Grałem w Resident Evil 4 Remake. Fani mogą spać spokojnie
Choć jest kilka problemów.
Resident Evil 4 jest grą, która odcisnęła ogromne piętno na rynku gier wideo i wywróciła założenia serii do góry nogami. Przy oryginale spędziłem niezliczone godziny, często wyobrażając sobie, jak horror dziejący się w hiszpańskiej wiosce wyglądałyby w przyszłości. Przyszłość właśnie nadeszła, a ja na własne oczy mogłem skonfrontować młodzieńcze wyobrażenia z technologią XXI wieku - wczoraj miałem bowiem okazję zagrać w nadchodzący remake na zamkniętym pokazie w Warszawie.
Z grą w wersji na PS5 spędziłem zaledwie pół godziny, ale wystarczyło to, by ukończyć cały przygotowany przez twórców segment, a nawet trochę pozwiedzać. Capcom udostępnił dziennikarzom pierwszy rozdział przygody, miałem więc okazję dość szczegółowo zapoznać się z kilkoma kultowymi scenami, a demo kończyło się w momencie, w którym bicie dzwonu z kościelnej wieży odwraca uwagę ganados od Leona.
Pół godziny z grą wystarczyło, by bliżej poznać Resident Evil 4 Remake
Remake wygląda tak, jakby twórcy wzięli oryginalne dokumenty projektowe i zrobili grę od podstaw, ale według pierwotnych założeń i z wykorzystaniem najnowszej technologii. Mamy zatem do czynienia z produkcją bardzo podobną do oryginału, ale ze wszech miar współczesną. To doskonała mieszanka rozwiązań z remake'ów drugiej i trzeciej części serii oraz Resident Evil Village, choć nie pozbawiona drobnych mankamentów.
Droga do chatki, w której walczymy z pierwszymi ganado jest niemal nie do poznania, ale wyłącznie przez przytłaczającą mnogość detali i gęstość roślinności. Od razu poczułem się jak w domu, co tylko spotęgowało charakterystyczne i złowieszcze krakanie wron, które brzmią dokładnie tak, jak je zapamiętałem. Dotyczy to zresztą wielu innych efektów dźwiękowych, co fani pierwowzoru wyłapią w trymiga, prawdopodobnie uśmiechając się pod nosem.
Graficznie gra prezentuje się ślicznie, o ile oczywiście można w ten sposób opisać ponurą wioskę pełną odrażających wrogów i mgliste, niemal bezlistne lasy. Tekstury są odrobinę ostrzejsze niż w Resident Evil Village, a efekty świetlne czy animacje również podnoszą poprzeczkę. Nie oczekujcie jednak „szoku generacyjnego” - to po prostu ewolucja tego, co znamy z ostatnich kilku tytułów z serii.
Leon w końcu nauczył się hiszpańskiego, a Ashley prawdopodobnie odegra większą rolę w rozgrywce
Leon porusza się nieco „ciężej” niż w Resident Evil 2 Remake, ale sprawia to wrażenie, że od czasu incydentu w Racoon City nabył po prostu krzepy i doświadczenia, co z kolei lepiej rezonuje z walką wręcz. Powraca znany z oryginału system pozwalający wykonać uderzenie czy kopnięcie, gdy po trafieniu wroga w głowę lub nogę podbiegniemy do niego i wciśniemy przycisk akcji. W każdej chwili możemy też użyć noża, który - choć łamliwy - zyskał kilka przydatnych funkcji.
Przede wszystkim możemy kucnąć i podkraść się do przeciwnika, by z ukrycia zadać mu śmiertelny cios w krtań (przeciwnicy zdają się głusi na rozwalanie skrzynek z zapasami podczas skradania). Pewną nowością jest to, że niektórzy wrogowie mogą powstać z martwych - silniejsi i bardziej wytrzymali niż przedtem. Można ich poznać po nienaturalnie zwisających głowach. Na szczęście można temu zapobiec przez dobicie nożem leżącego ganado.
Ciekawy jest też system ekwipunku. Po pierwsze - przyciski kierunkowe odpowiadają za skróty broni, których możemy przypisać aż osiem. W końcu można w locie przełączać się między strzelbą a pistoletem, a także błyskawicznie zmieniać rodzaj granatów. Dodatkowo w każdej chwili można zaatakować nożem (o ile mamy go w ekwipunku) przez proste wciśnięcie prawego spustu bez celowania.
Po drugie - menu ekwipunku stanowi połączenie rozwiązań z oryginału oraz Resident Evil Village. Nadal trzeba zarządzać wolnym miejscem w walizce, ale tym razem jest to znacznie przyjemniejsze i szybsze. Można na przykład mieszać lecznicze rośliny przez przeciągnięcie jednej na drugą, a także przez podręczne menu, które wyświetla wszystkie przedmioty możliwe do wytworzenia za pomocą podświetlonego składnika. Stworzymy tak mieszanki ziół i naboje, ale podejrzewam, że można będzie też wytwarzać w ten sposób noże.
Choć w grywalnym segmencie nie miałem okazji spotkać Ashley, to w świcie gry natrafiłem na kilka ikon kontekstowych odpowiadających choćby za podsadzenie jej do niedostępnego dla Leona okna. Na razie trudno powiedzieć, jak bardzo zmienią się interakcje z córką prezydenta, jednak wygląda na to, że będzie pełniła znacznie większą rolę w rozgrywce, niż miało to miejsce w oryginale.
Nieco łatwiej ocenić zmiany w dialogach i sposobie prowadzenia historii. Kultowe momenty jak spotkanie z pierwszym ganado czy walka w wiosce zostały nieznacznie przebudowane, co sprawia, że sceny wydają się świeże i mogą nieco zaskoczyć starych wyjadaczy. Jednocześnie zmiany są na tyle kosmetyczne, że nie powinny wpłynąć na odbiór całości. Jestem dobrej myśli i wygląda na to, że nasze ulubione momenty zostały na swoich miejscach, choć mogą przebiegać odrobinę inaczej.
Dla przykładu - sekwencja w chatce z pierwszym przeciwnikiem została nieco rozbudowana. Budynek jest teraz większy - zyskał piwnicę i kilka krótkich korytarzy. Leon w końcu nauczył się też hiszpańskiego, dzięki czemu nie dochodzi już do idiotycznej sytuacji, w której rządowy agent w obcym państwie oczekuje od mieszkańców płynnej znajomości języka angielskiego.
Jest kilka rzeczy, które mi się nie podobają - szczególnie boli kwestia zadawanych obrażeń
Nie jest jednak całkiem różowo i kilka rzeczy nie do końca mi się spodobało. Przede wszystkim lokacje sprawiają wrażenie jeszcze ciaśniejszych i bardziej „korytarzowych” niż w oryginale. Choć na ekranie widzimy mnóstwo detali i obiektów, to nawet otwarte przestrzenie zdają się dość klaustrofobiczne. Od razu zaznaczam, że nie jest to rodzaj „ciasnoty”, który potęguje wrażenie zaszczucia. Z drugiej strony widziałem wyłącznie pierwszy rozdział, który jest bardzo liniowy, więc reszta gry może prezentować się zupełnie inaczej.
Mieszane uczucia mam też w stosunku do systemu prezentowania obrażeń. Celne trafienie ze strzelby potrafi co prawda rozerwać przeciwnika na pół, a sama walka i strzelanie są niebywale satysfakcjonujące, jednak uporczywe trafianie w kończyny ganados nie kończyło się rozczłonkowaniem, a ręce i nogi pozostawały na swoich miejscach, choćby nie wiem, co. Największym rozczarowaniem była dla mnie jednak śmierć z rąk doktora Salvadora.
W imię dziennikarskiej rzetelności dałem się zabić kilka razy (porada na przyszłość - zostawcie krowę w spokoju). O ile pojawienie się kultowego wroga z piłą łańcuchową mocno podnosi adrenalinę, a starcie jest widowiskowe i stresujące, to wygląda na to, że Leon odporny jest na rozczłonkowanie i dekapitację. Animacja ataku piłą jest brutalna i widowiskowa, ale na modelu naszej postaci nie pozostawia niemal żadnych śladów. A uwierzcie, że Leon powinien skończyć rozpłatany na pół i bez głowy.
Jeśli chodzi o tempo rozgrywki, to remake Resident Evil 4 nie ustępuje oryginałowi - to nadal gra mocno nastawiona na akcję, ale jest to akcja w starym dobrym stylu, gdzie najważniejsze są umiejętności gracza, szybki refleks i sprawne zarządzanie liczbą przeciwników na ekranie, a znacznie mniej jest nudnych skryptów i sekwencji QTE (choć nie zostały wyeliminowane całkowicie - nadal trzeba choćby szybko wciskać przyciski, by wyrwać się z uścisku wroga).
Nowa wersja Resident Evil 4 trzyma się oryginału znacznie bardziej kurczowo niż remaki drugiej i trzeciej części, a większość zmian wypada raczej na korzyść. Gra zdaje się utrzymywać ducha i klimat oryginału, a akcja jest soczysta i satysfakcjonująca. Pewne drobne mankamenty nie wpływają znacznie na pozytywny odbiór całości, a stan techniczny ogrywanego przez nas buildu był bardzo dobry. Premiera 24 marca tego roku na PC i konsolach PS5, PS4 i Xbox Series X/S.