Skip to main content

Grałem w Total War: Pharaoh. Bez mitologii od razu inaczej

Zmiany i nowości.

OPINIA| Niedawno otrzymałem dostęp do zamkniętych testów Total War: Pharaoh, czyli zbliżającej się odsłony kultowej serii strategicznej. Mogłem rozegrać kampanię jedną z trzech dostępnych frakcji - Egipcjanami, w roli Ramzesa III - choć tylko w pięćdziesięciu turach. Nie pozwoliło mi to odkryć wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, ale wystarczyło na wyrobienie sobie wstępnej opinii.

Po testach wiem już, że Creative Assembly stara się słuchać graczy. Strategia, której akcja rozgrywana byłaby w epoce brązu była tematem gorących dyskusji. W Pharaoh zrezygnowano z uporczywych mechanik poprzedników - jak potężni herosi - za to dodano nowe. Zgodnie z sugestiami usprawniona została polityka, zadbano też o większą wierność historyczną.

Większy realizm dotyczy zarówno wydarzeń, postaci, jak i jednostek. W poprzedniej odsłonie - Total War: Troy - mogliśmy bowiem napotkać znaczną ilość akcentów mitologicznych. Podobnie miała się sprawa z brakiem równowagi w bitwach - herosi w naszych zastępach potrafili miażdżyć grupy wrogów i decydować o przebiegu bitwy. Z tym koniec, z czego jestem wielce rad.

Każdy kandydat do tronu otrzymuje inny obszar startowy, ale centrum wydarzeń ma miejsce w delcie Nilu

Z pewnością mam jednak pewien zarzut do Total War: Pharaoh. Na razie odnoszę wrażenie, że jest to DLC lub wycinek większej gry, a wpływają na to trzy czynniki: niewielka mapa świata obejmująca obszar współczesnej Palestyny, Turcji oraz Egiptu, jedynie trzy frakcje do wyboru, a także identyczny cel każdej kampanii - przetrwanie upadku Epoki Brązu oraz próba zdobycia tytułu faraona, co w zasadzie jest zadaniem pobocznym.

Sposobów na przejęcie władzy i odniesienie zwycięstwa jest wiele, a rywalizacja występuje nie tylko pomiędzy obcymi nacjami - napotykamy także wewnętrzne konflikty między kandydatami do tronu. Każda kampania wygląda niestety dość podobnie. W zależności od wybranego lidera otrzymujemy inne regiony początkowe oraz sugerowany sposób prowadzenia rozgrywki: nastawiony na podboje, gromadzenie zasobów lub walkę polityczną.

Jeśli tempo rozgrywki w pełnej wersji pozostanie takie samo jak w testowanej przeze mnie wersji, będzie to kłopot dla miłośników podboju. W ciągu zaledwie 50 tur zdążyłem doświadczyć ataków ludzi morza - wrogich najeźdźców z krain spoza grywalnej mapy - oraz śmierci faraona i rozpoczęcia wojny domowej. Są to znaczące utrudnienia, a na zbudowanie potężnego i rozległego imperium może zwyczajnie zabraknąć czasu. Tracimy więc trochę z „trybu piaskownicy”. Ustawienia kampanii mają być jednak modyfikowalne w znacznym stopniu.

Generałowie wpływają na morale, koszt utrzymania oddziału, ale także biorą czynny udział w walce

Niegdyś bohaterowie, a teraz generałowie, mają znaczny wpływ na morale, szybkość ruchu wojsk na mapie taktycznej oraz tempo uzupełniania oddziałów po bitwie. Po wygranych starciach awansują na wyższe poziomy oraz mogą korzystać z przedmiotów. Utrata dowódcy jest potężnym ciosem dla morale armii, dlatego nie rusza on do ataku w pierwszej linii, a wrogi lider staje się pierwszorzędnym celem. Ponadto generał może zostać nieodwracalnie uśmiercony przez wroga po przegranej.

Przyzwyczajenie się do nowego spojrzenia na jednostki zajęło mi sporo czasu. W starożytnym Egipcie próżno szukać kawalerii czy kuszników. Wiele jednostek wcale nie posiada pancerzy, a zamiast wymyślnej broni dzierżą pałki, toporki lub proste włócznie. Mimo to wybór jednostek i ich różnorodność jest znaczna, a zależności między niektórymi z nich wymagają ponownych przemyśleń strategii.

Jednostki niskiego szczebla po przybliżeniu kamery czasami trudno odróżnić od siebie, a tym samym określić, kto ma przewagę liczebną

Jeśli chodzi o rozgrywanie bitew w czasie rzeczywistym, jest o czym opowiadać. Z pewnością pokierowanie starcia samodzielnie może przyczynić się do niespodziewanych rezultatów i znacznego ograniczenia strat, lecz nadal mamy możliwość rozegrania bitwy automatyczne. Sztuczna inteligencja rodzi sobie całkiem nieźle: wróg nie szarżuje bezmyślnie, nie daje się sprowokować, flankuje i omija trudny teren. Błędy w strategii i działaniach mogą całkowicie zmienić przebieg bitwy i przyznam się, że zdarzyło mi się powtórzyć potyczkę, w której poniosłem nieocenione straty mimo liczebniejszej armii i przewadze terenu.

Nowe narzędzia kontroli jednostek pozwalają zwiększyć możliwości strategiczne. Możemy zmusić oddział do użycia ulepszonej szarży, utworzyć mur z tarcz czy wykorzystać płonące strzały. Nie zawsze byłem w stanie dokładnie kontrolować oddziałów, bo zrealizowanie przez nie prostego polecenia przemieszczenia się we wskazane miejsce nie raz przerastało ich zdolność do przetwarzania rozkazów. Potrafili na przykład utknąć przy ścianie lub zablokować się przy próbie flankowania wroga nie wykonując żadnego manewru.

Formacja "kolejka do pojedynku"

Pola bitew są wyszukane i choć czasem zdarzy się walka na gładkiej pustyni, to zazwyczaj znajdziemy mały zagajnik zapewniający obronę, ale i zmniejszający tempo marszu, wysoką trawę, w której można się ukryć (oraz podpalić kryjących się w niej wrogów), a także rzeki i błoto, które skutecznie utrudniają ruch, z uwzględnieniem wagi pancerza jednostki. Na tym polu gra nie zawodzi.

Jeszcze bardziej spodobały mi się oblężenia. Drabiny pozwalające wspiąć się na mury wymagają przygotowania - nie są już wyciągane „z kieszeni”. Zamiast używania tarana do przebicia się przez bramy miasta, możemy podkopać mury warowni w trakcie fazy przygotowań, tworząc gotowe przejście, przez które natychmiast możemy szarżować.

Pogoda w trakcie walki jest dynamiczna, a gra pozwala przeczekać nieprzyjazne warunki. Czasami jednak burza piaskowa może zwiększyć szanse na zwycięstwo w walce z licznymi łucznikami, gdyż obniży ich celność, zaś zmuszając przeciwnika do biegu w upale spowodujemy szybkie przemęczenie się jego oddziałów. Widoczność także jest znacząco ograniczona przy złych warunkach atmosferycznych, co zwyczajnie wpływa na naszą umiejętność obserwacji tego, co dzieje się na ekranie.

Chcąc stworzyć armię zbudowaną z potężnych jednostek, musimy wydać ogromne ilości zasobów na ich utrzymanie, szczególnie żywności. Tą pozyskać można jedynie w obszarach wilgotnych - lasach, na wybrzeżu lub u brzegu Nilu. Rozmieszczenie surowców zawsze jest takie samo, dlatego przed poważnym przystąpieniem do gry trzeba się go po prostu „nauczyć”. Występowanie podobnych elementów stałych skłania mnie do stwierdzenia, że gra może mieć wysoki potencjał sieciowy.

Oprawie graficznej nie mam nic do zarzucenia. W przypadku wielu prostych jednostek i elementów terenu deweloperzy nie mogli się zbytnio wykazać, jednak kunszt dostrzec można w przerywnikach oraz dużych miastach, które ujrzymy podczas prób ich podboju. Animacje zostały wzbogacone i każda jednostka zachowuje się inaczej w walce, więc oglądanie potyczek z bliska to niezła frajda.

Na uwagę zasługuje polityka. Będziemy dbać o dobre relacje z sąsiadami nie tylko po to, aby utworzyć z nimi przymierze, ale nawet konfederację lub przejąć kontrolę nad ich wojskiem. Druga sprawa to dwór faraona. Spośród pięciu stanowisk, jak wezyr czy skarbnik, możemy piastować jedno - gdy uzyskamy wystarczające poparcie - lub korzystać z przysług, wywoływać intrygi, bądź otrzymywać przywileje, jak dostęp do unikalnych jednostek czy wymuszenie wypłaty sporej ilości złota w ramach szantażu.

Najbardziej obawiałem się, że twórcy nie zdołają uczynić nowej odsłony Total War atrakcyjną dla każdego, czyli także dla osób, które nie są miłośnikami historii bliskiego wschodu i Afryki północnej. Zaliczam się do tego grona i na razie mam mieszane uczucia - jest dobrze, ale chyba nie tyle, bym spędził przy tej grze setek godzin. Szkoda, że wraz z kolejnymi grami z serii - w zestawieniu choćby z dawnym Total War: Medieval II czy Empire - wielkość i różnorodność świata maleje.

Zobacz także