Grałem w Dead Island 2 i jestem zaskoczony, jak dobra jest to gra
Warto było czekać.
Kilka dni temu otrzymałem dostęp do wersji przedpremierowej nadchodzącego Dead Island 2. Tytuł zapowiada się bardzo dobrze i zapewnia masę zabawy. Gdyby nie nałożone przez wydawcę ograniczenie zawartości dostępnej w demie, zapewne z wielką radością przeszedłbym tytuł aż do napisów końcowych.
Aby lepiej zrozumieć, jaką drogę przeszło Dead Island 2 przez 10 lat skomplikowanego rozwoju, w międzyczasie powróciłem też na chwilę do oryginalnego Dead Island Definitive Edition. Zaskoczyło mnie, jak bardzo najnowsza odsłona serii trzyma się swoich korzeni, a jednocześnie wiele rzeczy unowocześnia i usprawnia. Jeśli ktoś przed wkroczeniem do postapokaliptycznego Los Angeles chciałby sobie przypomnieć pierwowzór, to po przejściu do sequela będzie się czuł jak w domu.
Wspomnienia z Banoi
Przede wszystkim poprawiono największą bolączkę dzieła Techlandu - oryginalne Dead Island tworzone było ewidentnie jako gra z naciskiem na kooperację. Granie w pojedynkę to w sporej części monotonne fetch-questy i bieganie w kółko po całej wyspie. „Dwójka” też co prawda posiada moduł kooperacji (niedostępny niestety w demie), ale jednocześnie jest kompletną i satysfakcjonującą produkcją do zabawy solo.
Jeśli podejmiemy się misji pobocznej, to miejsce jej realizacji zwykle znajduje się zaraz za rogiem albo wręcz spotykamy zleceniodawcę już na miejscu, co ogranicza nużące wędrówki. Dostępne postacie stały się znacznie bardziej wygadane, a do tego każda posiada unikalne linie dialogowe - zarówno podczas swobodnej rozgrywki, jak i w przerywnikach fabularnych. Dead Island 2 w miarę bezpośrednio kontynuuje wątki z oryginału - już na początku przygody pojawia się jeden z protagonistów „jedynki”. Ciężko jednak powiedzieć, jak bardzo znajomość poprzednich wydarzeń wpływa na zrozumienie dalszej historii.
Skoro mowa o bohaterach, to gra oferuje nam szóstkę grywalnych postaci, różniących się nie tylko statystykami i dostępnymi umiejętnościami specjalnymi, ale też unikalnym charakterem, eksponowanym w licznych dialogach. Podczas rozgrywki bawiłem się jako sarkastyczny kaskader Jacob i cwaniakowaty hochsztapler Bruno. Każda postać zapewnia nieco inne doświadczenia - Jacob ma najwięcej punktów zdrowia i z humorystycznymi drwinami przedziera się przez hordy wrogów, a Bruno wątłą sylwetkę nadrabia wysoką mobilnością i bonusami do atakowania wrogów od tyłu.
Co tam sąsiedzie, zombie depczą trawnik?
Największą zmianą względem oryginału jest przeniesienie miejsca akcji z rajskiego tropikalnego archipelagu do tłocznego Los Angeles, gdzie przestronne wille bogaczy kontrastują z wąskimi, korytarzowymi uliczkami. Tym razem mamy do czynienia z metaforyczną „wyspą”, ponieważ całe miasto otoczono ścisłym kordonem wojska, z którego nasze postacie wraz z napotkanymi ocalonymi próbują się wydostać.
Podczas eskapad spotykamy licznych ekscentrycznych lokalsów. Mamy więc chociażby Curtisa - emerytowanego filmowego amanta, który z ciętym dowcipem komentuje, jak rozbijamy głowę jego przemienionego w zombie pazernego bratanka. Jest też niedobrana para menadżerki i podstarzałego rockmana, którzy po suto zakrapianej imprezie przespali ewakuację oraz samolubna influencerka, licząca na jeszcze większą sławę dzięki filmom prosto z serca kataklizmu.
Co urzekło mnie w Dead Island 2 i czego w ogóle się nie spodziewałem, to ciekawy environmental storytelling (ang. opowiadanie historii przez otoczenie) oraz naprawdę duża wolność w rozgrywce. Idealnym przykładem jest willa influencerów, do której możemy trafić zaraz na początku przygody. Spędziłem dobrych kilkanaście minut myszkując w tej lokacji i zaglądając w każdy kąt.
Oprócz licznych nagród wiszących na ścianach, pozwalających nam domyślić się historii wirtualnej grupy i porzuconych stanowisk do nagrywania różnych programów, znajdziemy tam też pozostawione audiologii i notatki, takie jak scenariusz „szczerych i spontanicznych” przeprosin za negowanie zagrożenia ze strony zombie - stereotypowo skierowanych bardziej do sponsorów niż widzów.
Eksplorując posiadłość natrafiłem na zamknięte pomieszczenie. Nie mogłem znaleźć klucza, więc zacząłem rozglądać się za innym wejściem. Jak się okazało, mogłem stanąć na pobliskim balkonie, a potem rzucić młotkiem, rozbijając szybę w pomieszczeniu. Rozpędziłem się i po kilku próbach udało mi się doskoczyć do pokoju. Nie wiem, czy to na pewno był zamierzony projekt twórców. Jeśli tak, to wygląda na to, że gra będzie nagradzać nieszablonowe myślenie.
Gdy miałem już kończyć zabawę w willi, trafiłem na samych jej mieszkańców - oczywiście w widocznym stanie rozkładu. Unikalni przeciwnicy pojawiają się w grze wielokrotnie i nadają pewnej dozy realizmu wśród wszechobecnej groteski. Co ciekawe, niektórzy wyjątkowi zombie nie są jedynie „skórką” na jeden z kilku archetypów wrogów, ale posiadają unikalne mechaniki. Przykładowo zombie dostawca jedzenia upuści po (definitywnej) śmierci nieco odnawiających zdrowie batoników, a sanitariusz może zostawić nam apteczkę.
Ręka umarlaka, czyli system kart
Deweloperzy ze studia Dambuster postanowili też całkowicie przebudować system rozwoju postaci i odblokowania zdolności. W przeciwieństwie do znanego z pierwowzoru klasycznego drzewka skilli mamy teraz „talię” kart umiejętności, które dostajemy za levelowanie postaci, wykonywanie konkretnych zadań pobocznych czy po prostu w formie znajdziek w świecie gry. Aktywne karty możemy zmieniać w dowolnym momencie - chociaż trzeba pamiętać, że gra się wówczas nie pauzuje - i „w locie” dostosowywać parametry naszej postaci do aktualnej sytuacji.
Potrzebujemy szybko się uleczyć, a dodatkowo zrobić sobie nieco miejsca? Możemy założyć kartę, która przy użyciu apteczki generuje wybuch odpychający wrogów. Zaraz potem, kiedy nie mamy już apteczek, możemy w jej miejsce wrzucić umiejętność odnawiania zdrowia przy idealnych unikach i blokach. Miejsc na karty jest sporo i chociaż w demie wybór był bardzo ograniczony, to pełna wersja zapewne pozwoli tworzyć złożone i zróżnicowane buildy.
Niektóre skille dostępne są tylko dla konkretnych postaci, co dodatkowo zwiększa różnorodność możliwych konfiguracji i wymusza na nas nieco inną taktykę przy przechodzeniu gry ponownie, wcielając się w innego bohatera. Karty podzielone są na kilka typów - od pasywnych umiejętności zwiększających parametry postaci, przez umiejętności aktywne, działające, gdy wykonujemy konkretne akcje, aż po specjalne ataki aktywowane dedykowanym klawiszem.
Twórcy są bardzo dumni z jeszcze jednego systemu zaimplementowanego do gry - mechanika FLESH pozwala na makabrycznie realistyczne rozczłonkowywanie i masakrowanie ciał nieumarłych oponentów. Wyszło to naprawdę świetnie - od bardziej taktycznego zastosowania w stylu odcinania wrogom kończyn, aby ograniczyć ich pole ataku, po realistyczne zachowanie w kontakcie z pułapkami środowiskowymi. Jest coś mrocznie zabawnego w zasadzeniu truposzowi kopniaka, żeby wpadł do basenu pełnego kwasu.
Samo wykorzystanie elementów otoczenia w walce również jest dobrze przemyślane. Zamiast eliminować wrogów pojedynczo, możemy na przykład zwabić ich w okolice kałuży z dziurawego hydrantu i rzucić w nich akumulatorem samochodowym, z piorunującym efektem pozbywając się całej hordy bez większego wysiłku. Inną opcją jest natomiast rozlanie paliwa, a następnie zdetonowanie kanistra strzałem z pistoletu. Zgodnie z zapowiedziami twórców, zawsze znajdziemy pod ręką coś do eliminacji truposzy - nawet jeśli nie jest to broń w dosłownym tego słowa znaczeniu.
Drgawki pośmiertne
Na koniec warto wspomnieć o działaniu i optymalizacji gry. Testowałem wydanie PC (dostępne poprzez Epic Games Store) i mam co do niego mieszane uczucia. Z jednej strony gra wolna była od bardzo utrudniających rozgrywkę błędów, takich jak problemy detekcji kolizji albo całkowite zawieszanie się produkcji, ale z drugiej tytuł nawet na komputerze spełniającym zalecane wymagania cierpi na mocny stuttering.
Początkowo myślałem, że gra przycina głównie w budynkach wypchanych po brzegi zombiakami, ale z czasem doszedłem do wniosku, że występuje to - jak się wydaje - losowo. Zdarzało się, że przy uruchomieniu gry tytuł działał idealnie, innym razem koszmarnie, a po restarcie znowu bez zarzutu. Liczę, że przed trafieniem produktu do sprzedaży uda się naprawić usterkę, bo jest to tak naprawdę mój jedyny „poważny” zarzut w stosunku do Dead Island 2.
Z mniejszych niedogodności warto zwrócić uwagę na dość trudne do ustalenia hitboxy przeciwników - nierzadko miałem wrażenie, że oponenci mają o wiele większy zasięg ataku niż można oczekiwać, a także pozornie dobrze wymierzony cios z mojej broni nie dosięgał oponenta. Spowalnia to tempo walki i utrudnia wykonywanie np. uników. Z czasem możemy oczywiście przywyknąć do specyfiki systemu walki, ale moim zdaniem są tu jednak pewne niedopatrzenia ze strony twórców.
Mimo powyższych wad, Dead Island 2 zdecydowanie jest grą, w którą chcę zagrać po wydaniu pełnej wersji. Warto było czekać ponad dekadę od premiery ostatniej odsłony, bo dostajemy pełną akcji i humoru siekankę, która podąża drogą wytyczoną przez kultowego poprzednika, a do tego naprawia niemal wszystkie jego bolączki i dodaje sporo własnych pomysłów oraz unikalnego charakteru. Tytuł nie jest idealny, ale sprawia masę frajdy nawet podczas zabawy solo, a w towarzystwie kompanów może być tylko lepiej.