranie leżące na biurku. Wyrusz dalej, a trafisz na korytarz, na którym zobaczysz przebiegającego pacjenta. Rusz przed siebie i wejdź do pokoju z lewej, gdzie natkniesz się na figury w tańcu (obrazek powyżej).
Władca Marionetek i otwieranie cel
Na ścianie naprzeciwko nich znajdziesz przyczepioną do ściany notatkę na temat Władcy Marionetek. Dojdź do końca korytarza i skręć do pokoju z lewej. Przejdź do następnego pomieszczenia i otwórz szafę, w której znajdziesz sprzęt grający. Kiedy się odwrócisz zobaczysz za sobą manekina. Podejdź do szafy naprzeciwko ciebie, otwórz drzwi i przeczytaj kolejną notatkę o Władcy Marionetek.
Wróć na korytarz i udaj się do lokacji naprzeciwko. W pokoju podjedzie do ciebie wózek inwalidzki z kolejnym nagraniem, które odsłuchaj. Następnie udaj się w lewo. Dotrzesz na korytarz, a za tobą zamkną się drzwi. Wybierz przejście do pokoju z lewej, gdzie znajdziesz sporo stołów szpitalnych i notatkę. Przejdź do sąsiedniego pokoju i zeskanuj stół (obrazek powyżej), który stanowi następny dowód.
Wróć do poprzedniego pomieszczenia i na korytarzu rusz tym razem przed siebie. Z lewej strony na biurku znajdziesz następne nagranie, które przesłuchaj. Przejdź na korytarz przed sobą i naszykuj broń, ponieważ zza drzwi na jego końcu wybiegnie pacjent. Kiedy to nastąpi zastrzel go, ponieważ inaczej zabije bohatera.
Po dotarciu na klatkę schodową wejdź na górę. Zobaczysz plakietkę informującą o izolatce (isolation ward) - skręć w lewo i przejdź do pomieszczenia z pacjentem za szybą. Kiedy ten wyjdzie z pomieszczenia otworzą się drzwi. Przejdź przez nie, przeczytaj dwie notatki, a potem podejdź do ekranów i konsoli (obrazek powyżej).
Przy jej pomocy możesz otwierać drzwi w miejscach widocznych na ekranach. Możesz otworzyć wszystkie, co spowoduje wyjście z celi dwóch pacjentów lub tylko pierwsze, co zapewni ci przejście do dalszej lokacji, ale pacjenci nadal będą uwięzieni. Po przejściu do kolejnej lokacji przeczytaj notatkę z prawej oraz gazetę na stole z lewej i magazyn w narożniku na ziemi. Zrób także zdjęcie pacjentowi na stosie wózków, co stanowi kolejny dowód.
- Spis treści: Get Even - Poradnik, Solucja
- Następnie: Get Even - zbrodnia w magazynie, mężczyzna w zielonej bluzie, Jasper
Przejdź na korytarz z prawej i idź cały czas przed siebie. W końcu dotrzesz do pomieszczenia z telewizorem. Natkniesz się tu na kilka notatek z lewej, nagranie na stole przed tobą oraz leżące na ziemi gazety i zdjęcia wiszące z prawej. Zapoznaj się ze wszystkimi materiałami, po czym wejdź w interakcję ze zdjęciem na tablicy korkowej z prawej.