Godzina z kampanią God of War: Wstąpienie
Kratos naostrzył śmiercionośne zabawki.
Godzina z kampanią fabularną God of War: Wstąpienie podczas krótkiego pokazu w biurze polskiego oddziału Sony utwierdza w przekonaniu, że tytuł kontynuuje tradycję serii i zabiera nas w brutalną, pełną akcji i efektowną przygodę z Kratosem w roli głównej.
Całość rozpoczyna widowiskowe wprowadzenie. Furie, na rozkaz Zeusa, zniewoliły i torturują sturękiego Tytana Hekatonchejra, tworząc na jego ciele kolosalne więzienie. „Wstąpienie” to prequel poprzednich części, a akcja gry toczy się sześć miesięcy po śmierci rodziny Kratosa.
Bohater jest jednym z więźniów Furii. Wisi osamotniony i splątany łańcuchami gdzieś wysoko nad bezkresną przepaścią. Po chwili przybywa do niego Furia Megaera. - Witaj Kratosie. Cóż to? Wydajesz się być zagubiony. Nie pamiętasz naszych wspólnie spędzonych chwil - mówi, a jej skrzeczący i chrapliwy głos przyprawia o ciarki na plecach. Wystarczy kilkanaście minut z polską lokalizacją, by mówić o niej tylko w dobrych słowach.
Bogusław Linda jako Kratos zyskał już sympatię graczy, a aktorka wcielająca się w rolę Megaera - nie chciano nam zdradzić, kto ją gra - nie ustępuje mu kroku. Atmosferę gry w dużej mierze buduje udźwiękowienie, które stoi na najwyższym poziomie. Miarowe uderzenia w bębny, dobiegające gdzieś z oddali, dodawały mi bezustannie chęci do walki. Kompozytor Gerard Marino i jego zespół ponownie znakomicie realizują powierzone im zadanie.
Furia, która w brutalny sposób chciała zabawić się z Kratosem, nieco przeszarżowała i udało mi się oswobodzić. Urwałem jeden z łańcuchów, a drugim owinąłem szczypce pokracznej bestii. Po chwili byłem już wolny i przeskakiwałem nad walącymi się, antycznymi kolumnami.
„Całość rozpoczyna widowiskowe wprowadzenie. Furie, na rozkaz Zeusa, zniewoliły i torturują sturękiego Tytana Hekatonchejra.”
Nie było czasu na podziwianie okolicy. Próbowałem wprawdzie trochę połazić w koło, pobiegać w miejsca, do których nie powinniśmy zaglądać, ale utwierdziłem się tylko w przekonaniu, że nowy God of War będzie tak samo liniowy jak poprzednie. Idziemy dokładnie tam, gdzie czeka akcja i kolejne walki. Na szczęście, po dawce emocji, jaką seria ma w zwyczaju serwować, zupełnie się tym nie martwię.
Megaera przywołała rój zielonych chrabąszczy, które rzuciły się na mnie z… furią. Przećwiczyłem znane z poprzednich części ciosy i okazało się, że w gruncie rzeczy wszystkie najważniejsze, ukryte pod kwadratem i trójkątem, wyprowadza się tak samo. Są ciosy mocne, ale powolne oraz słabsze, lecz szybsze. Jest podwójne uderzenie ostrzami kończące kombinację oraz możliwość walki w wyskoku.
Oczywiście, nie brakuje nowych rozwiązań. Możemy chwycić przeciwnika łańcuchem, a potem miotać nim jak pacynką w resztę wrogów. Uwiązany do metalowych spoiw nie uwolni się, a w zderzeniach z poplecznikami zadaje im duże obrażenia. Umiejętność wykorzystamy zarówno będąc na ziemi, jak i w powietrzu. Istotną zmianą w stosunku do „trójki” jest odbieranie broni przeciwnikom i wykorzystanie jej do rzucania lub do walki w zwarciu. To ciekawa alternatywa, choć nie tak efektowna jak ostrza Kratosa.
Początkowo pogoń za Megaerą odbywała się po dziedzińcach, krużgankach i więziennych korytarzach. Kątem oka zauważyłem zapalone pochodnie i łopoczące na wietrze sztandary oraz unieruchomionego gdzieś w oddali Tytana. Kamera skakała jak oszalała, ukazując akcję z różnych ujęć i perspektyw. Twórcy do perfekcji opanowali żonglowanie ujęciami, ukazując akcję z różnej perspektywy.
Zawieszonego na łańcuchu lub ogłuszonego wroga można efektownie wykończyć, rozrywając po prostu jego ciało na dwie części, lub urywając nieszczęśnikowi głowę. Nie chcę pytać, co dzieje się wówczas z kręgosłupem. Krew potrafi obficie zrosić ekran, ale Kratos nie przebiera przecież w środkach - we Wstąpieniu nie brakuje scen brutalnych, z których słynie ekipa z Santa Monica Studios.
Dość szybko wypróbowałem też działanie połączonych guzików (iks i kwadrat), co w powietrzu dawało piorunujący efekt. Ostrza Kratosa śmigały niczym wirnik helikoptera, a przeciwnicy w błyskawicznym tempie zamieniali się w purpurowe kulki energii. Uzupełnieniem walk, tak jak poprzednio, są wykonywane prawą gałką uniki. Zawsze były stosunkowo wolne i to się nie zmieniło, więc trzeba uważać, by nie spóźnić się z reakcją. Niestety, udostępniona wersja gry była zbyt krótka, aby rzetelnie opowiedzieć o usprawnieniach, nowych broniach czy choćby poziomach trudności.
Autorzy obiecywali, że będą jeszcze bardziej wulgarni niż zazwyczaj, co znalazło potwierdzenie w jednej ze scen. Z piersi Megaery wylazły nagle zielone robale, które napełniły najwyraźniej jakąś życiodajną energią Hekatonchejra. Na moich oczach dosłownie ożyła mu sześciopalczasta ręka, stając się zielonym mini-bosem o wielkich szczękoszczułkach i ogromnych ostrzach zamiast rąk. Pomysły autorów, godne wizji mistrzów H.R.Gigera i Salvadora Dalí, wydają się nie mieć końca.
Nowy, trzeci pasek, jaki pojawił się obok energii życiowej i many, zapełnia się, o ile dobrze zauważyłem, w miarę wyprowadzania skutecznych uderzeń. Gdy jest cały, ciosy Kratosa stają się potężniejsze, a ostrza przybierają złotawą, błyszczącą barwę, siejąc prawdziwe spustoszenie. Im dłużej wyprowadzamy skuteczne ciosy w tym stanie, tym dłużej on trwa. Zważywszy na niewielkie kłopoty z przeciwnikami (nie otrzymaliśmy informacji, jaki poziom trudności został ustawiony), taki zabieg sprawia, że gra się jeszcze łatwiej. Pamiętajmy jednak, że był to zaledwie początek, miejmy nadzieję długiej gry.
„Kratos porządnie naostrzył śmiercionośne zabawki, by powrócić i ponownie siać ból i cierpienie.”
Przypominającą przerośniętego chrabąszcza bestię ubiłem z satysfakcją. Podczas zmagań podłoga kilkakrotnie stawała się sufitem, poszczególne elementy niebywałej konstrukcji chwiały się i urywały, a kamera niepokojąco kołysała na boki. W finale Kratos bezczelnie podciął mini-bossowi gardziel jego własną bronią, a potem rozpoczął niemal snowboardową jazdę (tyle, że bez deski) w dół walących się kolumn i ścian. Upadek do wielkiej studni rozpoczął kolejną część tego etapu.
Tutaj czekało mnie trochę wspinaczki i przeskakiwania nad przepaściami w stylu Uncharted. Po kilku walkach Kratos, pociągając za ogromny łańcuch, utorował sobie drogę do dalszych części więzienia. Dość niespodziewanie, ale przy tym równie efektownie, sturęki Tytan dosłownie wyrwał jedną z sal więziennych. Następne potyczki toczyły się w trzymanej w jego łapie niewielkiej, drewniano-metalowej konstrukcji. Tu chwytanie przeciwników i wyrzucanie ich wprost w przepaść okazało się jeszcze łatwiejsze ze względu na ograniczony obszar walki. Trzymając pokraczne stworzenia wpół, mogłem też bez kłopotu obijać ich boleśnie o ściany.
Ostatecznie spotkałem się z Cyklopem. Tak na oko, większym od Kratosa jakieś pięć razy i uzbrojonym w ciężki, kamienny młot. Na bestię można się, podobnie jak w „dwójce”, wdrapać, by wykorzystać jej masę i uderzenia do miażdżenia wrogów. Wysoce emocjonujące doznanie. Cyklop miota się w bólu na wszystkie strony i czasami nie trafia dokładnie w tego wroga, w którego chcielibyśmy trafić.
W grze nie zabrakło też prostych sekwencji QTE, które przeszły kosmetyczną zmianę. Teraz symbole wyświetlają się na krawędziach ekranu, a nie pośrodku. Początkowo miałem obawę, czy je dojrzę i nie przegapię w ferworze zmagań, ale na szczęście obyło się bez kłopotów. Nowy system jest za to o wiele wygodniejszy, bo nie zasłania ważnych rzeczy, które zazwyczaj rozgrywają się w centrum ekranu.
W finale wersji pokazowej, Kratos zwisał nad przepaścią na łańcuchu. Nagle ogromna ręka Hekatonchejra pochwyciła Spartate i z siłą wodospadu wgniotła go w ścianę. Niezły cliffhanger.
Kratos porządnie naostrzył śmiercionośne zabawki, by powrócić i ponownie siać ból i cierpienie. Seria najwyraźniej zmierza we właściwym kierunku, a Santa Monica Studio wie, co robi.
Niniejszy artykuł został napisany na podstawie pokazu prasowego w warszawskiej siedzibie firmy Sony. Wersja demonstracyjna została udostępniona dziennikarzowi do samodzielnej gry.