Graliśmy w BioShock Infinite
Trzy godziny pokazu. Kilka tygodni czekania. Udana przejażdżka magicznym rollercoasterem.
Przez ponad trzy godziny zwiedzaliśmy Columbię w grze BioShock Infinite. Podczas pokazu prasowego w Warszawie udostępniono początkowy etap, który znamy już z innych eventów, a jego fragmenty znajdują się w Internecie. Nie zmienia to faktu, że zanurzenie się w świat gry Kena Levine'a od początku zachwyca spójnością i głębią wykreowanego świata.
W niniejszym tekście znajduje się szczątkowy opis zarysu fabularnego i świata gry. Staraliśmy się, aby spoilerów było jak najmniej, ale niektóre rzeczy wymagały napomknięcia o tym, co odkrywamy w trakcie pierwszych godzin.
Bez wątpienia projektanci zapragnęli, by BioShock Infinite rozpoczynał się niemal dokładnie tak jak BioShock. Siedzę więc w rozkołysanej łódce i zmierzam do tajemniczej latarni morskiej. Stąd rakietą przedostaję się do podniebnego miasta. Jest 1912 rok alternatywnej historii Stanów Zjednoczonych.
- Columbia to zadziwiające, unoszące się w obłokach miasto - wyjaśnia Ken Levine w prezentacji, która została nam odtworzona przed udostępnieniem wersji demonstracyjnej. - Jego lider i założyciel, ojciec Comstock to w pewnym sensie prorok. Zdecydował, że Ameryka nie jest już dla niego dłużej Ameryką i po prostu zniknął w chmurach. Twierdzi również, że za sprawą boskiego daru potrafi przewidzieć przyszłość, dzięki czemu wielu ludzi ślepo za nim podążyło. W mieście jest też druga frakcja, Vox Populi, a bohaterowie Booker i Elizabeth wpadają w sam środek konfliktu między nimi.
„Początkowe podobieństwo do Rapture, sprowadzające się do stworzenia utopijnego miasta i sposobu na dotarcie do niego, szybko zastępuje wiele rzucających się w oczy różnic.”
Postanawiam sprawdzić to, co mówi producent. Początkowe podobieństwo do Rapture, sprowadzające się do stworzenia utopijnego miasta i sposobu na dotarcie do niego, szybko zastępuje wiele rzucających się w oczy różnic. Rapture było wymarłe i mroczne. Columbia jest pełna słońca, pastelowych kolorów i ludzi przechadzającymi się ulicami. Na pierwszy rzut oka razi to, że wielu z nich nie ma kompletnie nic do powiedzenia, a gdzieniegdzie spacerują nawet identyczne modele postaci. Być może kwestia ta zostanie podniesiona w recenzjach, ale nie myślcie, że dramatycznie psuje zabawę - na każdym kroku napotykamy bowiem nowe, interesujące atrakcje.
Przez chwilę przystanąłem przy rozłożonym na miejskim placu jarmarku, na którym facet w cylindrze prezentował na dwóch diabełkach działanie Wigorów, a więc specjalnych mocy, z których potem sam korzystałem. W zachwycie rozglądałem się na wszystkie strony, podziwiając swoiście barokową i pełną przepychu architekturę miasta. Najpierw krążyłem przez chwilę po oświetlonej tysiącami świec chrzcielnicy z innymi wyznawcami religii Comstocka, a potem, wychodząc przez ogromne wrota, dostrzegłem gigantyczny pomnik anioła i przecinające niebo majestatyczne zeppeliny.
Trudno sprawdzić wszystkie smaczki w ciągu trzech godzin. W trakcie zabawy zauważyłem, że można postrzelać do pojawiających się i znikających postaci oraz tracz, obejrzeć filmy dotyczące miasta, wysłuchać nagrań audio oraz oczywiście przeszukiwać liczne zakamarki w nadziei na znalezienie żywności, amunicji i waluty.
W Columbii istnieje specjalny rodzaj komunikacji, który umożliwia przemieszczanie się pomiędzy wszystkimi, unoszącymi się w powietrzu wysepkami, tworzącymi miasto.
- Myślę, że system, który nazwaliśmy Sky-Lines, to jedna z najwspanialszych rzeczy, jakie zmieściliśmy w BioShock Infinite - chełpi się trochę Ken Levine. - Pokazaliśmy go podczas ostatniego E3 i po kilku prezentacjach zauważyliśmy, że grający są oszołomieni tym, w jak bardzo intuicyjny sposób działa i jak znakomicie wpływa na prowadzenie walk.
Przyznam się, że tego aspektu trochę się przed prezentacją obawiałem. Ponieważ dość szybko zostałem zmuszony stawić czoła licznym przeciwnikom, muszę przyznać, że twórca gry nie przesadzał. Walki wypadają w tej grze jak przejażdżka rollercoasterem. Umieszczonych w powietrzu szyn chwytałem się specjalnym hakiem, który zamontowany był na jednej z rąk Bookera. Od strony rozgrywki odpowiada za to jeden guzik, a potem przy przeskakiwaniu na kolejne szyny wykorzystuje się go bezustannie. Najfajniejsze jest to, że mając wroga na celowniku, da się skoczyć na niego z powietrza, a potem - przy odrobinie zręczności - wrócić na tory i jechać dalej. Oczywiście można również strzelać, pozostając w zawieszeniu, co dopełnia dzieła zniszczenia. System jest szybki i dynamiczny, a przy tym bardzo prosty do opanowania.
Walka to zresztą jeden z kolejnych filarów, o których wspominał Levine: - BioShock Infinite jako shooter jest unikatowy, ponieważ w jednej ręce trzymamy broń, a drugą wykorzystujemy Wigory, które pełnią podobną rolę, co Plasmidy w poprzednich częściach - mówi twórca. - Ta kombinacja sprawia, że walki są świetne. Sky-Hook pomaga Bookerowi poruszać się po szynach, ale może wykorzystać go też do brutalnych ataków w zwarciu. Da się przy jego pomocy robić straszne rzeczy przeciwnikom.
Nie musiał mnie dłużej namawiać, by wszystko sprawdzić w praniu. Faktycznie, bywa brutalnie. Booker wbija hak w tchawicę wrogów, potrafi rozpłatać nim skórę, a krew tryska przy tym na wszystkie strony. Do tego dochodzi arsenał tradycyjnych broni (pistolet, karabiny, strzelba itp.) z dwoma trybami strzelania oraz wspomniane Wigory. Jednym z nich udało mi się przejąć wrogie działko, które czasowo wspierało mnie, szatkując wrogów. Najbardziej podobała mi się zdolność przywoływania stada kruków (zastąpiły osy z BioShocka), które dopadały do wrogów w śmiertelnych falach. Walka wygląda imponująco. Trudno też nie oprzeć się wrażeniu, że oczywiście zamiana Plasmidów na Wigory ma jedynie leksykalny charakter.
Główne zadanie w opisywanym fragmencie gry polegało na dotarciu do dziewczyny o imieniu Elizabeth, a później przedzieranie się wraz z nią przez kilka części miasta.
- Elizabeth jest najbliższą graczowi osobą podczas całej opowieści. Chodzi lub biega dokoła nas, interesuje się tym, co robimy i wszystkimi rzeczami w świecie gry. Bardzo często też rozmawia z Bookerem, co tworzy między nimi specyficzną więź. Nie jest tylko elementem historyjki, jest bardzo zaangażowana w rozgrywkę. Pod tym kątem udało nam się zaimplementować w grze naprawdę rewolucyjną sztuczną inteligencję - chwali się Levine.
Bez przesady. O jakimś kolosalnym przełomie nie ma tu mowy, bo Elizabeth to raczej standardowa postać, sterowana przez grę, ale faktycznie bardziej pomaga, a co najważniejsze - nie przeszkadza w zabawie.
Elizabeth ani razu nie chwyciła za broń i nie angażowała się w sprawy, które lubię załatwiać sam. To logiczne - jest przecież dziewczyną i to na dodatek taką, dla której podniebny świat jest równie nieznany jak dla mnie. Nie napotkałem na większe problemy współpracując z nią. Chętnie wspierała mnie w czasie walki amunicją i apteczkami. Otworzyła też kilka zamków i przejść, szukała pieniędzy. W pewnym momencie popędziła na promenadę, aby... beztrosko tańczyć. Przez chwilę zezłościłem się na nią. Nie chciałem, aby cokolwiek jej się stało. W końcu odpowiadałem za jej bezpieczeństwo.
„Elizabeth potrafi również korzystać z pewnej specjalnej mocy, pozwalającej jej otwierać portale. To dlatego jest tak ważna.”
Elizabeth potrafi również korzystać z pewnej specjalnej mocy, pozwalającej jej otwierać portale. To dlatego jest tak ważna i do czasu naszego przybycia była więziona w mieście.
- To są w zasadzie bramy do innych światów - zdradza Levine. - Dziewczyna potrafi dzięki temu sprowadzać do naszego wymiaru przedmioty z innych światów, co może się okazać przydatne w czasie walki, a jest przy tym po prostu niezwykle efektowne. Wyobraźcie sobie materializujące się nagle wagony, które z impetem niszczą grupę przeciwników, a będziecie wiedzieć, o czym mówię.
Dzięki temu w trakcie gry obejrzymy różne części świata, z różnych perspektyw i czasów. Zdradzę tylko, że wśród nich znajdzie się paryska premiera pewnego kultowego filmu.
Autorzy zdają się dostrzegać współczesne tendencje dynamizowania rozgrywki. Choć opowiadam o początkowych etapach zabawy i nie chcę zbyt wiele zdradzać, zapewniam, że w kilku momentach usiądziecie na skraju fotela. Po tym, co zobaczyłem, jestem pewien, że różnego rodzaju ucieczek, szaleńczych jazd na szynach i dynamicznych pojedynków w grze z pewnością nie zabraknie.
Od pierwszej sceny BioShock Infinite nie pozostawia obojętnym, a Columbia przyciąga jak magnes wspomnianą na początku spójnością i głębią świata. Mam nadzieję, że odwołania do historii Ameryki, sugestywnie nakreśleni bohaterowie oraz frapująca, pełna tajemnic i smaczków fabuła zapewnią wiele niezapomnianych godzin zabawy. Zawieść się na tej grze, to jak skoczyć z szóstego piętra i przeżyć - cholernie mało prawdopodobne, ale takie przypadki się zdarzały.
Niniejszy artykuł został napisany na podstawie pokazu prasowego w warszawskiej siedzibie firmy Cenega, dystrybutora gry BioShock Infinite w Polsce. Wersja demonstracyjna została udostępniona dziennikarzom do samodzielnej gry.