Skip to main content

Graliśmy w Dying Light 2 - czy to będzie hit?

Ponad 4 godziny z grą.

W październiku mieliśmy okazję wziąć udział w evencie Dying Light 2, podczas którego spędziliśmy z grą ponad cztery godziny. Dzięki temu wiemy już całkiem sporo o nowej produkcji Techlandu.

Na początek dobra informacja, by uspokoić ewentualne obawy - trudno znaleźć aspekt, w którym Dying Light 2 nie byłby lepszy od poprzednika. Deweloperzy odrobili pracę domową, a gra jest ładniejsza, bardziej rozbudowana i wciągająca. Nie zabrakło jednak niedociągnięć, szczególnie w kontekście sztucznej inteligencji czy gry aktorskiej.

Jedną z największych zmian, którą odczuwamy już po pierwszych sekundach z grą, jest system parkouru. Po skoku, główny bohater potrafi zawisnąć w powietrzu na dość długo, szczególnie jeśli przytrzymamy przycisk, co sprawia, że początkowo czujemy się trochę jak na Księżycu. Ma to swoje plusy i minusy - z jednej strony mamy mnóstwo czasu na zmianę kierunku i idealne lądowanie, ale z drugiej bieg po mieście nie jest już tak dynamiczny, jak w „jedynce”, a Aiden wydaje się wręcz nienaturalnie lekki. Do nowego parkouru szybko się jednak przyzwyczajamy i zaczynamy korzystać z benefitów, jakie ze sobą niesie.

Noc bywa przerażająca

Nocne przeżycia

Drugi ważny aspekt to rozgrywka nocą, która tym razem nie jest już tak swobodna. W ciemności (nawet w dzień, w budynkach!) każdy mieszkaniec The City powoli zamienia się w „zombie”, co dotyczy też głównego bohatera. Aby, jak głosi podtytuł gry, pozostać człowiekiem, należy znaleźć źródło światła ultrafioletowego, które opóźnia przemianę i daje więcej czasu na eksplorację - lub, jeśli to możliwe, po prostu wyjść na słońce. Jeżeli graczowi się to nie uda, Aiden umiera i musimy zacząć zabawę od punktu kontrolnego.

Źródłem zbawiennego światła mogą być porozmieszczane na dachach lampy UV - które całkowicie zerują licznik przemiany - a także rozwiązania „doraźne”, jak grzyby UV, które postać rozgniata w dłoniach i wdycha, czy specjalne boostery. Na etapie rozwoju postaci w oddanym nam do dyspozycji buildzie Aiden bez żadnych wspomagaczy w ciemności mógł pozostać zaledwie 7 minut, choć zawsze mieliśmy w zapasie garść grzybów.

W rozmowie z nami, główny projektant gry, Tymon Smektała, porównał rozgrywkę nocą do nurkowania. Im głębiej mamy zamiar się zapuścić, tym większe ryzyko i konieczność przygotowania większej ilości „tlenu”. Być może za wcześnie na ocenę mechaniki, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że dla graczy preferujących wolniejsze tempo eksploracji może być ona frustrująca - szczególnie że części aktywności można podjąć się tylko w nocy, co również jest nowością w Dying Light 2.

Zobacz na YouTube

Noc podnosi też poziom adrenaliny spotkaniami z silnymi i szybkimi nieumarłymi, którzy gdy zobaczą Aidena, inicjują pościg, niemal jak w GTA podzielony na poziomy intensywności. Szalona ucieczka dachami The City to stresujące - w dobrym znaczeniu tego słowa - przeżycie i prawdziwa walka o przetrwanie, która ze względu na licznik przemiany w zainfekowanego nabiera nowego wymiaru. Spróbować zwiększyć dystans od wrogów czy ryzykować zatrzymanie się i aplikację grzybów UV? W sequelu powraca też możliwość odwrócenia głowy podczas biegu, co pozwala - dosłownie - spojrzeć śmierci w oczy.

Noc to również czas na „zakupy”, jednak w tym świecie nie jest to oczywiście wyjście do warzywniaka, a poważne zagrożenie. Na mapie rozmieszczono tzw. zapomniane sklepy, które kryją wartościowy loot. Odwiedziny takiej placówki to prawdziwa scena z horroru - gracz musi przekradać się między półkami i regałami sklepowymi, gromadząc zasoby i omijając zainfekowanych przebywających w stanie przypominającym sen, kulących się na ziemi lub stojących ze zwieszonymi głowami i spuszczonymi rękami. Włos się jeży na głowie.

Mięsista walka

Oprócz parkouru, filarem pierwszego Dying Light była walka, i nie inaczej jest tym razem. W „dwójce” jest ona jednak - jakkolwiek źle to nie zabrzmi - bardziej „mięsista”. Dzięki odrażającym dźwiękom i lejącej się krwi, czujemy moc każdego zadanego ciosu, a odrąbanie kończyn aktywuje specjalne animacje, np. wroga kuśtykającego na jednej nodze. Walczymy oczywiście zarówno z ludźmi, jak i nieumarłymi, przy czym proporcje są raczej podobne do Dying Light 1, a więc pół na pół.

Walka z ludźmi sprawia frajdę, ale wrogowie nie są zbyt mądrzy

Wydaje się, że walka wymaga tym razem lepszego wykorzystywania przestrzeni, a więc sprytnego skracania dystansu przed ciosem, a następnie odsunięcia się po ataku. Z drugiej jednak strony, kręcenie się wokół oponenta i okładanie go raz po raz często sprawiało, że nie był w stanie nic zrobić. Jeżeli chodzi o broń dystansową, mieliśmy jedynie okazję postrzelać z łuku i jego skuteczność wydaje się nieoceniona. Przewidujemy, że w przypadku gry myszą ta broń będzie wręcz zbyt mocna.

Niestety w buildach, które oddano nam do dyspozycji, postać nie była zbyt rozwinięta, więc wiele atrybutów związanych z przemieszczaniem się czy akrobatycznymi umiejętnościami bojowymi nie było po prostu dostępnych. Z pewnością możliwe jest jednak chociażby wybicie się na ogłuszonym wrogu i gruchnięcie innego rywala z wysokości, czy to za pomocą broni, czy kopniakiem.

Kończąc temat walki, nie sposób nie wspomnieć, że w Dying Light 2 nie jest ona jedynym wyjściem. Aiden potrafi po cichu dusić wrogów - również nieumarłych - chować się w wysokiej trawie, odwracać uwagę poprzez rzucanie różnych przedmiotów, a w razie potrzeby, niczym w The Last of Us, ogłuszyć przeciwnika szybkim rzutem butelką czy cegłą.

Łuk jest szalenie przydatny

W przypadku skradania pojawia się jednak spory problem - sztuczna inteligencja ludzkich przeciwników, która nie stoi na zbyt wysokim poziomie. Z jakiegoś powodu przeciwnicy reagują na obecność postaci bardzo wolno i nawet przebiegnięcie wśród grupy ludzi w pełnym pędzie może nie zwrócić ich uwagi w pełni. Wrogowie zdają się też nie przejmować się zbyt mocno widokiem zabitych sojuszników, a także - bagatela - otrzymywaniem obrażeń.

Dochodzi wręcz do uwiecznionej już na memach sytuacji ze Skyrima, gdy strzał w głowę z łuku co prawda alarmuje wroga, jednak póki chowamy się w bezpiecznej kryjówce, zamiast rozpocząć poszukiwania, zostaje on w tym samym miejscu. Jak na ironię losu, bandyci wypowiadają znaną ze Skyrim kwestię „Must have been the wind” (ang. To musiał być wiatr)., co z pewnością jest celowym puszczeniem oczka w stronę graczy, jednak przestaje nieco śmieszyć w kontekście jakości sztucznej inteligencji.

Zachwycające miasto

Miejsce akcji, czyli The City, wygląda wspaniale i nie jest jednym, a kilkoma dużymi krokami w przód względem poprzedniej odsłony serii. Połączenie betonowych szczątków wymarłego miasta z improwizowanymi drewnianymi strukturami i roślinnością, która odżywa na dachach, robi spore wrażenie. Techland przyłożył się zarówno do projektu skali makro, jak i mikro - miasto zachwyca widokami z góry, ale i z bliska, gdy przyglądamy się licznym detalom zaprojektowanym z niezwykłą, zaskakującą wręcz starannością. Ludzkie osady i ulice pełne są drobnych przedmiotów, ozdób czy różnych typów materiałów, które nadają miastu głębi. Z zachwytu wybijają nas jednak „zombie” nie tylko okupujący skwery i chodniki, ale też w efektowny sposób wypadające z okien budynków, wychodzące z kanałów czy wentylacji.

Zombie stanowią zagrożenie w dużych grupach

The City jest ciekawsze również dzięki mieszkańcom. W osadach znajdujemy ludzi, którzy zajmują się swoimi sprawami, chociażby naprawianiem drewnianych barykad, podlewaniem grządek czy czytaniem listy ogłoszeń. Przerobiona na kryjówkę katedra w dzielnicy bazarowej, którą mieliśmy okazję zwiedzić, była pełna postaci niezależnych, przy czym część z nich oferowała misje. W środku panował gwar, grała muzyka, a bijące z lamp światło UV dodawało miejscu niezwykłego, wręcz nieco klubowego klimatu. Na zewnątrz grupa wyrzutków grzała się przy ognisku, modląc się do niebios o łaskę, ktoś inny przeczesywał śmietnik w poszukiwaniu choćby jednego wartościowego przedmiotu. Biorąc pod uwagę wiarygodność i pieczołowitość wykonania, miasto to jeden z najmocniejszych elementów Dying Light 2.

W kontekście The City warto jeszcze wspomnieć, że w dalszej części gry trafiamy do dzielnicy zwanej Central Loop, która przewraca rozgrywkę o 180 stopni. To miejsce zdecydowanie bardziej zurbanizowane, którego widok początkowo niemal przytłacza. Mamy tu wysokie wieżowce, wiadukty czy metro, a po ziemi poruszamy się znacznie rzadziej niż w opisywanym do tej pory rejonie Old Villedor. W zamian otrzymujemy paralotnię, której lot można przedłużać, korzystając z rozmieszczonej w różnych miejscach wentylacji, wystrzeliwującej w górę powietrze. Na dachy wysokich budynków możemy dostać się wprost z ziemi, korzystając z praktycznych wind.

Wygląd napotykanych na drodze postaci jest nieco ciekawszy niż w pierwszym Dying Light, a w pamięci mogą pozostać nawet niektóre osoby niezwiązane z główną osią fabularną. Wciąż sporo jest jednak bohaterów albo zbyt jałowych (pod względem zachowania i aparycji), albo wręcz komicznie przesadzonych w sztampowy sposób, jak napakowany, łysy facet, który nie mówi, tylko mruczy i chrząka, a Aiden próbuje zrozumieć, co ma na myśli.

Paralotnia pozwala podziwiać widoki

Problemem wciąż pozostaje jakość gry aktorskiej. Do odtwórcy roli Aidena trudno mieć jakiekolwiek zarzuty, ale pozostali aktorzy mają problem z odpowiednim wczuciem się i wyrażaniem emocji. Animacje twarzy też są co najwyżej poprawne. Dialogi - których w porównaniu do „jedynki” jest całkiem sporo - często są niepotrzebnie przeciągnięte, bo część wypowiedzi wydaje się wklejona „na siłę”, mimo że nie wnosi nic do rozmowy i nie poszerza naszej wiedzy o świecie.

Wybierz mądrze

Fabułę trudno ocenić po czterogodzinnym fragmencie, ale z pewnością podczas testów musieliśmy podjąć kilka wyborów, przedstawionych w formie klasycznego okna dialogowego z wypisanymi alternatywami - czasami z ograniczeniem czasowym. Zaryzykować nocną wyprawę i pomóc młodemu chłopakowi na misji czy ocalić własną skórę? Nie mieszać się w lokalny konflikt i za priorytet uznać osobisty cel czy pomóc mieszkańcom odzyskać dostęp do wody? To przykładowe dylematy, z którymi się zmagaliśmy, przy czym nie znamy „wagi” tych wyborów, bo było zbyt mało czasu, by poznać szersze konsekwencje.

Do wyborów z pewnością należy też zaliczyć decyzję o tym, której frakcji oddać władzę nad przywróconymi do działania stacjami elektrycznymi, co miało wpływ na układ sił w The City oraz wygląd i funkcjonalność miasta. Przykładowo, w zamian za przydzielenie prądu do tzw. Peacekeeperów, mogliśmy otrzymać rozstawione w różnych miejscach działka stacjonarne czy uzbrojone w koktajle mołotowa latarnie, natomiast frakcja Ocalałych odwdzięczała się linkami zjazdowymi czy wybijającymi w powietrze poduszkami.

Parkour jest satysfakcjonujący, choć trzeba przyzwyczaić się do „lekkości” Aidena

Na koniec warto wspomnieć, że twórcy oddali nam do dyspozycji nie tylko wersję PC, ale również PS4. Na starszej konsoli Dying Light 2 działa zaskakująco dobrze. Oczywiście ograniczenie płynności do 30 FPS daje się we znaki, ale nie odczuliśmy właściwie żadnych spadków - nawet kiedy celowo chcieliśmy je wywołać, zbierając grupę „zombie” w jednym miejscu i wysadzając pojemnik z gazem.

Dying Light 2 robi pozytywne wrażenie, szczególnie w kontekście zachwycającego miasta, jednak będąca na bardzo niskim poziomie sztuczna inteligencja oraz miejscami płytkie dialogi doskwierają podczas rozgrywki, a ograniczona czasowo nocna eksploracja nie spodoba się każdemu. Całe szczęście, że walka i parkour wciąż są na wysokim - nieco wyższym niż w „jedynce” - poziomie. Zapowiada się bardzo solidna kontynuacja, choć po tylu latach chyba oczekiwaliśmy ciut więcej.

Zobacz także