Gothic 3 potrzebuje remake'u dużo bardziej niż Gothic 1
Ta kultowa trylogia zasługuje na godne zwieńczenie.
OPINIA | Powrót marki Gothic po kilkunastu latach niebytu napawa mnie radością. Nie mogę się doczekać, aż z nostalgią będę zwiedzać każdy zakamarek odświeżonej Górniczej Doliny. Cieszę się również, że tę wspaniałą historię będą mogły odkryć młodsze pokolenia graczy, których może odrzucać toporność oryginału. Przede wszystkim jednak liczę na to, że twórcy nie poprzestaną na remake'u pierwszej części i stworzą takiego Gohtica 3, o jakim gracze zawsze marzyli.
Pierwszy Gothic to idealny materiał do stworzenia remake'u. Jeśli tylko ściągniemy różowe okulary nostalgii, to zauważymy, że produkcja ta dość mocno trąci już myszką, a i na premierę nie była ideałem. Jednocześnie gęsty klimat mrocznego, europejskiego fantasy i koncepcja magicznego więzienia, w którym to sami osadzeni przejęli władzę, są na tyle oryginalne i ponadczasowe, że zasługują na ukazanie ich w uwspółcześnionej wersji. Jeśli deweloperzy z Alkimia Interactive z odpowiednim wyczuciem dostosują sprawdzoną formułę Gothica do współczesnych czasów, remake może okazać się niemałym hitem.
Wówczas odświeżenie „dwójki” byłoby tylko formalnością - w końcu tu mechaniki są jeszcze bardziej przemyślane, klimat praktycznie się nie zestarzał, a fabuła i dialogi wymagałyby jedynie nieznacznego liftingu. W przypadku Gothica 3 sprawa wygląda jednak zupełnie inaczej. Rozbuchane ambicje dość niewielkiego studia Piranha Bytes, w połączeniu z naciskami wydawcy na jak najszybszą premierę, sprawiły, że w 2006 roku otrzymaliśmy tytuł mocno nieprzemyślany i przepełniony błędami. I choć powstające w kolejnych latach łatki i fanowskie mody pozwoliły wyeliminować większość bugów, to nie usuną one problemów leżących w samym rdzeniu rozgrywki. Umożliwiłby to dopiero remake, który, by osiągnąć sukces, musiałby uniknąć wielu błędów i złych pomysłów z oryginału. Aby tak się stało, musiałby znacząco się od niego różnić.
Największe grzechy Gothica 3
Ambicji przy tworzeniu Gohtica 3 nie można ekipie Piranha Bytes odmówić. Ten niewielki zespół stworzył grę, która rozmiarem i rozmachem świata, a także znakomitą jak na tamte czasy oprawą graficzną, dorównywała innemu wielkiemu erpegowi z 2006 roku, The Elder Scrolls: Oblivion. Osiągnięcie Piranii imponuje tym bardziej, że studio dysponowało znacznie skromniejszym zespołem i zapewne budżetem, niż Bethesda. Twórcy Gothica nie mieli też wcześniej doświadczenia w tworzeniu ogromnych sandboxów, których, w ówczesnym czasie, nie było na rynku tak dużo.
Ogrom zawartości odbił się jednak negatywnie na jakości lokacji i questów. Co z tego, że otrzymaliśmy kilkanaście miast i wiosek, skoro każde z nich oferowało nam bardzo podobne, „fedexowe” zadania w stylu gier MMO? Do tego osady nie powalały rozmiarami, zwłaszcza w porównaniu do poprzednich części. Największym zawodem był Vengard - stolica Myrtany, która przy Khorinis, kolonialnym miasteczku portowym, wypadała niezwykle blado. I nawet nie posiadała własnego portu...
Sandboxowa struktura, dzięki której w każdym momencie gry mogliśmy wyruszyć w dowolną stronę świata, uniemożliwiła stawianie znanych z poprzednich części naturalnych barier. Tym razem spotkanie z trollem czy cieniostworem nie mówiło graczowi „bez wbicia kolejnych 10 poziomów nawet nie próbuj”, a było jedynie jedną z wielu średnio wymagających potyczek. Bezimienny od początku był wymiataczem, który bez problemu mógł stawić czoła całej wiosce orków. Nowa pętla rozgrywki, polegająca na odwiedzaniu i wyzwalaniu coraz to kolejnych miast, aby już nigdy do nich nie powrócić, nie pozwalała tak dobrze zżyć się ze światem, jak podczas regularnego odwiedzania Khorinis i Górniczej Doliny w kolejnych rozdziałach Gothica 2.
Na niemal nieograniczoną wolność postawiono także w zakresie fabuły, której w efekcie... niemal nie było. Choć mamy tu trzy alternatywne zakończenia, to każde z nich sprowadza się do zabicia kilku kluczowych postaci oraz zebrania kilku magicznych artefaktów. Sceny, które z założenia powinny być epickie, np. ponowne spotkanie z Xardasem czy konfrontacja Lee z królem Rhobarem II wypadały niemal tak mdło, jak rozmowa z losowym najemnikiem o dostarczeniu dziesięciu wilczych skór.
Powyższe problemy można podsumować słowami „więcej nie zawsze znaczy lepiej”. Można to odnieść również do oręża. Czego to w Gothicu 3 nie było - tarcze, walka dwoma mieczami, kostury, halabardy... Ostatecznie wszystko to nie miało znaczenia, bo taktyka walki wręcz sprowadzała się do zaklikiwania wrogów lewym przyciskiem myszy. Walka z poprzednich Gothiców, jakkolwiek toporna by nie była, wymagała zręczności, wyczucia rytmu, a także odpowiedniego stosowania bloków i wykonywania kombosów.
Co musiałby poprawić remake
Przy tak przytłaczającej liczbie problemów i błędnych decyzji podjętych przy projektowaniu gry, oczekiwałbym od remake'u całkiem nowego podejścia do zwieńczenia serii, bliższego w swojej formule pierwszym odsłonom. Twórcy musieliby zrezygnować też z bezpiecznego odtwarzania znanej i lubianej fabuły na rzecz wprowadzenia własnych, oryginalnych pomysłów.
Najistotniejszą zmianą powinno być zmniejszenie skali. Twórcy Gothica 3 zrozumieli swój błąd i ich kolejna gra, Risen, miała znacznie mniejszy świat, będąc jednocześnie dużo bardziej dopracowanym tytułem. Nie twierdzę, że powinniśmy sprowadzać Gothica 3 do jednej krainy i trzech dużych miast. Z chęcią ponownie odwiedziłbym zielone łąki Myrtany, mroźne góry Nordmaru i gorące piaski Varantu. Tym razem widziałbym je jednak nie jako całe kraje, ale wyłącznie ich fragmenty, wzorem Velen i Novigradu z trzeciego Wiedźmina. Dzięki temu moglibyśmy dobrze poczuć klimat kontynentu, a także wyobrazić sobie jego ogrom. Ograniczenie liczby miast, wiosek, obozów orków czy chatek druidów sprawiłoby, że każda z tych lokacji mogłaby być bardziej dopracowana i na swój sposób wyjątkowa.
Nie obraziłbym się, gdyby fabuła remake'u Gothica 3 stała się bardziej liniowa. Możliwość doprowadzenia do jednego z trzech zakończeń nadal przywitałbym z otwartymi ramionami, lecz musiałby do nich prowadzić pewien konkretny ciąg zadań, składający się na spójną, rozbudowaną i angażującą fabułę. Chciałbym, by takie wydarzenia, jak przygotowywanie się do buntu w jednym z okupowanych przez orków miast czy mozolne wspinanie się po hierarchii wojskowej, aby spotkać się z jednym z władców, nie sprowadzały się do losowego rozpoczęcia mordowania wszystkich naokoło lub żmudnego zdobywania punktów reputacji dzięki generycznym questom. Wówczas remake od razu przegoniłby fabułę oryginalnej „trójki” o kilka długości.
Z otwartymi rękami powitałbym system gildii, pojawiający się w każdej (poza Gothikiem 3 i Risenem 2) grze Piranii. Choć w gruncie rzeczy jest on powtarzalny i można odnieść wrażenie, że Piranie w kółko robią tę samą grę, to za każdym razem zapewnia on tyle samo satysfakcji i zachęca do przynajmniej kilkukrotnego przechodzenia gry. Nie bez powodu fani Gothica, Risena czy Elexa uważają ich pierwsze rozdziały, w których to musimy wybrać stronnictwo, za najlepsze - i spędzają w nich najwięcej czasu. A jako że w Gothicu 3 ocieramy się o władzę na najwyższym szczeblu, przywiązanie do stronnictw mogłoby wejść na jeszcze wyższy poziom, czyniąc z Bezimiennego aktywnego uczestnika wojennych intryg. Taka myrtańska „Gra o Tron”.
Od twórców z Alkimii oczekiwałbym też uspójnienia i rozszerzenia lore. Nie oszukujmy się, historia świata Gothica nie dość, że nie jest rozbudowana, to często przeczy sama sobie. Piranie nigdy nie kwapiły się, by wyjaśnić, dlaczego orkowie z wysp i z kontynentu różnią się między sobą. Kwestię tę sprostowano dopiero w niekanonicznej już Arcanii: Gothicu 4. Większe przywiązanie do detali widać też w największym modzie do Gothica 2, Kronikach Myrtany. Twórcy Kronik zbudowali całe lore swojego wokół Archolos i Araxos - nazw, które Piranie losowo rzuciły w notatkach i księgach, a przy tworzeniu „trójki” nie zawracały sobie nimi głowy. Wierzę, że twórcy z Alkimii pokuszą się o większą konsekwencję w kreowaniu świata i zadbają o satysfakcje fanów, którzy znają każdą zawartą w Gothicach księgę i notatkę na pamięć.
Czy remake Gothica 3 może się udać?
Na korzyść potencjalnego remake'u działa fakt, że przez 18 lat od premiery Gothica 3 powstało wiele erpegów akcji w otwartym świecie, z których Alkimia Interactive może czerpać inspiracje lub uczyć się, czego unikać. Twórcy z Piranha Bytes nie mieli tego luksusu. Wiedźmin 3 udowodnił, że w sporym, otwartym świecie da się opowiedzieć intrygującą historię. W kwestii decydowania o losach świata można zerknąć na to, jak z polityką radziły sobie Tyranny i Dragon Age: Inkwizycja. Wzorem gier BioWare'u można by też rozbudować wątki towarzyszy - w końcu Diego, Milten, Gorn, Lester czy Lee to znakomite postaci, które w rękach zdolnych scenarzystów mogliby zyskać jeszcze więcej życia.
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to za inspiracje mogłyby posłużyć gry action-RPG, które nie boją się odejść od utartego schematu. Kingdom Come: Deliverance pokazuje, że na hardkorowe erpegi, w których zaczynamy jako kompletne zero, wciąż jest popyt. Zainteresowanie Elden Ringiem i innymi grami From Software to niezbity dowód, że wymagająca walka potrafi przyciągnąć rzesze graczy. A co z uniknięciem wszędobylskich znaczników? Tu z pomocą przychodzi Ghost of Tsushima i kreatywne prowadzenie gracza do celu za pomocą sił natury.
Choć do tej pory nie widzieliśmy jeszcze gameplayu odświeżonej „jedynki” (a już można zamówić kolekcjonerkę), to wierzę, że Alkimia wie, co robi. W zespole znajdują się zarówno weterani z Piranha Bytes, jak i ludzie ze świata modów - w tym współtwórcy Kronik Myrtany i Enderala, największego moda do Skyrima. Wypuszczenie dema remake'u i rozpoczęcie prac od nowa po otrzymaniu feedbacku od graczy świadczy o tym, że twórcom zależy na jak najlepszym spełnieniu oczekiwań odbiorców. Mam nadzieję, że się nie zawiodę - w końcu od sukcesu remake'u Gohtica 1 zależy to, czy ta kultowa trylogia otrzyma wreszcie zwieńczenie, na które zasługuje.