God of War to kolejny pokaz możliwości PS4
Digital Foundry sprawdza fragmenty gry na PS4 Pro.
Studio z niesamowitym dorobkiem technologicznej doskonałości, Sony Santa Monica, jest coraz bliżej ukończenia najnowszego tytułu z serii God of War. W zeszłym tygodniu wreszcie mieliśmy okazję zobaczyć grę w akcji, w rozdzielczości 4K na PS4 Pro. Od razu widać, że prezentowane efekty są niezwykle obiecujące. God of War, pod względem jakości technologii, powinien bez kompleksów stanąć w szeregu obok Uncharted 4 i Horizon: Zero Dawn.
Udało nam się zdobyć wysokiej jakości (w rozdzielczości 4K) materiał, przedstawiający nowe fragmenty rozgrywki. Podobnie jak Horizon, by osiągnąć rozdzielczość równą 2160p, God of War używa pewnej formy szachownicowego renderingu, która bardzo dobrze sprawuje się podczas ruchu. Podczas gdy licznik pikseli nie pokazywał niczego innego niż rozdzielczość 2160p, PlayStation Blog ujawnił, że działa tu również dynamiczne skalowanie rozdzielczości.
Na podstawie 16 minut materiału, które mogliśmy obejrzeć, możemy stwierdzić, że obraz wygląda ostrzej niż w Horizon, ale też zauważalne są pewne artefakty powiązane z checkerboard renderingiem - choć tylko wtedy, jeśli przyjrzymy się materiałowi w bardzo uważny i selektywny sposób. Aby je zauważyć, musieliśmy poświęcić kilka minut na oglądanie pojedynczych klatek, co pokazuje, że zespół deweloperski, tworząc tę prezentację, odniósł niewątpliwy sukces. Chociaż nie jest to natywne 4K, prezentowany gameplay wygląda niesamowicie na ekranach ultra HD i naszym zdaniem nowy God of War może się okazać jednym z najlepszych doświadczeń 4K dostępnych na PS4 Pro.
Kiedy jednak wzrok powędruje poza podstawową rozdzielczość renderowania, znajdziemy jeszcze więcej rzeczy do docenienia, co nie powinno być żadną niespodzianką. W końcu Santa Monica jest dobrze znane ze swojej graficznej sprawności - podczas gdy starsze odsłony serii imponowały na PlayStation 2, dwie kontynuacje wydane na PS3 okazały się wielkim krokiem naprzód pod względem jakości wizualnej i nadal pozostają jednymi z najlepiej wyglądających gier ostatniej generacji. God of War 2018 kontynuuje ten trend. To także pierwszy raz, kiedy seria jest odpowiednio reprezentowana na sprzęcie obecnej generacji.
Pierwszym wyróżniającym się elementem jest jakość pojedynczych zasobów gry. Sam Kratos jest niezwykle szczegółowy i pięknie zacieniony, z mnóstwem drobnych szczegółów, które znajdziemy na jego ubraniu i akcesoriach. W dostępnym materiale widzimy też, że modele innych postaci są równie szczegółowe i konsekwentne pod względem jakości. Ponadto, świat gry jest niezwykle spójny, a współpracujące ze sobą elementy wizualne tworzą coś naturalnego i fantastycznego. Istnieją wyraźne dowody, że bardzo realistycznie wyglądające materiały są efektem pracy w modelu PBR (Physically-Based Rendering) - ale jest też prawdopodobne, że grafika została zmodyfikowana w taki sposób, by sprostać bardziej stylistycznemu podejściu, obranemu przez zespół deweloperski. W tym sensie przypomina to niedawny remake Shadow of Colossus - i tu również sprawdza się to znakomicie.
Zobacz: God of War - Poradnik, Solucja
Kolejnym imponującym elementem wizualnym są cząsteczki. God of War, podczas swojej nastawionej na walkę rozgrywki, oferuje gustownie wykonaną pirotechnikę, która prawdopodobnie jest sterowana z poziomu GPU. W początkowych momentach życia systemu, gry takie jak Infamous Second Son, imponowały efektami opartymi na cząsteczkach, ale niestety większość deweloperów używała ich z dużą powściągliwością. Miło jest zobaczyć, że Santa Monica bardzo dużo uwagi poświęciło właśnie tym efektom, ponieważ pasują do prezentowanego stylu rozgrywki. Imponujące są również inne fizyczne interakcje: tkaniny zachowują się naturalnie, a przedmioty rozpadają się w realistyczny sposób. Oczywiście odłamki znikają bardzo szybko, ale wciąż jest to dobrze zaimplementowany system, który niemal przypomina nam dni spędzone na przetaczaniu się przez beczki w Dark Souls.
Przejdźmy do oświetlenia. God of War, aby budować atmosferę, bardzo mocno opiera się na efektach wolumetrycznych. W dużej części nowego materiału widzimy efekty takie jak gęste mgły czy przeszywające snopy światła. Nie jesteśmy pewni na jaką implementację tutaj patrzymy, ale jest ona rzeczywiście wolumetryczna, w przeciwieństwie do wielu innych gier używających na tym polu prostych rozwiązań działających w przestrzeni ekranu. Warto też zwrócić uwagę na sposób w jaki światło oddziałuje na efekty - na przykład na mgłę na poziomie gruntu. Post-processing, który szeroko stosuje silne, obiektowe rozmycie w ruchu (motion-blur), również stoi na wysokim poziomie. Efekt ten pomaga w podkreśleniu indywidualnych ataków, nadając każdemu ruchowi większe znaczenie. Wysokiej jakości rozmycie w ruchu od czasu God of War 3 było wyróżniającym się elementem serii, więc miło jest zobaczyć, że ten trend również jest kontynuowany.Nowy God of War otwiera nowe ścieżki dla serii, ale największą zmianą jest odnowiony system działania kamery. Ideą jest brak cięć - przejście pomiędzy scenkami a akcją odbywa się płynnie, bez ekranów ładowania czy pokazywania sceny pod specjalnym kątem. Jest to prawie całkowite przeciwieństwo poprzednich gier z serii. Kamera w God of War 3 nieustannie się zmienia - porusza się po z góry ustalonej ścieżce w taki sposób, aby zapewnić kinowy wygląd akcji. Użycie tak dynamicznie poruszającej się kamery pozwoliło na pokazanie naprawdę epickich bitew.
Przeskok do ciaśniejszego widoku z trzeciej osoby, ze sterowaniem opartym na prawym analogu, jest interesujące, ponieważ sugeruje, że większe sceny, o ile w grze takie się znajdą, będą wymagać całkowicie innego podejścia. Pod tym względem gra wydaje się być ograniczona - i być może seria właśnie tego potrzebowała. Dwie poprzednie części pod względem przedstawiania starć na dużą skalę podniosły poprzeczkę tak wysoko, że jest ona praktycznie niemożliwa do pokonania. Na szczęście zmiany wprowadzone do systemu walki wydają się mieć znaczny wpływ na odbiór gry. Zawsze odnosiłem wrażenie, że poprzednie odsłony God of War były słabiej wykonane pod względem interakcji ataków gracza z wrogami. Można odnieść wrażenie, że nie uderzasz wrogów, a po prostu machasz ostrzami przechodzącymi przez nich, dopóki nie zginą.
Pod tym względem nowa gra wypada o wiele lepiej. Ograniczając Kratosa do bardziej realistycznych broni, które mają wyraźny i oczywisty wpływ na wrogów, animatorzy i projektanci walk zdołali stworzyć coś, co wygląda bardziej zmysłowo, bardziej osobiście. W poprzednich grach można było odnieść wrażenie, że Kratos zawsze walczy z tłumami, ale tym razem wydaje się, że każdy wróg jest bardziej niebezpieczny. Niezależnie od tego, czy jest to wyznacznik całej gry, czy tylko mała próbka ogólnego systemu walki - całość wygląda bardzo imponująco i już nie możemy się doczekać, aby zagrać w pełną wersję.