Skip to main content

Grałem w Mortal Kombat 1. To może być najlepsza odsłona serii

Razem raźniej.

OPINIA | W miniony weekend odbyły się zamknięte testy sieciowe Mortal Kombat 1. Czasu na ogranie nadchodzącej bijatyki od NetherRealm Studios było sporo, choć twórcy udostępnili bardzo niewielki skrawek swojej produkcji. Mimo okrojonego zestawu wojowników można było dokładnie przetestować nie tylko serwery i oprawę graficzną, ale i mniej widoczne zmiany w mechanice walki.

Zacznijmy może od tego, co właściwie znalazło się w testowej wersji Mortal Kombat 1. Po uruchomieniu produkcji możliwy był wybór jednego z zaledwie dwóch trybów - kampanii i sieciowego versusa. Co ciekawe, twórcy zablokowali nawet możliwość zmiany ustawień gry, co skutecznie eliminuje możliwość sprawdzenia, co da się pozmieniać czy jakie języki są obsługiwane.

Co dla samotnych wilków

Pierwsze kroki skierowałem do trybu kampanii, gdzie najbardziej rzuca się w oczy wąski wybór wojowników, który ogranicza się do zaledwie 4 z 24 zawodników, jakich znajdziemy w grze w dniu premiery oraz 3 z 16 postaci wsparcia (o systemie Kameo opowiem za chwilę). To niewiele, ale mamy do czynienia z wersją przeznaczoną stricte pod testy obciążeniowe serwerów, więc nie należało też spodziewać się wiele więcej.

Kampania w testowej wersji Mortal Kombat 1 przyjęła formę klasycznych wież znanych jeszcze z pierwszej odsłony serii, wydanej w 1992 roku. To miły ukłon w stronę starszych graczy oraz gest pokazujący, że twórcy w istocie zamierzają zrestartować całą serię (Mortal Kombat 1 ma być zarówno kontynuacją Mortal Kombat 11, jak i pewnego rodzaju rebootem historii). Jestem jednak pewien, że w pełnym wydaniu będzie to tylko przystawka do tradycyjnego Story Mode z przerywnikami filmowymi.

Grafika i animacja

Animacje ilustrujące przesuwanie się naszych postaci po piętrach wieży są odrobinę przydługie, jednak świetnie maskują odbywające się w tle wczytywanie. Dzięki takiemu zabiegowi można odnieść wrażenie, że areny wczytują się niemal natychmiastowo. Nie oznacza to, że spędzimy długie minuty podziwiając wieżę - na PS5 przejście z menu wyboru zawodnika do początku walki trwa 12 sekund, przy czym czarny ekran wczytywania widzimy przez niecałą sekundę.

Grafika wygląda fenomenalnie. Choć na pierwszy rzut oka nie widać generacyjnego skoku, to obraz jest ostry jak żyleta, kolory soczyste, a zastosowane materiały renderowane są przekonująco. Jedno spojrzenie wystarczy, by domyślić się, z czego wykonany jest (odwołujący się do klasycznego) strój Sonii, a lodowe ataki Sub-Zero w końcu wyglądają jak autentyczny lód. Całość spina znakomite oświetlenie, choć zdaje się, że twórcy nie pokusili się o zastosowanie śledzenia promieni.

Najlepsze wrażenie robi jednak płynność animacji, którą można rozumieć dwojako. Po pierwsze - liczba wyświetlanych klatek na sekundę jest stała i ani razu nie zauważyłem nawet najmniejszych spadków. Po drugie - postacie ruszają się o wiele naturalniej, niż w poprzednich odsłonach i nie zachowują się już jak kukiełki na linkach. Praca kamery podkreśla finezję ich ruchów, które przywodzą na myśl najlepsze filmy kung-fu.

Walka jest szybsza, ale zbalansowana

Same starcia zdają się odrobinę szybsze od tego, co znamy z Mortal Kombat 11. Ciosy zadają właściwą liczbę punktów obrażeń, by rundy nie kończyły się zbyt szybko, ani by nie trwały w nieskończoność. Ciosy są zarazem szybkie i czytelne, dzięki czemu dynamika starć jest prawdopodobnie najwyższa w historii serii, ale jednocześnie nie ma trudności z czytaniem i reagowaniem na ruchy oponentów.

W menu można zajrzeć w szczegółowe statystyki opisujące między innymi liczbę klatek, podczas których nasza postać będzie podatna na kary po zastosowaniu danej techniki. Powinno pomóc to zawodowcom w opracowywaniu precyzyjnych taktyk, ale też unaocznia pewną zmianę, którą z łatwością zauważą fani rozgrywki sieciowej. Niesławny poke dół+1 został wyraźnie osłabiony i po jego zastosowaniu należy spodziewać się solidnego manta (-9 na bloku).

Jednocześnie twórcom udało się wzmocnić ten sam ruch, ponieważ po udanym trafieniu otwiera on furtkę do skomplikowanych kombinacji, które zawodowcy z łatwością wykorzystają. Doszły mnie słuchy, jakoby część graczy oburzyła się na zmiany dotyczące down+1, ale w praktyce powinny one wyeliminować z serwerów graczy, którzy stale kucają i używają jednego ataku.

Razem raźniej

Ciekawym rozwiązaniem jest system Kameo. Po wybraniu wojownika możemy wybrać jeszcze jedaną postać z osobnej puli, by służyła nam wsparciem podczas walki. Nie możemy płynnie przełączać się pomiędzy zawodnikami, ale drugi wojownik może użyczyć nam swoich ataków specjalnych, dołączyć do ruchu X-Ray, a nawet wykonać własne Fatality na końcu walki. System Kameo daje nam po prostu dostęp do dodatkowego zestawu ciosów, co mocno urozmaica rozgrywkę.

Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by jako Sub-Zero zamrozić przeciwnika, a następnie przywołać Kano, który przysmaży wroga swoim słynnym laserem. Każdy atak postaci wsparcia ograniczony jest kilkoma sekundami cooldownu, przez co trudno nadużywać dodatkowych ruchów. Świetnie sprawują się one za to podczas wykonywania combosów i juggli, a także dają ogromne pole do popisu najbardziej kreatywnym graczom.

Warto też pochwalić serwery. Mimo że zmuszony byłem grać na wolnej sieci WiFi z wysokim pingiem, praktycznie nie odczułem żadnych opóźnień i mogłem walczyć jak równy z równym. Połączenia następowały niemal natychmiastowo i były stabilne, co pozwala wierzyć, że w okresie po premierze będzie grało się naprawdę dobrze. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że pojedynki sieciowe pod względem technicznym dorównują znakomitemu Street Fighter 6.

Oczywiście należy pamiętać, że w zamkniętych testach brała udział o wiele mniejsza liczba graczy, niż będzie to miało miejsce podczas premiery, więc serwery mogą nas jeszcze negatywnie zaskoczyć. Jeśli jednak twórcy odpowiednio przygotują się na wzmożony ruch, to mamy szanse na całkiem gładki start.

Mortal Kombat 1 obiecuje rewolucję fabularną, jednak tego nie mieliśmy okazji sprawdzić podczas testów. Z rozgrywki wynika jednak, że system walki stanowi bardzo udaną ewolucję i połączenie rozwiązań z jedenastej oraz dziewiątej odsłony serii, doprawionych szczyptą świeżości. Gra powinna przypaść do gustu fanom nowszych odsłon, ale i puszcza kilka oczek do osób pamiętających najstarsze dwuwymiarowe „mortale”.

Od płynnej animacji i ostrej grafiki, przez urozmaicony system walki i brutalne animacje, aż po stabilny kod sieciowy i przejrzysty interfejs - nadchodząca bijatyka NetherRealm Studios ma predyspozycje, by okazać się najlepszą odsłoną i tak znakomitej serii. Jak dotąd wszelkie poczynione zmiany zdają się zmianami na plus, choć o tym przekonamy się dopiero po premierze zaplanowanej na 18 września.

Zobacz także