Skip to main content

Google i Xbox zaczęły nową wojnę platform

Już nie w tradycyjnej formie.

Streaming gier (przez co rozumiemy granie za pośrednictwem streamingu) nachodzi. Stawał się coraz bardziej realny już od dłuższego czasu, kiedy śmialiśmy się z OnLive i ignorowaliśmy PlayStation Now. Te nie do końca udane eksperymenty nie przeszkodziły w postępach technologii. Zbliża się przyszłość, a godna uwagi i stabilna technologia streamingu jest tuż za rogiem. Ostatecznie wszyscy będą jej używać. Nie wiadomo jeszcze czy ta przyszłość wykluczy inne jej wersje - takie biorące pod uwagę tradycyjne konsole i platformy cyfrowej dystrybucji. Wiadomo jednak, że już nadchodzi.

Wydawcy zdają się jednogłośnie zgadzać z taką tezą, co było widać na tegorocznym E3. Yves Guillemot, prezes Ubisoftu, często podkreślał znaczenie takiej technologii, a EA obiecało własną usługę streamingową związaną z EA Access. Phil Spencer z Microsoftu opowiadał o planach na usługę streamingową Xbox - w tym tygodniu usłyszeliśmy po raz pierwszy o Project xCloud od Microsoftu, jakby w reakcji na zapowiedź Project Steram od Google i zamkniętych testów streamingu Assassin's Creed Odyssey do przeglądarki.

Streaming jest traktowany jak coś nieuniknionego, ponieważ wszystkie dziedziny rozrywki poszły w tę stronę. Wystarczy spojrzeć na muzykę i wideo, na Spotify i Netflixa. Streaming gier jest jednak o wiele większym wyzwaniem technicznym z uwagi na szybki, generowany na żywo obraz, a także interaktywną naturę. Wymaga to minimalnego opóźnienia między serwerem a klientem. To właśnie pod tym względem oczekiwaniom nie sprostało OnLive, a PS Now wciąż nie zachwyca. Słaba jakość obrazu to niedobra rzecz, ale naprawdę odrzucić potrafi negatywny wpływ opóźnienia na sterowanie.

Google celuje w wysoką prędkość połączenia, a Microsoft chce wykorzystywać w streamingu sieć 4G.Zobacz na YouTube

Google i Microsoft uznają, że nadszedł odpowiedni moment, by bardziej skupić się na dobrej jakości streamingu. Istnieją już zresztą usługi, które osiągają całkiem imponujące wyniki, jak choćby GeForce Now od Nvidii. Połączenia na całym świecie stają się coraz lepsza, a 4G i 5G umożliwiają streaming na platformy mobilne. Ostatni element układanki to infrastruktura.

Obydwie firmy mają własne serwery właściwie wszędzie, a mogą ich zaoferować jeszcze więcej i bliżej odbiorców niż inni (może poza Amazonem, który na pewno ma własne plany w tej kwestii). Więcej serwerów bliżej naszych domów to gwarancja niższych opóźnień i lepszej usługi. Warto też zaznaczyć, że pod tym względem EA oraz Sony nie będą miały łatwego życia.

Jeśli więc technologia naprawdę osiągnie swój pełny potencjał i obierze trajektorię odpowiedników streamingowych z branży wideo i muzyki, niedawne ogłoszenia mogą okazać się znaczące. Możemy być świadkami - we wczesnym okresie funkcjonowania Project Stream i xCloud - położenia fundamentów pod wszechobecne platformy przyszłości, które mogą zagrozić takim graczom jak PlayStation czy nawet Steam. W końcu kto jeszcze ogląda DVD albo kupuje płyty CD?

Oczywiście, ludzie korzystają jeszcze ze starszych form mediów. Właśnie dlatego ta rewolucja w branży gier wideo może przybrać nieco inną formę niż w pozostałych dziedzinach rozrywki. Warto zwrócić tu uwagę na przykład na rosnącą popularność płyt winylowych w obliczu dominacji streamingu. Inne brzmienie, gustowne opakowanie i doświadczenie związane z winylami oferują coś zupełnie innego niż, przykładowo Spotify - a jednocześnie na pewno więcej niż zwykłe CD. Obcowanie z winylową płytą jest bardziej intymne.

Myślę, że podobnie może stać się z grami. Hardkorowi fani i naprawdę zaangażowani gracze są mocno przyzwyczajeni do perfekcyjnego czasu reakcji i oczekują jak najlepszego sterowania, a nieważne jak dobry stanie się streaming - granie offline w zainstalowaną grę zawsze będzie oferować inne doświadczenie. Można sobie wyobrazić, że niektórzy pozostaną przy tradycyjnych platformach dla niektórych tytułów (jak FIFA czy Street Fighter), jednocześnie nie mając nic przeciwko nieco spokojniejszym grom już za pośrednictwem streamingu (jak Assassin's Creed).

Microsoft skupia się na razie na streamingu na telefony i tablety - zapewne dlatego, by nie robić przedwcześnie konkurencji dla grania na Xbox One i PC.Zobacz na YouTube

Microsoft reklamował już konsolę Xbox One X jako sprzęt high-endowy, wręcz luksus dla tych, którzy oczekują jak najwięcej. Możliwie najlepszy i stworzony bez ograniczeń budżetowych produkt z odpowiednio wysoką ceną. Jakby chciano w ten sposób przyzwyczaić graczy konsolowych do innego myślenia o stopniach jakości konsol i inwestowania we własne hobby, zamiast tradycyjnej, niezmiennej oferty związanej z platformami. Takie podejście pasowałoby do równoległego wprowadzenia streamingu. Spencer zaznaczył już, że możemy spodziewać się kilku modeli nowych konsol Xbox, sugerując, że jedną z nich będzie urządzenie do streamingu, a drugim tradycyjna konsola.

Streaming wpasowuje się idealnie w ogólną strategię i filozofię Microsoftu co do marki Xbox. Wydaje się jasne, że zespół Phila Spencera miał plany związane z taką technologią już od lat. Game Pass wydaje się wręcz stworzone z myślą o streamingu, ale tak naprawdę większość decyzji Microsoftu z ostatnich lat wskazuje na to, że Xbox jest postrzegany przez producenta jako coś więcej niż tylko konsola. Wystarczy wskazać unifikację wszystkich gier firmy w programie Play Anywhere na Xbox One i Windows 10 albo wykupienie Minecrafta czy otwarcie na crossplay i wsteczną kompatybilność. Xbox to już nie pudełko, a usługa funkcjonująca poza jednym urządzeniem. To sprzyja streamingowej przyszłości Microsoftu.

Google ma tyle samo inżynieryjnej potęgi i infrastruktury co Microsoft, jeśli nie więcej. Ma też kolosalną publiczność złożoną z graczy na YouTube, by reklamować odbiorcom swoją usługę. Ma jednak również sporo do nadrobienia w innych dziedzinach. Projekt Stream opiera się na nowej technologii i systemie, podczas gdy xCloud Microsoftu oparto na Xbox One S, z którym deweloperzy z całego świata są doskonale obeznani.

Dzięki usłudze Game Pass, Microsoft ma także katalog dla subskrybentów w gotowości. Wreszcie, Xbox ma też wiele gier i studiów, które zajmują się już produkcją tytułów na wyłączność. Po latach zwlekania z inwestycjami w mocne marki, firma z Redmond podwaja teraz wysiłki w tym aspekcie - zakupiła już Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs i wiele innych firm, a krążą też pogłoski o przejęciu studia Obsidian. Google musi włożyć ogromny wysiłek, by osiągnąć podobny poziom, choć giganta technologicznego na pewno na to stać.

Pełnoprawne gry na telefonach zawsze wzbudzają emocje, ale o wiele popularniejszy może być streaming bezpośrednio na telewizory.

To jest właśnie ten aspekt nowej wojny platform, w przypadku którego mogą zyskać gracze. Przyszłość przyniesie bowiem masywne inwestycje w zawartość na wyłączność. Wystarczy spojrzeć na rywalizację Netflixa z Amazonem w dziedzinie seriali i filmów, wynikiem której jest przecież wiele produkcji naprawdę wysokiej jakości, wygrywających nagrody Emmy i zwracających uwagę Hollywood (choć negatywem jest to, że z uwagi na dużą liczbę produktów na wyłączność nie wszystkie są dobrze reklamowane). Wystarczy sobie wyobrazić, jak wyglądałoby to w przypadku gier.

Wojny konsol były do tej pory zmaganiami o przyciągnięcie odbiorcy na daną generację. W erze abonentów o wiele łatwiej będzie jednak konsumentom rezygnować i powracać dowolnie do różnych usług czy platform, więc producenci będą zmuszeni stale podtrzymywać zainteresowanie czymś, czego klient nie znajdzie w innym miejscu. Gry na wyłączność są tutaj kluczem do sukcesu, a najlepiej zyskuje się je poprzez posiadane na własność studia. Jeśli duże firmy mają motywację, by finansować produkcję gier - i jeśli bariera dostępu do tytułów na wyłączność będzie mniejsza z uwagi na brak konieczności posiadania drogiego sprzętu - to może być tylko dobre zjawisko.

Czeka nas więc wojna platform, która będzie kontrastować z tym, co znaliśmy do tej pory. Będzie wiązała się z większą swobodą i wyborem dla graczy - i ta idea powinna spodobać się wszystkim, nawet obecnie sceptycznie nastawionym do streamingu.

Zobacz także