Gram w pełną wersję Baldur’s Gate 3. Bawię się świetnie, ale gdzie ten Baldur?
Na recenzję przyjdzie jeszcze czas.
OPINIA | Kod recenzencki Baldur’s Gate 3 otrzymaliśmy zaledwie kilka dni temu, a to zbyt mało czasu, by ocenić tak rozbudowany i przepełniony treścią tytuł. Sam proces tworzenia postaci wymaga przemyśleń, a do tego dochodzi jeszcze nauka mechanik czy interfejsu. Na właściwą recenzję przyjdzie jeszcze czas, ale jako że spędziłem już z grą kilkanaście godzin, podzielę się swoimi wrażeniami z dotychczasowej zabawy, która odrobinę rozjaśniła mi obraz gry jako kontynuacji kultowej serii rozgrywającej się w Zapomnianych Krainach. Zostawiła mnie także z wieloma pytaniami, na które znajdę odpowiedzi - ale dopiero za jakiś czas.
Jak już wspomniałem, pierwsze, co musimy zrobić, to stworzyć własnego bohatera (lub ewentualnie wybrać jedną z gotowych postaci, jednak tego rozwiązania nie zalecają twórcy gry). Choć kreator zawiera ogromne możliwości personalizowania postaci, nie byłem w stanie w pełni wykorzystać potencjału tego narzędzia, bo twórcy zastosowali pewne ograniczenia służące uwiarygodnieniu świata. Z racji tego, że prawie zawsze tworzę łysego jegomościa z brodą, miałem ułatwione zadanie. Tym razem jednak mój leśny elf musiał obyć się bez zarostu, bo czy ktoś z was widział zarośniętego elfa? Twórcy gry również i o tym pomyśleli, nie dodając tej opcji (oczywiście w przypadku elfów, bo każda inna klasa nie posiada tego ograniczenia).
Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć półorka z różowymi włosami. Co ciekawe - lub nieciekawe - nie zmienimy wzrostu naszego śmiałka (określamy zamiast tego ogólną posturę), ale możemy dopasować do swoich wyobrażeń wygląd przyrodzenia, a także wiele innych zbędnych, w moim odczuciu, elementów. Być może to już znak czasów lub tylko ja nie potrzebuję tak zaawansowanego kreatora, by zbudować swoją postać.
Tworząc bohatera w pierwszej i drugiej odsłonie Baldur’s Gate, potrafię spędzić długi czas, by wylosować jak największą pulę punktów cech i siłę równą 18/00 dla postaci walczących wręcz, gdyż to jest kluczowy atrybut, na który mamy wpływ (między innymi z powodu ograniczonych możliwości drugiej edycji zasad Dungeons & Dragons). Teraz, ze względu na wykorzystanie piątej edycji D&D, możemy skupić się na szczegółach, które mają znaczenie, by dopasować postacie do naszego stylu gry, wybierając szereg parametrów związanych z klasą i rasą bohatera.
Z tego też samego powodu awansowanie na wyższe poziomy postaci jest ciekawsze i zapewnia dodatkowe zestawy premii i umiejętności, które możemy wybrać - na przykład - na podstawie kilku podklas, ale nie tylko. W tym aspekcie twórcy wywiązali się wzorowo ze swojego zadania, oferując niezliczoną liczbę kombinacji rozwijania naszego bohatera i towarzyszy, których dołączymy do drużyny. Czuć w końcu, że zdobycie nowego poziomu jest dużym wydarzeniem.
Będąc jeszcze w temacie samego systemu D&D, bardzo dobrze został zaimplementowany system rzutu kośćmi podczas różnorakich prób, które pojawiają się przede wszystkim podczas rozmów z postaciami niezależnymi, ale także gdy otwieramy zamki i rozbrajamy pułapki. Każdy tego typu test odbywa się w osobnym oknie, gdzie widzimy, jaki wynik musimy osiągnąć, aby zaliczyć próbę, a także modyfikatory, które poprawiają nasz rezultat. Choć mechanika ta charakteryzuje się dużą dozą losowości, potrafi przysporzyć emocji, bo nierzadko wpływa na dalsze losy naszej drużyny. Pod warunkiem oczywiście, że nie chcemy popsuć sobie zabawy i po każdej nieudanej próbie nie wczytamy ostatniego zapisu, by ponowić próbę.
Co ważne, podczas dialogów mamy kilka możliwości rozwiązania problemów (między innymi: czytanie myśli, perswazja, zastraszanie, umiejętności klasowe i rasowe) i to od nas zależy, którą metodę wybierzemy. Wybór nie zawsze jest oczywisty, ale powinien być podyktowany umiejętnościami, które posiada bohater.
„RPG-owość” widać praktycznie w każdym elemencie rozgrywki - to jak rozbudowane są możliwości rozwiązywania problemów i kończenia zadań wydają się nieskończone. Wiele czynników ma wpływ na inne i koreluje ze sobą. Nie chodzi tylko o to, że niektóre konflikty możemy rozwiązać siłowo lub przekonać drugą stronę do ucieczki. Nawet ukończenie zadania pobocznego – które, notabene, możemy wykonać na różne sposoby - może mieć wpływ na inne późniejsze misje i wydarzenia pojawiające się w grze.
Jak daleko sięgają konsekwencje naszych wyborów? Trudno powiedzieć na tym etapie rozgrywki, ale zapowiada się powtórka z Wiedźmina 3. Jest to największa zmiana w serii. Pierwsza odsłona Baldur’s Gate charakteryzowała się świetnie opowiedzianą fabułą, na którą nie mieliśmy bezpośredniego wpływu. Trochę zmieniło się to w drugiej części, aczkolwiek decyzje, jeśli w ogóle mogliśmy je podjąć, były iluzoryczne i raczej sprowadzały się do dużo prostszych wyborów.
Wejście na wyższy poziom pod tym względem to z pewnością zasługa ogromnego doświadczenia Larian Studios w tworzeniu RPG-ów. Jednak tych elementów „larianowych” w Baldur’s Gate 3 jest o wiele więcej, a które mają raczej niewiele wspólnego z serią. Dużo większe lokacje z wieloma podobszarami, zmniejszenie liczby drużyny z sześciu do czterech, wielu towarzyszy (jeśli nie wszystkich) spotykamy już na początku gry, przejście z systemu walki z aktywną pauzą na starcia turowe - te wszystkie elementy twórcy z Belgii zaczerpnęli ze swoich poprzednich gier.
Jeśli dołożymy do tego fakt, że akcja gry rozgrywa się sto lat po wydarzeniach przedstawionych w Tronie Bhaala, czyli rozszerzenia do Baldur’s Gate 2, i – na ten moment przynamniej – ma niewiele wspólnego z oryginalną fabułą, to nietrudno odnieść wrażenie, że Larian Studios uszyło nowe Baldur’s Gate na swoją miarę i z materiałów, które już wcześniej posiadali.
Oczywiście nie ma w tym nic złego, tym bardziej że ich najnowsza produkcja zapowiada się na świetnego RPG-a. Jednak jest w niej tyle charakterystycznych dla gier Larian Studios elementów, że wydaje się, że twórcy naszyli znak Baldur’s Gate 3 na swoje dzieło, które rozgrywa się w Zapomnianych Krainach i wykorzystuje system papierowych gier fabularnych Dungeons & Dragons - i konsekwetnie podążają własną ścieżką.
Nie zrozumcie mnie źle, nie krytykuje tych decyzji - w ich poprzednich produkcjach bowiem sprawdziły się znakomicie, aczkolwiek czuję pewien niedosyt. Mało jest po prostu „Baldura w Baldurze”, którego obie części pokochałem tak bardzo, że wracam do nich regularnie. Twórcy jednak mają swój pomysł na rozwijanie tej serii. Gry na przestrzeni trzech dekad zmieniły się i z pewnością należy wziąć to pod uwagę. Dlatego potrafię cieszyć się rozgrywką w Baldur’s Gate 3, choć nie jest już to ta sama gra.
Póki co wracam do Zapomnianych Krain, by kontynuować świetnie zapowiadającą się przygodę i - być może - odnaleźć we Wrotach Baldura i okolicach atmosferę, którą pokochałem prawie ćwierć wieku temu.