Graliśmy w Dying Light 2 - czy to będzie hit?
Ponad 4 godziny z grą.
W październiku mieliśmy okazję wziąć udział w evencie Dying Light 2, podczas którego spędziliśmy z grą ponad cztery godziny. Dzięki temu wiemy już całkiem sporo o nowej produkcji Techlandu.
Na początek dobra informacja, by uspokoić ewentualne obawy - trudno znaleźć aspekt, w którym Dying Light 2 nie byłby lepszy od poprzednika. Deweloperzy odrobili pracę domową, a gra jest ładniejsza, bardziej rozbudowana i wciągająca. Nie zabrakło jednak niedociągnięć, szczególnie w kontekście sztucznej inteligencji czy gry aktorskiej.
Jedną z największych zmian, którą odczuwamy już po pierwszych sekundach z grą, jest system parkouru. Po skoku, główny bohater potrafi zawisnąć w powietrzu na dość długo, szczególnie jeśli przytrzymamy przycisk, co sprawia, że początkowo czujemy się trochę jak na Księżycu. Ma to swoje plusy i minusy - z jednej strony mamy mnóstwo czasu na zmianę kierunku i idealne lądowanie, ale z drugiej bieg po mieście nie jest już tak dynamiczny, jak w „jedynce”, a Aiden wydaje się wręcz nienaturalnie lekki. Do nowego parkouru szybko się jednak przyzwyczajamy i zaczynamy korzystać z benefitów, jakie ze sobą niesie.
Nocne przeżycia
Drugi ważny aspekt to rozgrywka nocą, która tym razem nie jest już tak swobodna. W ciemności (nawet w dzień, w budynkach!) każdy mieszkaniec The City powoli zamienia się w „zombie”, co dotyczy też głównego bohatera. Aby, jak głosi podtytuł gry, pozostać człowiekiem, należy znaleźć źródło światła ultrafioletowego, które opóźnia przemianę i daje więcej czasu na eksplorację - lub, jeśli to możliwe, po prostu wyjść na słońce. Jeżeli graczowi się to nie uda, Aiden umiera i musimy zacząć zabawę od punktu kontrolnego.
Źródłem zbawiennego światła mogą być porozmieszczane na dachach lampy UV - które całkowicie zerują licznik przemiany - a także rozwiązania „doraźne”, jak grzyby UV, które postać rozgniata w dłoniach i wdycha, czy specjalne boostery. Na etapie rozwoju postaci w oddanym nam do dyspozycji buildzie Aiden bez żadnych wspomagaczy w ciemności mógł pozostać zaledwie 7 minut, choć zawsze mieliśmy w zapasie garść grzybów.
W rozmowie z nami, główny projektant gry, Tymon Smektała, porównał rozgrywkę nocą do nurkowania. Im głębiej mamy zamiar się zapuścić, tym większe ryzyko i konieczność przygotowania większej ilości „tlenu”. Być może za wcześnie na ocenę mechaniki, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że dla graczy preferujących wolniejsze tempo eksploracji może być ona frustrująca - szczególnie że części aktywności można podjąć się tylko w nocy, co również jest nowością w Dying Light 2.
Noc podnosi też poziom adrenaliny spotkaniami z silnymi i szybkimi nieumarłymi, którzy gdy zobaczą Aidena, inicjują pościg, niemal jak w GTA podzielony na poziomy intensywności. Szalona ucieczka dachami The City to stresujące - w dobrym znaczeniu tego słowa - przeżycie i prawdziwa walka o przetrwanie, która ze względu na licznik przemiany w zainfekowanego nabiera nowego wymiaru. Spróbować zwiększyć dystans od wrogów czy ryzykować zatrzymanie się i aplikację grzybów UV? W sequelu powraca też możliwość odwrócenia głowy podczas biegu, co pozwala - dosłownie - spojrzeć śmierci w oczy.
Noc to również czas na „zakupy”, jednak w tym świecie nie jest to oczywiście wyjście do warzywniaka, a poważne zagrożenie. Na mapie rozmieszczono tzw. zapomniane sklepy, które kryją wartościowy loot. Odwiedziny takiej placówki to prawdziwa scena z horroru - gracz musi przekradać się między półkami i regałami sklepowymi, gromadząc zasoby i omijając zainfekowanych przebywających w stanie przypominającym sen, kulących się na ziemi lub stojących ze zwieszonymi głowami i spuszczonymi rękami. Włos się jeży na głowie.
Mięsista walka
Oprócz parkouru, filarem pierwszego Dying Light była walka, i nie inaczej jest tym razem. W „dwójce” jest ona jednak - jakkolwiek źle to nie zabrzmi - bardziej „mięsista”. Dzięki odrażającym dźwiękom i lejącej się krwi, czujemy moc każdego zadanego ciosu, a odrąbanie kończyn aktywuje specjalne animacje, np. wroga kuśtykającego na jednej nodze. Walczymy oczywiście zarówno z ludźmi, jak i nieumarłymi, przy czym proporcje są raczej podobne do Dying Light 1, a więc pół na pół.
Wydaje się, że walka wymaga tym razem lepszego wykorzystywania przestrzeni, a więc sprytnego skracania dystansu przed ciosem, a następnie odsunięcia się po ataku. Z drugiej jednak strony, kręcenie się wokół oponenta i okładanie go raz po raz często sprawiało, że nie był w stanie nic zrobić. Jeżeli chodzi o broń dystansową, mieliśmy jedynie okazję postrzelać z łuku i jego skuteczność wydaje się nieoceniona. Przewidujemy, że w przypadku gry myszą ta broń będzie wręcz zbyt mocna.
Niestety w buildach, które oddano nam do dyspozycji, postać nie była zbyt rozwinięta, więc wiele atrybutów związanych z przemieszczaniem się czy akrobatycznymi umiejętnościami bojowymi nie było po prostu dostępnych. Z pewnością możliwe jest jednak chociażby wybicie się na ogłuszonym wrogu i gruchnięcie innego rywala z wysokości, czy to za pomocą broni, czy kopniakiem.
Kończąc temat walki, nie sposób nie wspomnieć, że w Dying Light 2 nie jest ona jedynym wyjściem. Aiden potrafi po cichu dusić wrogów - również nieumarłych - chować się w wysokiej trawie, odwracać uwagę poprzez rzucanie różnych przedmiotów, a w razie potrzeby, niczym w The Last of Us, ogłuszyć przeciwnika szybkim rzutem butelką czy cegłą.
W przypadku skradania pojawia się jednak spory problem - sztuczna inteligencja ludzkich przeciwników, która nie stoi na zbyt wysokim poziomie. Z jakiegoś powodu przeciwnicy reagują na obecność postaci bardzo wolno i nawet przebiegnięcie wśród grupy ludzi w pełnym pędzie może nie zwrócić ich uwagi w pełni. Wrogowie zdają się też nie przejmować się zbyt mocno widokiem zabitych sojuszników, a także - bagatela - otrzymywaniem obrażeń.
Dochodzi wręcz do uwiecznionej już na memach sytuacji ze Skyrima, gdy strzał w głowę z łuku co prawda alarmuje wroga, jednak póki chowamy się w bezpiecznej kryjówce, zamiast rozpocząć poszukiwania, zostaje on w tym samym miejscu. Jak na ironię losu, bandyci wypowiadają znaną ze Skyrim kwestię „Must have been the wind” (ang. To musiał być wiatr)., co z pewnością jest celowym puszczeniem oczka w stronę graczy, jednak przestaje nieco śmieszyć w kontekście jakości sztucznej inteligencji.
Zachwycające miasto
Miejsce akcji, czyli The City, wygląda wspaniale i nie jest jednym, a kilkoma dużymi krokami w przód względem poprzedniej odsłony serii. Połączenie betonowych szczątków wymarłego miasta z improwizowanymi drewnianymi strukturami i roślinnością, która odżywa na dachach, robi spore wrażenie. Techland przyłożył się zarówno do projektu skali makro, jak i mikro - miasto zachwyca widokami z góry, ale i z bliska, gdy przyglądamy się licznym detalom zaprojektowanym z niezwykłą, zaskakującą wręcz starannością. Ludzkie osady i ulice pełne są drobnych przedmiotów, ozdób czy różnych typów materiałów, które nadają miastu głębi. Z zachwytu wybijają nas jednak „zombie” nie tylko okupujący skwery i chodniki, ale też w efektowny sposób wypadające z okien budynków, wychodzące z kanałów czy wentylacji.
The City jest ciekawsze również dzięki mieszkańcom. W osadach znajdujemy ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami, chociażby naprawianiem drewnianych barykad, podlewaniem grządek czy czytaniem listy ogłoszeń. Przerobiona na kryjówkę katedra w dzielnicy bazarowej, którą mieliśmy okazję zwiedzić, była pełna postaci niezależnych, przy czym część z nich oferowała misje. W środku panował gwar, grała muzyka, a bijące z lamp światło UV dodawało miejscu niezwykłego, wręcz nieco klubowego klimatu. Na zewnątrz grupa wyrzutków grzała się przy ognisku, modląc się do niebios o łaskę, ktoś inny przeczesywał śmietnik w poszukiwaniu choćby jednego wartościowego przedmiotu. Biorąc pod uwagę wiarygodność i pieczołowitość wykonania, miasto to jeden z najmocniejszych elementów Dying Light 2.
W kontekście The City warto jeszcze wspomnieć, że w dalszej części gry trafiamy do dzielnicy zwanej Central Loop, która przewraca rozgrywkę o 180 stopni. To miejsce zdecydowanie bardziej zurbanizowane, którego widok początkowo niemal przytłacza. Mamy tu wysokie wieżowce, wiadukty czy metro, a po ziemi poruszamy się znacznie rzadziej niż w opisywanym do tej pory rejonie Old Villedor. W zamian otrzymujemy paralotnię, której lot można przedłużać, korzystając z rozmieszczonej w różnych miejscach wentylacji, wystrzeliwującej w górę powietrze. Na dachy wysokich budynków możemy dostać się wprost z ziemi, korzystając z praktycznych wind.
Wygląd napotykanych na drodze postaci jest nieco ciekawszy niż w pierwszym Dying Light, a w pamięci mogą pozostać nawet niektóre osoby niezwiązane z główną osią fabularną. Wciąż sporo jest jednak bohaterów albo zbyt jałowych (pod względem zachowania i aparycji), albo wręcz komicznie przesadzonych w sztampowy sposób, jak napakowany, łysy facet, który nie mówi, tylko mruczy i chrząka, a Aiden próbuje zrozumieć, co ma na myśli.
Problemem wciąż pozostaje jakość gry aktorskiej. Do odtwórcy roli Aidena trudno mieć jakiekolwiek zarzuty, ale pozostali aktorzy mają problem z odpowiednim wczuciem się i wyrażaniem emocji. Animacje twarzy też są co najwyżej poprawne. Dialogi - których w porównaniu do „jedynki” jest całkiem sporo - często są niepotrzebnie przeciągnięte, bo część wypowiedzi wydaje się wklejona „na siłę”, mimo że nie wnosi nic do rozmowy i nie poszerza naszej wiedzy o świecie.
Wybierz mądrze
Fabułę trudno ocenić po czterogodzinnym fragmencie, ale z pewnością podczas testów musieliśmy podjąć kilka wyborów, przedstawionych w formie klasycznego okna dialogowego z wypisanymi alternatywami - czasami z ograniczeniem czasowym. Zaryzykować nocną wyprawę i pomóc młodemu chłopakowi na misji czy ocalić własną skórę? Nie mieszać się w lokalny konflikt i za priorytet uznać osobisty cel czy pomóc mieszkańcom odzyskać dostęp do wody? To przykładowe dylematy, z którymi się zmagaliśmy, przy czym nie znamy „wagi” tych wyborów, bo było zbyt mało czasu, by poznać szersze konsekwencje.
Do wyborów z pewnością należy też zaliczyć decyzję o tym, której frakcji oddać władzę nad przywróconymi do działania stacjami elektrycznymi, co miało wpływ na układ sił w The City oraz wygląd i funkcjonalność miasta. Przykładowo, w zamian za przydzielenie prądu do tzw. Peacekeeperów, mogliśmy otrzymać rozstawione w różnych miejscach działka stacjonarne czy uzbrojone w koktajle mołotowa latarnie, natomiast frakcja Ocalałych odwdzięczała się linkami zjazdowymi czy wybijającymi w powietrze poduszkami.
Na koniec warto wspomnieć, że twórcy oddali nam do dyspozycji nie tylko wersję PC, ale również PS4. Na starszej konsoli Dying Light 2 działa zaskakująco dobrze. Oczywiście ograniczenie płynności do 30 FPS daje się we znaki, ale nie odczuliśmy właściwie żadnych spadków - nawet kiedy celowo chcieliśmy je wywołać, zbierając grupę „zombie” w jednym miejscu i wysadzając pojemnik z gazem.
Dying Light 2 robi pozytywne wrażenie, szczególnie w kontekście zachwycającego miasta, jednak będąca na bardzo niskim poziomie sztuczna inteligencja oraz miejscami płytkie dialogi doskwierają podczas rozgrywki, a ograniczona czasowo nocna eksploracja nie spodoba się każdemu. Całe szczęście, że walka i parkour wciąż są na wysokim - nieco wyższym niż w „jedynce” - poziomie. Zapowiada się bardzo solidna kontynuacja, choć po tylu latach chyba oczekiwaliśmy ciut więcej.