God of War to kolejny technologiczny majstersztyk na PS4
Spektakularne efekty pracy studia Santa Monica.
God of War powraca z nową wizją serii, opartą na technologii jednego z najlepszych deweloperów w branży. Santa Monica Studio zawsze było znane z przekraczania kolejnych technologicznych granic - i nowa gra zespołu nie jest tu wyjątkiem. Co więcej, jasnym jest, że twórcom został przydzielony odpowiedni budżet oraz czas na pełną realizację ambitnej wizji - czyli kluczowe składniki, które są niezbędne przy projektowaniu tytułów najwyższej jakości. Od najmniejszych, przypadkowych szczegółów otoczenia po najbardziej skomplikowane modele bestii, God of War wynosi grafikę generowaną w czasie rzeczywistym na nowy poziom, jednocześnie przybliżając PlayStation 4 do granic możliwości.
Już ekran tytułowy, przedstawiający postać Kratosa, mówi nam o znacznym postępie wizualnym w porównaniu do poprzednich odsłon serii. Wraz ze zbliżeniem kamery zauważyć można pot i zmarszczki na naznaczonym przez czas czole, pory na wyblakłej skórze, żyły przebiegające po zniszczonych dłoniach oraz detale na brodzie. Jest to również nasze pierwsze spojrzenie na wspaniałą współpracę animacji i pracy kamery, oraz na zdumiewającą precyzję wszystkich aspektów grafiki.
To śmiały wstęp do tego, co ma do zaoferowania God of War - i od razu widać, że to zupełnie inna gra niż jej poprzednicy. Seria tradycyjnie opierała się na kamerze umieszczonej w dalszej odległości, rzadko pozwalając na obserwację Kratosa w akcji z bliska. Jednak tym razem nie doświadczymy cięć, a kamera zawsze znajduje się tuż za postacią. Jest to całkowicie nowy sposób prezentacji - który działa.
Zbliżenie się do postaci w ten sposób uwydatnia ekstremalny poziom detali, niezależnie od tego, czy chodzi o samego Kratosa, jego syna Atreusa, czy któregokolwiek z sojuszników bądź wrogów. Dzięki temu, że gra opiera się na modelu PBR (Physically-Based Rendering), skóry, tkaniny, futra i wszystkie inne materiały wyglądają bardzo realistycznie i naturalnie wpasowują się w świat gry. Włosy i brody również wyglądają autentycznie, a dodatkowo są wspaniale cieniowane i zawierają dużo szczegółów.
Animacje odgrywają bardzo ważną rolę i wyznaczają nowe standardy dla serii. Ataki realistycznie łączą się i uderzają we wrogów. Wszystko, od rzucenia toporem w głowę dużej istoty do brutalnego przebijania się przez hordy nieumarłych, nadaje grze poczucie wagi i tempa. Pojawiają się również więksi wrogowie - sztandarowy element poprzednich części - a towarzyszą im doskonałe przerywniki filmowe i animacje. Ubrania i ich luźne fragmenty zostały wykonane z odpowiednią dbałością o szczegóły, a do każdego elementu został zaaplikowany realistyczny model fizyki, który możemy obserwować w akcji podczas podróży. Realizm jest tu imponujący. Wydaje się, że zbroja noszona przez Kratosa jest osobnym obiektem z własną fizyką, a nie czymś połączonym z jego modelem.
Wszystko jest dodatkowo wzmocnione poprzez zastosowanie w grze systemu destrukcji i interakcji. Podczas wczesnego etapu gry, gdy walczysz z potężnym przeciwnikiem, wszystkie okoliczne drzewa i głazy mogą zostać doszczętnie zniszczone. Wściekłe bestie mogą kruszyć kamienne filary, a zamachy toporem wykonywane przez Kratosa powodują podmuch, który wchodzi w interakcje z pobliskim listowiem. Jeszcze bardziej imponujące są przerywniki filmowe, które przedstawiają wcześniej obliczone sekwencje fizyki i destrukcji - ktoś chętny na pokonanie wroga za pomocą zbocza góry? Dzieją się tu naprawdę imponujące rzeczy.
W określonych scenach dużą rolę pełnią również odkształcenia śniegu. Podczas gdy obszary o cieńszej warstwie puchu ograniczają się do wykonywania prostych trików na teksturach, grubsze warstwy oferują pełną deformację - przypomina to adaptacyjną teselację, która została użyta w Rise of The Tomb Raider. Funkcja ta pozwala graczom oraz ich przeciwnikom na rzeźbienie realistycznych ścieżek w śniegu - po zakończonej walce na zaśnieżonym polu, początkowo gładka powierzchnia zostaje zredukowana do poszarpanej papki. Wszystko jest wsparte doskonałą implementacją obiektowego rozmycia w ruchu (per-object motion blur) - funkcji, która może być regulowana w menu opcji.
Wykonanie postaci jest rewelacyjne, ale ostatecznie to otoczenie skupia na sobie całą uwagę. Wczesne pokazy God of War celowo skupiały się na wspaniałych śnieżnych lasach Midgaru, ale znajdziemy tu o wiele więcej. W porównaniu do poprzednich tytułów z serii, każdy obszar jest większy i bardziej złożony. Obecnie w grze znajdziemy wiele ścieżek, które w miarę postępów krzyżują się ze sobą, a podczas poszukiwania sekretów i tajemnych przejść zdarzy nam się nawet cofać.
Zobacz: God of War - Poradnik, Solucja
W przeciwieństwie do bardziej liniowych etapów znanych z poprzednich części, tym razem świat wydaje się być w pełni dostępny. Zespół artystów odpowiedzialnych za wykonanie środowiska skupił się na najdrobniejszych szczegółach, a geometria bazowa wykonana na potrzeby scenerii jest wyjątkowo gęsta. Od wysokich szczytów po najdrobniejsze szczegóły - każdy cal świata został starannie wykonany. Przyjrzyj się dokładnie jakiejkolwiek scenerii - każda drewniana belka, kamień czy gałąź wygląda realistycznie i ma odpowiedni kształt.
Kolejnym atutem gry są doskonałe tekstury i materiały. Nowy system PBR pomaga tworzyć jeszcze bardziej naturalne środowiska - głazy i kamienie wydają się być odpowiednio chropowate, a światło odbija się od nich w większej liczbie kierunków niż od gładkich powierzchni. Doskonale wykonane materiały w połączeniu z odbłyskami światła są użyte do przedstawienia fantastycznych, a jednocześnie realistycznie wyglądających powierzchni. Dzięki temu wiele scenerii wydaje się być zaskakująco realistycznych, podczas gdy inne wprowadzą odpowiednio do bardziej fantastycznych obszarów. Liście i kałuże błota we wcześniejszych etapach gry przypominają lasy z prawdziwego świata, podczas gdy otoczenie w późniejszych lokacjach wydaje się wyjęte z filmu fantasy.
Całość wspiera wiele funkcji oświetleniowych, z których część jest możliwa tylko dzięki przeniesieniu do odroczonego renderera (deferred renderer) podczas budowania oprawy. Dynamiczne oświetlenie jest bogato używane na przestrzeni całej gry. Pewien artefakt pozwala Kratosowi nawet na świecenie w ciemności, co skutkuje wytwarzaniem cieni z pobliskiej geometrii. Sam świat jest realistycznie oświetlony wraz z zachowaniem odbić światła - w praktyce, gdy światło odbija się od pewnych materiałów i kolorów, wartość koloru jest przetwarzana dla okolicznych obiektów i postaci.
Oświetlenie wolumetryczne również odgrywa dużą rolę. Od przebijających się promieni światła do gęstej mgły, użycie siatki wokselowej pomaga w uzyskaniu odpowiedniej głębi i atmosfery. Jeżeli przyjrzysz się niektórym scenom, możesz zauważyć strukturę wokseli, która została użyta do uzyskania określonego efektu. W praktyce pozwala to długim promieniom światła na realistyczne rozproszenie się w powietrzu - generalnie jest to kosztowna technika renderingu i byliśmy bardzo zaskoczeniu tym, jak często jest ona wykorzystywana.
Z drugiej strony, odbicia w wielu scenach zostały nieco ograniczone. Bardzo specyficzne obszary opierają się na mieszance screen-space reflections i map sześciennych (cube maps). Działa to dość dobrze, jednak większość obszarów wykorzystuje szacunkowe mapy sześcienne (approximate cube-maps), które powodują odbicia niepasujące do obiektów, które powinny odbijać się na powierzchni. W niektórych przypadkach istotne obiekty posiadają odpowiednie odbicia, podczas gdy otoczenie już nie.
Cząsteczki to kolejny imponujący aspekt gry - te wspierane przez GPU są często używane na przestrzeni całej gry. Wszystko, od popiołu i iskier pojawiających się podczas walki, do rytuału otwierania drzwi, daje nam w efekcie wspaniały prysznic cząsteczek. Podobne efekty były ważnym elementem tytułów wydawanych na początku obecnej generacji konsol, jednak w nowszych grach zostały one wyraźnie stonowane. Fantastyczny świat God of War to idealne miejsce na zastosowanie takich efektów.
W miarę postępów w grze to właśnie drobne szczegóły zaczynają się najbardziej wyróżniać. Światło przebija się przez liście, skrzynie i inne obiekty rozpadają się zgodnie z kierunkiem uderzenia, kropelki wody kapią z wyciągniętej z rzeki kłody, drobne źdźbła trawy kołyszą się na wietrze - wszystkie te elementy współpracują ze sobą, aby stworzyć bardziej realistyczne i atrakcyjnie wizualnie doświadczenie.
Ta prezentacja, niezależnie od tego czy grasz na zwykłej konsoli PlayStation 4, czy też na „super-doładowanej” PS4 Pro, zawiera jedną z najlepszych implementacji renderingu szachownicowego jaką widzieliśmy do tej pory, z poziomem klarowności zbliżonym do natywnego 4K - przynajmniej w teorii. Tak właśnie jest w przypadku renderingu szachownicowego - jeżeli przyjrzysz się stałemu obrazowi, możesz zauważyć widoczne artefakty związane z tą techniką, jednak podczas normalnej gry, efekt jest przekonujący.
Ostatecznie, podczas gdy w środowisku graczy będzie wrzała dyskusja na temat efektywności tej techniki, użycie checkerboardingu ma tutaj sens - renderowanie gry takiej jak God of War w natywnym 4K z zachowaniem płynności obrazu byłoby niemożliwe na PS4 Pro. Różnice w wyglądzie, które widzieliśmy w niektórych grach 1800p i 1620p mówią same za siebie. Jak można było się spodziewać, standardowa wersja PS4 zapewnia prezentację w rozdzielczości 1080p. Wersja Pro oferuje znacznie lepszą jakość obrazu, jednak reszta funkcji wizualnych pomiędzy tymi dwoma konsolami jest w większości równoważna. Wyjątkiem są niewielkie zmiany w okluzji otoczenia - co ma sens, ponieważ dodatkowa moc jest wykorzystywana do zwiększenia ilości pikseli zamiast do podniesienia wierności grafiki.
Wszystkie wersje wyglądają czysto dzięki doskonałemu antyaliasingowi, który na obu platformach całkiem dobrze radzi sobie zarówno z krawędziami jak i czasowymi artefaktami. Filtrowanie tekstur na obu platformach jest dobrej jakości. Pod względem wydajności do dyspozycji mamy trzy konfiguracje, czyli 1080p30 w modelu podstawowym oraz dwie konfiguracje Pro - pierwsza z nich działa na checkerboardzie w rozdzielczości 2160p, druga natomiast jest zorientowana na wydajność, uruchamiając grę w rozdzielczości Full HD z odblokowaną liczbą klatek na sekundę.
Zacznijmy od wersji PS4 Pro w trybie wysokiej rozdzielczości. Po wybraniu tej konfiguracji, w celu zapewnienia stabilnej rozgrywki, liczba klatek na sekundę zostaje ograniczona do 30. Odblokowana ilość klatek na sekundę to jedna ze sztandarowych funkcji poprzednich gier serii, dlatego też dla osób preferujących grę bez limitu klatek został udostępniony tryb wydajności. Jednak jasne jest, że zespół tworzący grę skupił się bardziej na dostarczeniu grafiki na najwyższym poziomie, niż na osiągnięciu większej wartości FPS.
Podczas gry w trybie 4K, gra w większości scen całkiem dobrze radzi sobie w utrzymaniu stałej liczby 30 klatek. Nawet podczas intensywnych starć, gdzie efekty wizualne nakładają się na siebie, gra w większości trzyma się docelowej wartości wyświetlanych klatek z jedynie drobnymi spadkami wydajności. Niestety nie jest idealnie, ponieważ wizualnie cięższe sceny powodują zauważalne spadki. Na szczęście jest to raczej wyjątek niż reguła i przez większość czasu gra zapewnia stabilne 30 FPS, chociaż nie jest to idealna blokada.
Tryb wydajności poświęca znacznie większą liczbę pikseli na rzecz wyświetlania gry w rozdzielczości 1080p oraz zauważalnego wzrostu liczby klatek na sekundę. Jednak wartość FPS jest niestabilna, a osiągnięcie stałych 60 klatek jest praktycznie niemożliwe. Efekty są podobne do tego, co widzieliśmy w God of War 3 lub Ascension na PlayStation 3. Przez większość czasu (nawet podczas potyczek) średnia liczba klatek na sekundę oscyluje na poziomie 45-50 FPS, podczas gdy spokojniejsze momenty w grze to okolice 60 klatek. Jeżeli Sony podąży za przykładem Microsoftu i wprowadzi wsparcie dla technologii FreeSync, sytuacja może ulec poprawie. Obecnie jest to przyjemna opcja dla ludzi, którzy preferują możliwie najbardziej płynną zabawę, a którym nie przeszkadza niestabilność wyświetlanych klatek na sekundę na wyświetlaczach 60Hz.
Na koniec parę słów o wersji na podstawowym modelu PS4, ograniczonej do 30 klatek na sekundę. Poziom wydajności tej wersji jest podobny do wersji na PS4 Pro w konfiguracji działającej w wyższej rozdzielczości. Liczba wyświetlanych klatek utrzymuje się na stabilnym poziomie 30FPS, jednak podczas niektórych sekwencji można zaobserwować spadki. Ostatecznie, na obu modelach preferujemy konfigurację ograniczoną do 30 FPS, działającą dodatkowo w wysokiej rozdzielczości na PS4 Pro. Jest to dobry kompromis pomiędzy jakością obrazu a stabilnością. Okazjonalne spadki potrafią być denerwujące, ale ogólny poziom spójności jest zadowalający. Konfiguracja z odblokowaną liczbą klatek na sekundę jest po prostu zbyt zmienna i niestabilna - częste wahania wydajności zabierają więcej radości z gry niż drobne spadki poniżej 30 FPS.
God of War zbiera bardzo dobre oceny. Także z naszego punktu widzenia gra zasługuje na uznanie. Jest to kolejny świetny przykład tego, jak studio należące do konkretnej marki osiąga nowe poziomy pod względem wizualnym. Nowy God of War stoi w jednym szeregu obok takich gier, jak Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 i Gears of War 4. Od niezwykłej technologii renderingu po płynny system kamery, God of War to tytuł pokazowy - to imponujące osiągnięcie, które demonstruje, co można otrzymać, gdy połączymy talent programistów, odpowiedni budżet i czas potrzebny na dopracowanie tak ambitnego projektu.