Ghostrunner 2 - Recenzja
Bieg w niewłaściwym kierunku.
Odsłona z 2020 roku była zręcznościowo-platformowym akcyjniakiem osadzonym w ponurej, lecz rozświetlonej neonami cyberpunkowej rzeczywistości. Jako android imieniem Jack (lub GR-74) z wykorzystaniem parkouru pięliśmy się w górę ogromnego miasta-wieżowca, przy okazji kosząc kataną setki wrogo nastawionych do nas mieszkańców. Akcja Ghostrunnera 2 zaczyna się rok po dotarciu na szczyt drapacza chmur i pokonaniu finałowego bossa. A choć my sami ponownie wcielamy się w dobrze znanego robota, to na drodze spotkamy również postaci, które do świata gry wprowadził dopiero Project Hel - dodatek, stanowiący formę prequela dla „jedynki”.
Pierwsze chwile w grze upływają bardzo podobnie, tyle że tym razem, zamiast piąć się w górę wieżowca, próbujemy się z niego wydostać. Historia dość zgrabnie tłumaczy, dlaczego, pomimo pokonania armii wrogów, znów musimy sięgnąć po katanę. Jednak już tego, gdzie podziały się nasze zdolności oraz ulepszenia i dlaczego musimy uczyć się wszystkiego od nowa, musimy domyślić się sami. Tu też pojawia się kolejny zgrzyt - w miejsce ciekawego, inspirowanego Tetrisem systemu rozwoju, otrzymujemy tym razem klasyczne drzewko progresu, w którym kolejne skille odblokowujemy za punkty. Nadal można użyć tylko ograniczoną ilość zdolności, co teoretycznie zmusza do żonglowania nimi, ale realnie większość z nich wydawała mi się mało przydatna.
A było tak również dlatego, że Ghostrunner 2 jest grą po prostu znacznie łatwiejszą od części pierwszej. W wieżowcu nie znajdziemy już tak wielu przeciwników, a jeśli nawet na którymś piętrze jest nieco bardziej tłoczno, to rozmieszczenie i zachowania wrogów rzadko sprawiały, że trzeba było dokładnie planować każdy atak. O ile „jedynka” zmuszała do podejmowania dziesiątek prób, tak długo aż odpowiedniej serii skoków, wślizgów i ciosów uczyliśmy się wykonywać z zamkniętymi oczami, tak tym razem większość pięter pokonywałem już za drugim bądź trzecim razem. Wymagających aren - takich, jakie zapamiętałem z poprzedniej części - było tu dosłownie kilka.
Ale i na nich zabrakło elementów, które zmuszałyby do większej uwagi i precyzji, jak wieżyczki, ruchome ściany, czy eksplodujący przeciwnicy. Miejscówki są teraz bardziej statyczne i otwarte, a przeciwnicy często tak od siebie oddaleni, że pokonując jednego, nie musimy specjalnie przejmować się następnym. Rozczarowujące były również walki z bossami. Jeden na przykład zapowiadał się bardzo ciekawie, ponieważ trzy fazy walki rozgrywały się nie jedna po drugiej, ale naprzemiennie. Problem w tym, że ostatecznie cała potyczka polegała na tym, aby po kilku unikach zbliżyć się do niego i bezmyślnie okładać go kataną.
Do tego ani on, ani finałowy boss nie wymagali od Jacka używania parkouru. Ostatnia walka rozgrywa się na zupełnie płaskiej arenie, bez ścian, po których moglibyśmy się przebiec, czy innych elementów otoczenia, które dałoby się twórczo wykorzystać. Potyczka jest płytka, mało angażująca, a przez to zupełnie niesatysfakcjonująca. Zajęło mi wprawdzie kilkadziesiąt podejść, by nauczyć się każdego ruchu, ale ostatecznie żadnemu bossowi nie poświęciłem więcej niż trzydzieści minut. Inaczej niż w części pierwszej, gdzie walkę z Hel musiałem zostawić na kolejny dzień - dopiero wyspany, zrelaksowany i odpowiednio zmotywowany zdołałem przełamać jej ataki.
Ale Ghostrunner 2 to nie tylko walka. Twórcy zresztą wyraźnie chcieli przenieść akcent z dynamicznych potyczek na elementy platformowe i eksploracyjne. Mamy tu zatem więcej skakania, przesuwania bloczków, a rzucanie shurikenem częściej służy aktywowaniu jakiegoś oddalonego przełącznika niż ogłuszeniu wrogów. Najwięcej frajdy dała mi natomiast zdolność szybowania - poziomy, które wymagają jej użycia, zostały naprawdę pomysłowo zaplanowane. Tylko że latać uczymy się bardzo późno, a zdolności nie mamy okazji wykorzystać np. w starciach z bossami - jedynie w specjalnie przygotowanych do tego lokacjach. Można więc odnieść wrażenie, że twórcy dodali ten element rozgrywki na końcowym etapie produkcji, nie znajdując dla niego większego zastosowania.
Największą rewolucją jest jednak to, co czeka nas po opuszczeniu wieży. Zamiast kolorowych, zamkniętych wnętrz budynku widzimy teraz rozległe, pustynne tereny post-apokaliptycznego świata. Na całe szczęście nie musimy jednak przemierzać go pieszo, lecz na superszybkim motocyklu. I tutaj projekty lokacji są już dużo ciekawiej zrealizowane. Nierzadko, aby uniknąć przeszkody, musimy wykorzystać wertykalne elementy otoczenia lub w odpowiednim momencie zeskoczyć z rozpędzonej maszyny. Szkoda, że szybowania uczymy się dużo później, bo połączenie tej zdolności z jazdą motocyklem dałoby dużo więcej możliwości zabawy.
Największym problemem jest jednak zmiana dynamiki. Rozgrywka w „jedynce” była niezwykle szybka, zmuszająca do tego, by wszystkiego uczyć się w działaniu, ginąc i odradzając się raz za razem. Ghostrunner 2 wywraca ten porządek do góry nogami. Mamy tu wspomniane segmenty eksploracyjno-platformowe, przemierzanie dróg motocyklem, a co jakiś czas udajemy się nawet do bazy, w której możemy spokojnie odetchnąć i pomówić z naszymi towarzyszami. Ta zmiana tempa sprawia, że bardziej wyraźne stają się mankamenty wizualne. Bardzo ubogie animacje twarzy, powtarzalność elementów świata, nie zawsze wysokiej jakości tekstury - słowem, wszystko, co umykało naszej uwadze podczas szybkich starć w otoczeniu setek neonów, teraz boleśnie kłuje w oczy.
Ubolewam również, że te momenty spowolnienia akcji nie zostały wykorzystane do prezentacji fabuły. Najważniejsze dialogi toczyły się bowiem wtedy, kiedy gra wymagała ode mnie największej precyzji i skupienia. Rozmowy prowadzone w bazie, którym mogłem poświęcić więcej uwagi, były natomiast zazwyczaj mało istotne. Taka kompozycja sprawia, że w tę skądinąd całkiem ciekawą kontynuację historii mieszkańców wieży Dharma po prostu trudno się zaangażować. Łatwo też się w niej zgubić - zwłaszcza że wątków i postaci jest teraz znacznie więcej.
Choć pierwszy Ghostrunner wyraźnie czerpał z takich gier jak Mirror's Edge czy Katana Zero, to wszystko, do czego się odwoływał i do czego puszczał swoje robotyczne oko, zostało w nim wykorzystane po mistrzowsku, perfekcyjnie oszlifowane i wyważone. W ten sposób ta wyjątkowo wymagająca produkcja zdołała rozkochać w sobie nawet mnie - kogoś, kto z reguły tak trudnych gier unika, bo i nie jest w nie specjalnie dobry. 14 godzin spędzonych w „dwójce” niestety bezlitośnie tę miłość we mnie zgasiło. Ghostrunner 2 to wciąż niezła gra, ale jako całość wypada w moim odczuciu dużo słabiej od produkcji z 2020 roku.
Ocena: 7/10
Plusy: |
+ Nowe, fajne zdolności |
+ Odświeżająca zmiana scenerii |
+ Ponownie błyskawiczne odradzanie się postaci |
+ Klimatyczna oprawa muzyczna |
Minusy: |
- Gra jest znacznie prostsza od części pierwszej |
- Mało pomysłowe areny |
- Nieciekawe, mało wymagające walki z bossami |
- Porzucenie „tetrisowego” drzewka rozwoju |
- Trudno śledzić rozwój fabuły |
- Silniej rzucają się w oczy niedociągnięcia graficzne |
- Sporadyczne spadki płynności |
Ghostrunner 2 - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę