Grałem 170 godzin w Elden Ring. Zagram jeszcze raz
O soulslike'u, który nie jest soulslike'iem.
Elden Ring to niezwykła gra. Racja, to banalne i wyświechtane stwierdzenie w kontekście najnowszego dzieła From Software. Jednak niezwykłość tej produkcji nie odnosi się tylko do wciągającej rozgrywki, świata pełnego sekretów i miejsc, które skłaniają, by je odwiedzić. Przez 170 godzin nie miałem ugruntowanej opinii o tym tytule.
Moja ocena w recenzji jest z jednej strony krzywdzącą, gdyż bez wątpienia mamy do czynienia z jedną z najważniejszych gier ostatnich lat, a srebrna rekomendacja wypacza werdykt. Z drugiej strony, Elden Ring ma jednak pewne wady, które uniemożliwiają wystawienie maksymalnej noty – warto wspomnieć chociażby o recyklingu bossów, powtarzalnych katakumbach czy nie najlepszej optymalizacji na konsolach i PC, zwłaszcza na premierę.
Miałem jeszcze jeden problem z tą grą, bardziej osobisty. Odnosi się on do samego gatunku, który zazwyczaj określa się jako soulslike, a którego przedstawicielem – poniekąd - jest przecież Elden Ring. Czy jednak na pewno można wrzucić do jednego worka najnowszą grę Hidetaki Miyazaki'ego razem z serią Dark Souls czy Bloodborne? Raczej nie.
Liczne ułatwienia rozgrywki - w postaci przywoływania sojuszników, gęsto rozmieszczonych punktów kontrolnych czy łatwiejszych walk z bossami - sprawiają, że gra jest o wiele prostsza, a tym samym przystępniejsza dla większości graczy, łamiąc w pewnym sensie standardy gatunkowe.
Pewne ograniczenia - tak charakterystyczne dla soulslike’ów - nadal występują, ale nie są one aż tak dotkliwe, jak wcześniej. Poziomu trudności nie możemy zmienić, ale możemy ułatwić sobie grę, ekplorując ogromny świat w poszukiwaniu nowych broni i zwiększać poziom postaci, by wzmocnić się na tyle, by rzucić wyzwanie fabularnemu bossowi.
Ciekawie spostrzeżenia o grze mieli moi koledzy w podcaście Eurogamer Extra. Uważają bowiem, że gdyby w Elden Ring zaimplementować dziennik z zadaniami i informacje o poziomie wrogów (np. pojawiający się symbol czaszki, gdy wróg jest za mocny na nasz poziom) - to wówczas mielibyśmy do czynienia z typowym, tworzonym dla masowego odbiorcy RPG-iem z otwartym światem. Nadal oczywiście ten tytuł wyróżniałbym się na tle innych produkcji wyższym poziomem trudności, a także niesamowitym klimatem i projektem lokacji. Trudno się z nimi nie zgodzić.
Osobiście największe zastrzeżenia miałem do walk z bossami. Gdy uznałem, że jakiś przeciwnik jest za trudny, po kilku nieudanych próbach wzywałem sojuszniczego ducha. Jasne, możecie nie zgodzić się ze mną – przecież nie musiałem przywoływać pomocnika i mogłem próbować samemu rozwalić oponenta, ale brakowało mi wówczas motywacji, jeśli mogłem ułatwić sobie zadanie.
Gra bowiem nie ograniczała mnie, wręcz przeciwnie - wyciągała do mnie pomocną dłoń, więc wykorzystywałem tę mechanikę, pozbawiając się nieraz satysfakcji z pokonania bossa. Bezradność, która często towarzyszyła wcześniej w serii Dark Souls, Nioh, Bloodbnorne czy Sekiro, nie miała tutaj praktycznie miejsca. Między innymi dlatego, jako fan soluslike’ów, byłem trochę zawiedziony.
W gatunku soulslike musimy sobie radzić ze wszystkimi przeciwnościami losu tak, jak potrafimy. Albo damy się złamać i odstawimy grę na półkę, albo będziemy próbować ubić wściekle trudnego bossa, by przejść do kolejnego etapu rozgrywki. Do tej pory żadnej grze z From Software nie udało się sprawić, że powiedziałem sobie dość.
W Elden Ring nie czułem praktycznie ani razu, że może mi się nie udać, i że nie znajdę sposobu, by pokonać jakiegokolwiek przeciwnika. Między innymi dlatego właśnie zwykli gracze, a nawet ci, którzy wcześniej nie znosili dzieł From Software, sięgnęli po ten tytuł. To również powód, dlaczego gra tak dobrze się sprzedała, a tytuły od japońskiego studnia chyba już na stałe trafią do mainstreamu.
Po 170 godzinach obcowania z Elden Ring, zdobyciu wszystkich trofeów i napisaniu poradnika, odłożyłem w końcu pada. Wówczas zdałem sobie sprawę, że - pomimo powyższych narzekań – bawiłem się wyśmienicie. Dotarło do mnie, że ludzie odpowiedzialny za ten tytuł dopasowali rozgrywkę do świata, który wykreowali - a to właśnie on jest najważniejszym aspektem gry, a nie sam gatunek, który najbardziej cenię.
Elden Ring jest bowiem przede wszystkim grą z otwartym światem, wypełnionym – z rozwagą – lokacjami, w których zawsze czeka na nas zagrożenie, ale także nagrody. Światem, w którym zostały świetnie zaimplementowano elementy soulslike’ów, nadając całości niepowtarzalny sznyt, absolutnie niespotykany w innych open worldach.
Nadal chciałbym, aby From Software tworzyło typowe dla gatunku soulslike'i – korytarzowe gry, w których odkrywalibyśmy kolejne lokacje dopiero, gdy pokonany bossów obszaru. Jednakże Elden Ring przygotowano dla szerszego grona odbiorów, co w żadnym razie nie jest zarzutem. Wręcz przeciwnie – jest to niezwykła przygoda, w której odnajdą się i nowi gracze, i ci, którzy potrzebują wyzwań, bo przecież dla nich stworzono opcjonalne lokacje z trudniejszymi bossami.
Teraz czas na krótki odpoczynek od Elden Ringa, by sprawdzić inne tegoroczne gry. Myślę jednak, że już niedługo, zapewne w te wakacje, wrócę do ponurego świata Ziem Pomiędzy, by jeszcze raz dotrzeć do Eldeńskiego Tronu.