Skip to main content

Grałem w Armored Core 6. Jest trudno jak w soulsach, ale to zupełnie inna gra

Po pokazie chcę więcej.

OPINIA | Naprawdę ciężko było mi utrzymać język za zębami, by nie pisnąć ani słowem na temat trzygodzinnej sesji z grą, na którą Cenega zaprosiła mnie do Warszawy na początku miesiąca. Gdy tylko odłożyłem kontroler, chciałem wykrzyczeć całemu światu, jak dobrze się bawiłem i jak najnowsza produkcja Hidetaki Miyazakiego przeszła moje najśmielsze oczekiwania. Przy okazji uświadomiłem sobie, że chyba jestem masochistą. Ale po kolei.

Jakiś czas temu brałem udział w zamkniętym pokazie Armored Core 6, jednak dopiero po zagraniu zrozumiałem, jak wciągająca jest to produkcja. Po rozpoczęciu nowej gry dostosowujemy kilka opcji i wybieramy region dla matchmakingu, co sugeruje, że w pełnej wersji znajdziemy multiplayer - najpewniej w formie inwazji - choć tego nie mieliśmy okazji doświadczyć. Napisy w języku polskim są miłym, ale i niezbędnym dodatkiem, ponieważ w grze natrafimy na mnóstwo technicznego żargonu, z którym nawet absolwenci mechatroniki będą mieli problem.

Po klimatycznym i niespiesznym intro, którego fragmenty możecie kojarzyć z opublikowanych już zwiastunów, rozpoczynamy pierwszą misję w predefiniowanym mechu. Początki są dość proste - uczymy się sterowania maszyną i podstaw poruszania się w kilku płaszczyznach. Od razu radzę opanować zarządzanie zasilaniem i dopalaczami, bez czego potyczki z kilkoma bossami mogą wydawać się absurdalnie trudne. Nauka latania wymaga trochę czasu, ale po przywyknięciu i zmianie sposobu myślenia staje się to bardzo intuicyjne.

Sterowanie mocno przypomina to, co znamy z Elden Ring. Tu również aktywnie korzystać będziemy z obu triggerów oraz bumperów kontrolera - każdy odpowiada za jedną z czterech broni lub systemów pokroju tarczy kinetycznej, którą możemy nawet przypisać pod L1/LB, by poczuć się jak w domu. Nieco inaczej wygląda tylko sterowanie krzyżakiem, gdzie pod każdym z kierunków mamy inną funkcję - od użycia zestawu naprawczego po przydatny skaner.

Poza sterowaniem i enigmatycznym klimatem, gra nie ma zbyt wiele wspólnego z ostatnimi dokonaniami FromSoftware - na przykład nie ma tu ognisk czy możliwości uzupełnienia apteczek kosztem odrodzenia pobliskich wrogów. Nie mamy też otwartego ani półotwartego świata - rozgrywkę podzielono na dość krótkie misje w sporych, ale zamkniętych lokacjach, które możemy powtarzać dowolną ilość razy.

Na początku było kilka nieskomplikowanych zadań fabularnych, wprowadzających nas w sytuację na Rubikonie oraz podstawy gry. Wystarczyło eliminować wyznaczone cele i nie dać się zabić, co szło mi dość gładko, aż do momentu, w którym trzeba było stawić czoła pierwszemu bossowi (nieźle dał mi w kość, ale o tym za chwilę). Pozostałe zadania również nie grzeszą poziomem skomplikowania i da się je ukończyć w 5-10 minut, choć nie oznacza to, że są łatwe.

Po zrealizowaniu celu otrzymujemy walutę, którą możemy przeznaczyć na naprawy, modyfikacje mecha oraz zakup nowych części, choć niektóre elementy trzeba najpierw odblokować poprzez zniszczenie określonych przeciwników - zwykle są to inne mechy, podobne do naszego. Wiele wskazuje na to, że zdobycie zaawansowanego wyposażenia będzie kosztowało nas nieco grindu, choć to tylko przypuszczenia, ponieważ w pierwszych godzinach gry zdawało się to dość zbalansowane i nie musiałem powtarzać misji, by coś kupić.

Pomiędzy zadaniami czas będziemy spędzać głównie w hangarze, gdzie możemy do woli majstrować przy swojej maszynie. Montujemy tu kolejne elementy mecha - od głowy przez korpus i nogi, po generatory oraz boostery. W każdej kategorii znajdziemy sporo części, które - podobnie jak pancerze w soulsach - oferują mnóstwo statystyk, a wybór nigdy nie jest jednoznaczny, ponieważ wzmacniając jeden zestaw cech, osłabiamy drugi. Podobnie jest zresztą w przypadku broni, na którą mamy cztery sloty, więc trzeba sporo główkować nad tym, co się bardziej opłaca.

Na szczęście dość łatwo we wszystkim się połapać - interfejs jest przejrzysty i oferuje sporo podpowiedzi. Twórcy oddali nam do dyspozycji także całkiem rozbudowany edytor wizualny naszego Armored Core, który bardzo przypomina rozwiązania znane z takich gier jak Gran Turismo Sport czy Forza Horizon. Możemy pomalować niemal każdy element maszyny, a także przygotujemy własne naklejki, nakładając na siebie, obracając i skalując kolejne warstwy gotowych kształtów. Zabawy jest tu co niemiara i jest to o wiele ciekawsze, niż wydaje się „na papierze”.

Poziomy są ogromne, wielopiętrowe i w dużej mierze podatne na destrukcję, przy czym poruszamy się po nich z dużymi prędkościami - momentami można odnieść wrażenie, że gramy w Ace Combat, tylko z poziomu gruntu. Przemierzamy rozległe połacie terenu, walczymy pomiędzy wysokimi budynkami oraz na ich dachach, a każdy strzał, eksplozja, czy nawet krok daje nam poczucie kierowania ogromną i potężną maszyną. Co prawda nie wszystko da się zniszczyć, a większe obiekty są nie do ruszenia, jednak łamiące się drzewa czy przewracające słupy elektryczne nadają scenom sporej dynamiki.

Malutkie czołgi czy nieszkodliwe śmigłowce bojowe zamieniamy w słupy dymu, zanim w ogóle zorientują się, co je trafiło. Nigdy nie można jednak spuszczać gardy, ponieważ w każdej chwili na pole bitwy mogą wkroczyć mechy podobne do naszego - pojedynki z nimi są znacznie trudniejsze, ale i bardziej satysfakcjonujące. Czasami mamy też do pokonania przeciwników, którzy rozmiarami dorównują nowojorskim wieżowcom... Podczas tego typu starć staje się jasne, jak ważne jest zarządzanie zasilaniem oraz paskami stagger - swoim i wroga.

Możecie kojarzyć tę mechanikę chocby z Final Fantasy 7 Remake - oprócz paska zdrowia istnieje drugi pasek, który napełnia się pod wpływem otrzymywanych obrażeń. Gdy już będzie pełny, przeciwnik staje się oszołomiony i przez krótki czas otrzymuje ogromne obrażenia (to samo dzieje się zresztą z nami). Początkowo w ogóle nie zwróciłem na to uwagi i choć większość misji przeszedłem bez problemu, to już walka z pierwszym bossem stała się dla mnie koszmarem.

Mimo opróżnienia praktycznie całego zapasu amunicji, przeciwnik rozsmarowywał mnie po ziemi raz za razem. Kiedy w końcu załapałem, że w grze jest mechanika stagger, walka stała się o wiele łatwiejsza. Kluczem jest atakowanie bossa do momentu napełnienia paska, a następnie wykonanie w krótkim okienku czasowym najpotężniejszego dostępnego w naszym arsenale ataku. Jednocześnie trzeba unikać sytuacji, w której to my zostajemy oszołomieni. W tym celu trzeba opanować mechanikę latania i uników oraz zarządzanie energią w powietrzu, ponieważ unosić się nad ziemią nie można bez końca.

Dynamika starć jest tak wysoka, że czasami naprawdę ciężko połapać się w tym, co dzieje się na ekranie. Żadne soulsy nie oferowały tak agresywnych i szybkich pojedynków, podczas których trzeba mieć na uwadze mnóstwo różnych elementów i jeszcze orientować się w każdym z wymiarów przestrzeni. Nawet początkowi bossowie są naprawdę trudni, a pokonanie każdego wymaga znalezienia odpowiedniego sposobu i wyuczenia się wzorów ataku, co jednak przychodzi znacznie trudniej niż w poprzednich produkcjach FromSoftware - przynajmniej w pierwszych godzinach.

Myślę jednak, że to kwestia zmiany sposobu myślenia, ponieważ Armored Core 6 to nie kolejny Elden Ring - momentami grze bliżej wręcz do Returnal. Nie byłem na to gotów, ale teraz nie mogę przestać myśleć o tym, kiedy znów będę mógł zanurzyć się w tym świecie. Dawno nie miałem do czynienia z tak wciągającą i angażującą produkcją i tylko odliczam dni do premiery pełnej wersji Armored Core 6, która już 25 sierpnia zadebiutuje na PC, PS5 oraz Xbox Series X/S.

Zobacz także