Skip to main content

Get Even - ukryte wspomnienia

Zobacz, gdzie znaleźć i jak dostać się do tajnych lokacji.

W trakcie przemierzania wspomnień Blacka w kampanii fabularnej można natknąć się na zamknięte drzwi, do otwarcia których wymagane jest wpisanie odpowiedniego kodu w zamku cyfrowym. Te sekretne pomieszczenia są nazywane ukrytymi wspomnieniami i znajdziesz w nich bronie, z których możesz następnie korzystać.

Zdobycie kodu do takiego zamka łączy się z pokojem, gdzie składowane są dowody dotyczące różnych spraw. Każda z nich to osobna tablica (obrazek poniżej), na której pokazują się zarówno zdobyte przez ciebie dowody (notatki, zdjęcia, plakaty, schematy, fragmenty gazet, nagrania itd.) oraz obrysy tych, których w danym wspomnieniu jeszcze nie zdobyłeś. Aby rozegrać dane wspomnienie jeszcze raz wystarczy wybrać je z menu głównego lub skorzystać ze zdjęcia w prawym dolnym narożniku tablicy z dowodami.

Przykładowa tablica z zebranymi w trakcie gry dowodami.

Wraz ze zbieraniem kolejnych dowodów w lewym dolnym narożniku tablicy będzie pokazywał się procentowy pasek postępu. Kiedy uzbierasz wszystkie dowody, a pasek osiągnie wartość 100%, to pojawi się generowany losowo kod. Kiedy to nastąpi udaj się do zablokowanych w danym wspomnieniu drzwi, otwórz je korzystając z kodu z tablicy i odbierz nagrodę (broń oraz możliwość obejrzenia scenki, dzięki włączeniu telewizora).

Poniżej znajdują się miejsca w poszczególnych sprawach i wspomnieniach, w których znajdziesz sekretne drzwi, wymagające kodu z tablicy.

  1. The Kidnapping - po rozpoczęciu wspomnienia przejdź przez otwarty teren, a na końcu skręć w lewo w stronę betonowego tunelu (pilnuje go wartownik). Na końcu znajdziesz drzwi z kodem. Nagrodą jest karabin automatyczny.
  2. Job for Robert Ramsey - w trakcie początkowej części wspomnienia w kanałach. W pewnej chwili dojdziesz do rozwidlenia, gdzie skręć w lewo. Na ziemi znajdziesz zieloną świetlówkę, a na prawo od niej drzwi z kodem. W pomieszczeniu znajdziesz strzelbę.
  3. The Offer - idąc główną ścieżką dotrzesz do kamiennego wiaduktu. Skręć w prawo i udaj się między dwa filary, gdzie znajdziesz tajne przejście. Nagrodą jest karabin automatyczny z tłumikiem.
  4. Rose and Jasper - w pierwszym pomieszczeniu z przeciwnikami skręć w prawo. Przed tobą będzie ciemny korytarz, który oświetl latarką. Dojdź do jego końca i spójrz w lewo, a znajdziesz drzwi z kodem. W środku jest pistolet maszynowy.
  5. Meeting with Rose - po dotarciu do siedziby FDG (zagadka z zamkiem i odciskami palców) zejdź na dół do kanałów (jeszcze przed zagadką z windą). Porozglądaj się po nich, aż dotrzesz do kraty przy której znajduje się obrazek, a za nią zielone świetlówka leżące na ziemi. To właśnie ta krata jest tajnym przejściem. W pomieszczeniu znajdziesz karabin snajperski.
  6. Jasper's Dying Minutes - Przy głównym wyjściu z magazynu na parterze spójrz w lewo. Zobaczysz schody przy ścianie prowadzące na górę, a na lewo od nich wnękę z tajnym przejście. W nagrodę za otwarcie pomieszczenia otrzymasz kuszę.
  7. The Victim - po oględzinach miejsca, w którym zabito Jaspera Prado skieruj się na korytarz na lewo od obrazka pozwalającego przenieść się do pokoju z dowodami. Po zejściu na sam dół skręć w lewo i wejdź do zaciemnionego zaułka. Za odkrycie pomieszczenia otrzymasz karabin szturmowy.
  8. The Man from the Lithurst Asylum (budynek B) - w szpitalu psychiatrycznym nieopodal miejsca, gdzie musiałeś zastrzelić pacjenta znajdziesz klatkę schodową (w tle słychać charakterystyczną muzykę). Zejdź na sam jej dół, a odnajdziesz tajne drzwi. W środku nie ma żadnej broni.
  9. The Man from the Lithurst Asylum (budynek C) - w szpitalu psychiatrycznym w pomieszczeniu z maszynami elektrycznymi. Nad jednym z przejść znajdziesz tabliczkę z napisem Evacuation Route. Skręć wtedy w prawo, rusz przed siebie (z prawej na ścianie będzie obrazek przenoszący do pokoju z dowodami), a po przejściu przez drzwi ponownie skręć w prawo. Dotrzesz tak do miejsca z poszukiwanymi drzwiami. Podobnie, jak w budynku B nie znajdziesz tu broni tylko telewizor.


Pamiętaj, że kody z każdą nową grą są generowane losowo i odblokujesz je tylko wówczas, gdy w każdym ze wspomnień zdobędziesz wszystkie dowody. Jeśli któregoś z nich brakuje, to zwróć uwagę na jego kształ† i wielkość na tablicy. W ten sposób będziesz wiedział czy rozglądać się za małą notatką czy np. za dużym dokumentem pokroju planu technicznego.

Zobacz także