Skip to main content

Główny producent Wiedźmina 3 o nowych wyzwaniach dla CD Projekt RED

„Trzeba umieć skupić się na kilku elementach, inaczej otrzyma się średnią, kiepską grę.”

John Mamais, główny producent trzeciej części Wiedźmina, wypowiedział się na temat wyzwań związanych z tworzeniem dużej gry na platformy nowej generacji.

Podczas rozmowy z GamesIndustry zaznaczył, że niezbędne było zwiększenie liczby pracowników zaangażowanych w projekt.

Wiedźmin 2 ukazał się na PC w 2011 roku. Wersja na Xboksa 360 zadebiutowała niecały rok później

- Zbudowaliśmy osobny zespół odpowiedzialny za silnik. Przy Wiedźminie 2 był dosyć mały - powiedział Mamais. - Teraz mamy o wiele większą ekipę programistów zajmujących się tylko i wyłącznie silnikiem i tworzeniem rozwiązań niezbędnych do przeniesienia gry na inne platformy. Każdy z nich ma duże doświadczenie związane z pracą przy konsolach.

Deweloper nie ukrywał, że jednoczesne przygotowanie wersji na różne platformy nie jest dla CD Projekt RED łatwym zadaniem.

- Wszystko obraca się wokół zarządzania zespołem. Jesteśmy teraz na nowym terytorium. To nie PlayStation 3, to nie Xbox 360. To nowe platformy, więc to dla nas cały czas nowe doświadczenie - zaznaczył twórca. - Prawdziwym wyzwaniem będzie dla nas jednoczesna międzyplatformowa premiera. Będzie to też pierwszy raz. I będzie ciężko. Wszystko sprowadzi się do umiejętności zespołu programistów.

Mamais przypomniał też, że pomimo otwartego świata w trzecim Wiedźminie, gracze nie zobaczą ekranów ładowania. - Cały czas pracujemy nad specjalnym systemem przesyłania danych. Nie chcemy żadnych ekranów ładowania. Już w Wiedźminie 2 praktycznie ich nie było, a teraz będzie można pójść dosłownie dokąd tylko się zechce - podkreślił deweloper. - To wymaga wielkich zmian w architekturze systemu, żeby wszystko zadziałało.

Opowiadając o otwartym świecie, pracownik CD Projekt RED dodał, że nie musimy obawiać się o świat wyglądający na zbyt jednorodny.

- Nie chcemy, by gra wyglądała na zlepioną z wielu losowo dobranych, wygenerowanych wcześniej elementów. Nie chcemy, by wyglądała w wielu miejscach tak samo - poinformował Mamais. - Dlatego stworzyliśmy dużą grupę deweloperów odpowiedzialnych za lokacje. Musieliśmy też zapewnić im nowe zestawy narzędzi, by mogli pracować szybciej i bardziej wydajnie.

Zespół nie wszedł jeszcze w fazę zaawansowanych prac wersji na konsole nowej generacji, ale główny producent podkreśla, że silnik tworzony jest z myślą o wszystkich platformach. Dodał też, że architektura PlayStation 4 i Xbox One powinna ułatwić deweloperom zadanie.

- Mamy narzędzia już od jakiegoś czasu, rozumiemy architekturę i związane z nią wyzwania - wyjaśnił twórca. - Projektujemy grę tak, by działała na wszystkich platformach, ale cały czas to dla nas coś nowego. Nie poczyniliśmy więc jeszcze wielkich postępów.

Mamais zaznaczył, że ostatnie dwa miesiące CD Projekt RED poświęcił na projektowanie fragmentu gry prezentowanego w zeszłym tygodniu na targach E3, podczas gdy inne sprawy „zeszły na chwilę na dalszy plan”.

- Trzeba umieć skupić się na kilku elementach, inaczej otrzyma się średnią, kiepską grę - zakończył.

Wiedźmin 3: Dziki Gon ukaże się w 2014 roku na PC, PS4 i Xbox One.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - E3-Gameplay

Zobacz także