Grałem w Prince of Persia: The Lost Crown. Takiego Księcia jeszcze nie było
Wrażenia po czterech godzinach.
OPINIA | Zbliżająca się premiera Prince of Persia: The Lost Crown to pod pewnym względem dość przełomowy moment dla Ubisoftu. Mamy bowiem do czynienia z powrotem serii do dwuwymiaru, w którym przecież Książę zaczynał. Najnowsza odsłona cyklu nie wygląda jednak ani jak klasyki, ani nowsze części. Choć lekko do nich nawiązuje, to reprezentuje gatunek metroidvanii, a także wprowadza zupełnie nowego bohatera. Niedawno miałem okazję spędzić aż 4 godziny z nadchodzącą grą francuskiego producenta.
Mam wrażenie, że The Lost Crown dla wielu graczy będzie wprowadzeniem do metroidvanii i pierwszym przyjemnym zetknięciem z tym gatunkiem - nie tylko ze względu na siłę marki Prince of Persia, ale też bardzo elastyczne podejście Ubisoftu do poziomu trudności. Gra potrafi być wymagająca nawet na standardowych ustawieniach, ale znajdziemy tu mnóstwo opcji pozwalających dostosować wyzwanie do własnych potrzeb - możliwe jest np. drastyczne zmniejszenie obrażeń zadawanych przez wrogów.
Mimo tak swobodnego podejścia do wyzwania, w nowego Prince’a gra się jak w innych przedstawicieli gatunku. Jest tu dużo skakania po platformach, zdobywanie nowych umiejętności i wracanie do uprzednio zablokowanych miejsc, przeciwnicy odradzający się po opuszczeniu lokacji, pułapki, zagadki, bossowie i walka z naciskiem na wskazywanie kierunku ataku - szczególnie w powietrzu. Nie widziałem oczywiście całej mapy, ale wydaje się naprawdę duża. Miałem okazję odwiedzić zamek wraz z katakumbami oraz las - wszystko płynnie ze sobą połączone. Zgodnie z nowym trendem gier Ubisoftu, do wyboru mamy dwa tryby nawigacji: eksploracyjny i wspomagany. Tylko ten drugi wskazuje kierunek kolejnego celu fabularnego.
Głównym bohaterem jest Sargon - członek Nieśmiertelnych, czyli elitarnego oddziału wojowników na usługach królowej Persji. Na początku gry udaje im się obronić miasto Persepolis przed najazdem imperium Kuszanów. Gdzie w tym wszystkim książę Persji? Otóż pojawia się na chwilę w prologu, a potem zostaje porwany, więc zadaniem Nieśmiertelnych jest odbicie go. Wyruszają oni do niejakiego Mount Qaf, gdzie zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Czas biegnie innym tempem dla różnych oddziałów wojowników, ciała poległych żołnierzy gniją w ciągu kilku dni, a potem wstają z martwych. Tak, pojawia się tu ikoniczny wątek manipulacji czasem, ale w rozegranym przeze mnie fragmencie był on raczej wpleciony w fabułę i niezwiązany z żadnymi mechanikami.
Przy pierwszym kontakcie gra sprawia wrażenie czegoś pomiędzy tytułem indie a produkcją AAA. Przyznam, że nie jestem fanem obranego przez twórców stylu graficznego, który stylizowanymi postaciami i kolorowymi rozbłyskami ataków przypomina raczej mobilny spin-off serii Prince of Persia. To oczywiście kwestia gustu, ale niestety grafika też nie powala, szczególnie na zbliżeniach. Jednocześnie wszystkie kwestie dialogowe są wygłaszane przez aktorów głosowych, dla kluczowych momentów fabularnych przygotowano przerywniki filmowe, a idealne parowanie wywołuje spektakularny atak z ładnymi animacjami i zbliżeniami kamery. Na drugim planie często też sporo się dzieje, bo mamy do czynienia z grą w perspektywie zwanej czasem „2,5D” - de facto 3D, ale poruszamy się tylko po płaszczyźnie.
Walki jest tu całe mnóstwo, więc dobrze, że jest szybka i responsywna. Dużą rolę odgrywa tu juggling, czyli wzbijanie przeciwników w powietrze, na które jest co najmniej kilka sposobów. Do tego ataki specjalne, uniki i parowanie. Zbijanie ciosów jest możliwe dopiero w ostatniej chwili przed otrzymaniem obrażeń, ale kiedy „wejdzie”, jest całkiem satysfakcjonujące dzięki efektom wizualnym i dźwiękowym. Nawet podstawowi przeciwnicy lubią odskakiwać i blokować ciosy, więc trzeba mieć się na baczności.
Combosy są, ale opierają się raczej na naciskaniu jednego przycisku, tylko że z odpowiednim wskazaniem kierunku. Przykładowa kombinacja na kontrolerze Xbox wygląda następująco: przytrz. góra + X, X, X, dół + X. W ten sposób Sargon najpierw wyrzuca wroga w górę, potem do niego doskakuje, uderza go w powietrzu dwa razy, a na końcu ciosem wysyła z powrotem na ziemię.
Jak na metroidvanię przystało, wiele zakamarków, korytarzy i skarbów będzie niedostępnych przy pierwszych odwiedzinach. A to nie możemy doskoczyć do wysoko zawieszonej skrzyni, a to brakuje nam odpowiedniej umiejętności, by przedrzeć się przez wejście do jaskini. Należy więc wrócić do uprzednio zablokowanego miejsca po rozwinięciu postaci, ale jak zapamiętać, gdzie to miejsce było? The Lost Crown pozwala graczowi robić coś w rodzaju zdjęć aktualnego ekranu, które zostają następnie naniesione na mapę. Nie możemy jednak cykać fotek do woli - do każdego takiego zdjęcia potrzebne są specjalne przedmioty, których zapas można odnawiać m.in. w sklepach.
Zbaczanie ze ścieżki głównej jest wynagradzane nie tylko różnymi skarbami, ale także rozpoczęciem zadań pobocznych. Ciekawość prowadzi czasem jednak do zguby, bo zdarzyło się np., że zawędrowałem do leża potężnej bestii, która zgładziła bohatera kilkoma ciosami. Po śmierci odradzamy się przy tzw. drzewach Wak-Wak, czyli po prostu ostatnio odblokowanym punkcie kontrolnym. Czasami znacząco cofa to gracza, a biorąc pod uwagę, że niemal wszyscy przeciwnicy zostają odrodzeni, raczej nie jest to tytuł dla niecierpliwych i łatwo poddających się osób.
Jako miłośnik Prince of Persia zawsze lubiłem platformówkowe wyzwania z różnymi kolczastymi pułapkami i piłami tarczowymi. W The Lost Crown też one występują, ale zdecydowanie wolałbym, żeby było ich więcej, bo stanowiły może 5% mojego czasu spędzonego przy grze. Na szczęście kiedy już się pojawiały, to były naprawdę zmyślnie zaprojektowane. Biegania po ścianach co prawda tu nie ma (a może ja jeszcze nie miałem?), ale twórcy sprytnie wykorzystują inne mechaniki, np. zsuwanie się po ścianach czy huśtanie się na tyczkach, którego przecież nie mogło zabraknąć.
Gdy zdobyłem łuk, pojawił się z kolei inny typ wyzwań platformowych. Często musiałem wykonywać całkiem skomplikowane kombinacje łączące skakanie po ścianach i strzelanie do celu w locie, by aktywować odpowiednie platformy i dostać się do celu. System poruszania się postaci w ogóle jest przyjemny, szczególnie kiedy zdobędziemy umiejętność uniku w powietrzu, którą wykorzystuje się nie tylko w walce.
W teorii The Lost Crown jest więc porządnie zaprojektowaną grą, ale podczas testów wciąż towarzyszyło mi nieodparte wrażenie, że wszystko to już gdzieś widziałem. Świat, postacie, mechaniki - nic w tej grze nie było prawdziwie zaskakujące, jakby stworzono ją w oparciu o znane i sprawdzone rozwiązania i nowy Książę nie miał własnego, wyrazistego stylu. The Lost Crown nie próbuje być śmiałe i odważne, a przez to mnie nie elektryzuje.
Ale być może Ubisoftowi wcale nie chodzi o to, by The Lost Crown wyszło przed szereg i było hitem sprzedażowym. Być może wystarczy właśnie niezła zabawa, którą po czterogodzinnych testach gra zdaje się zapewniać. Przekonamy się o tym w pełni 18 stycznia, kiedy tytuł zadebiutuje na PC oraz dwóch generacjach konsol, w tym na Switchu.