Grałem we Floodland. To nie jest klon Frostpunka
Budowanie miasta w zatopionym świecie.
Gry komputerowe coraz częściej podejmują temat zmian klimatycznych. Na listę tytułów z ekologicznym przesłaniem dołącza właśnie Floodland, czyli najnowsze dzieło polskiego studia Vile Monarch. Chociaż u wielu wzbudziło skojarzenia z rodzimym Frostpunkiem, jest grą zasadniczo odmienną. Ale czy równie udaną?
Pod względem podstawowych mechanik mamy tu do czynienia z klasycznym city-builderem, gdzie kluczem do wygranej jest gromadzenie zasobów i dbanie o potrzeby garstki ocaleńców.
W świecie, w którym ekstremalny poziom wód pochłonął większość zamieszkałych terenów, pośród rzadkich zasobów najcenniejszym jest jednak człowieczeństwo. Dlatego znaczna część gry polega również na balansowaniu społecznych nastrojów poprzez podejmowanie niejednoznacznych moralnie wyborów.
Brzmi znajomo, prawda? Jednak w przeciwieństwie do Frostpunka tutaj na pierwszy plan wybija się rozbudowany aspekt eksploracyjny. Na początku mamy dostęp wyłącznie do małego fragment mapy. Gdy już uda nam się zaspokoić podstawowe potrzeby, jak głód i dach nad głową, możemy zacząć wysyłać zwiadowców, którzy zbadają nieznane obszary ziemi, odkrywając złoża zasobów i tereny pod dalszą rozbudowę miasta. Po drodze natkniemy się też na grupy ludzi, których możemy zaprosić do naszego klanu.
We Floodland nie mamy do wyboru wachlarza scenariuszy – w ogrywanej wersji testowej dostępna jest jedna kampania fabularna i nie wygląda na to, by pełna wersja miała zostać rozbudowana o inne historie. Otwarta struktura rozgrywki zapewnia jednak możliwość eksplorowania mapy oraz podejmowania wyborów, które niosą konsekwencje fabularne.
Na początku gry decydujemy również, któremu z czterech dostępnych klanów będziemy przewodzić. Do wyboru mamy ceniących amerykańską demokracją „Good Neighbours” tradycjonalistycznych preppersów znanych jako „Oakhill Survivors”, pokojowo nastawionych eks-strażaków z „Fire Brigade” oraz grupę „Berkut-3”, czyli byłych pracowników pewnej platformy wiertniczej, którzy dobrze odnajdą się w silnej, zcentralizowanej strukturze. Wybór nie wpłynie na początkowe warunki zabawy, jednak każdy klan posiada unikalne bonusy i kary do poszczególnych statystyk oraz będzie inaczej reagować na podejmowane decyzje.
Gra oferuje bardzo złożony, ale intuicyjny system rozwoju, a w zasadzie kilka różnych, ale zależnych od siebie podsystemów. Podstawowy odpowiada za rozwój technologiczny, czyli to, z jakich surowców będziemy mogli korzystać, by wznosić nowe budynki oraz ulepszenia. Kolejne z dziewięciu poziomów odblokowujemy dzięki zdobytym punktom badań (research), ale dostępne są również technologie, które odkryjemy tylko poprzez odwiedzenie konkretnych lokacji fabularnych.
Ponadto nasz klan może podnosić swoje kompetencje w pięciu dziedzinach: dyscyplinie, erudycji, ekspresji, harcie oraz precyzji. Każda z nich pozwala na zwiększenie efektywności w różnych obszarach pracy (budowaniu, zbieraniu itd.).
Wydarzenia w grze obserwujemy w rzucie izometrycznym, jednak gra pozwala na niemal dowolną zmianę kąta kamery. Oprawa graficzna w wersji testowej ma jeszcze ulec poprawie, ale już teraz prezentuje dobry poziom. Na uznanie zasługuje też muzyka Piotra Musiała (znanego z poruszającego soundtracku do Frostpunka). Tutaj ścieżka dźwiękowa jest znacznie delikatniejsza, wręcz relaksacyjna, zbudowana głównie z prostych gitarowych akordów, które idealnie towarzyszą wielogodzinnemu klikaniu w ikonki surowców oraz budynków. Z chęcią powrócę do gry po premierze pełnej wersji, a wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa tym bardziej do tego zachęca.