Graliśmy w Gears of War: Judgment
Waylon Brinck i Arcade Berg ze studia People Can Fly opowiadają o szczegółach produkcji.
Kontynuacja z poprzedniej strony.
Jeśli chodzi o kampanię fabularną, to - oprócz głównego wątku - po jej ukończeniu otrzymamy dostęp do tzw. Aftermatha - epilogu, który wyjaśni, w jaki sposób wydarzenia z Judgment łączą się z Gears of War 3.
Jako że akcja Judgment umieszczona jest przed wydarzeniami znanymi z pierwszej części, w kampanii fabularnej oglądamy planetę Sera po Wojnach Pendulum, bezpośrednio po ataku Szarańczy. Akcja rozpoczyna się dokładnie w trzydziestym dniu od Dnia Wyjścia - momentu, gdy insektopodobne stworzenia wyszły spod ziemi. Aspekt ten rzutuje na projekty poziomów, gdzie kluczową rolę odgrywają walące się budynki, osnute tumanami dymu i pyłu czy wraki samochodów, zalegające na ulicach oraz ciała poległych. Oprawa graficzna nie zmieniła się znacznie od czasu „trójki”, lecz takie detale jak porzucone w pośpiechu niedopakowane walizki uciekinierów z miasta Halvo Bay na Serze tworzą iście postapokaliptyczną atmosferę.
Pod względem rozgrywki niewiele się zmieniło. Największą nowością jest zapewne Smart Spawn System (S3), który w znacznym stopniu powinien wpływać na tzw. „replayability”. - To całkowicie nowy system. Odpowiada za odradzanie się przeciwników - wyjaśnia Arcade Berg. - Jest unikalny, ponieważ adaptuje się do sposobu, w jaki gracz prowadzi rozgrywkę. Nigdy nie wiesz do końca, co się stanie, jeśli przechodzisz Judgment ponownie. Chcesz załatwić snajperów, zachodząc ich od tyłu i coś ci nie wyjdzie? Mówisz sobie: „dobra, następnym razem zagram inaczej”. Okazuje się jednak, że za drugim podejściem oddział nie pojawi się tam, gdzie wcześniej, a zamiast snajperów napotkasz nacierających Ragerów. Twoje ruchy w środowisku są sczytywane i potem pewne wyzwania są dostosowywane do tego jak grałeś.
Według twórców, Smart Spawn System nie będzie polegał na kilku predefiniowanych ustawieniach przeciwników, ale na rzeczywistych obliczeniach, leżących po stronie procedur gry.
Drugą nowością w kampanii dla jednego gracza jest Mission Declassification. System pozwala bardziej wprawnym graczom utrudnić sobie życie w wybranych fragmentach gry. Na planszach natkniemy się na specjalne ikonki, dzięki którym wybierzemy, czy chcemy walczyć tylko Lancerami lub za pomocą shotguna, albo wskazać, by przeciwnicy ukrywali się we mgle.
„Czasami dochodzi do sytuacji, gdy przeciwnik przypiera nasz oddział do muru.”
Co ciekawe, tego rodzaju wybory będą miały wpływ na przebieg gry i przedstawią nowe lub nieco zmienione fragmenty opowieści. Za zadania otrzymujemy punkty doświadczenia, który przekładają się na gwiazdki. Wszystko to ma sprawić, że ponowne przechodzenie etapów stanie się nieco ciekawsze.
Czasami dochodzi do sytuacji, gdy przeciwnik przypiera nasz oddział do muru. Aby takie ataki odeprzeć, korzystamy z pobliskich karabinów stacjonarnych, szybkostrzelnych wieżyczek i umocnień. Jeśli uda się taką falę odeprzeć, gra toczy się własnym torem. Jeśli nie - może otworzyć się inna ścieżka scenariusza i zostaniemy zmuszeni do odwrotu.
W Gears of War: Judgment pojawili się nowi wrogowie i broń. Pierwszy z wcześniej nieznanych przeciwników to wspomniany już Rager - wielka na siedem stóp, brutalna bestia o jasnej skórze, która po przyjęciu pewnej liczby obrażeń zmienia ubarwienie na krwisto-czerwone. Wówczas ramiona Ragera pokrywają się kolcami, masa mięśni wzrasta mu dwukrotnie, a on sam niczym taran pędzi w naszym kierunku. Drugim wrogiem jest podobna do przerośniętego pająka oraz skorupiaka Shibboleth, którą bardzo trudno ubić atakując od przodu i warto zawsze starać się zajść ją z tyłu, najlepiej działając w grupie.
Omawiając arsenał, warto wspomnieć, że teraz bohater może tachać dwie sztuki broni jednocześnie, a przełącza je sprawnie przy pomocy guzika „Y”. Moją ulubioną zabawką jest Booshka - wyrzutnia granatów, które detonują się po zetknięciu z przeciwnikiem, ale odbijają się także od podłoża. Możemy więc tak wymierzyć strzał, by granat odbił się od kilku ścian i poraził ustawionych w oddali wrogów. Całkiem poręczną giwerą jest także Breechshot - karabin snajperski wyposażony dodatkowo w piekielnie ostre ostrze do walki w zwarciu, podobne do tego z Lancera. Całość uzbrojenia uzupełniają wspomniane już Beacon Grenade (granaty wykrywające przeciwników i zmniejszające ich wytrzymałość) i Markza (pół automatyczny karabin snajperski).
People Can Fly to zespół międzynarodowy, lecz siedziba studia znajduje się w Warszawie. Uczestnicząc w pokazie, zastanawiałem się, jaka część z zaprezentowanych atrakcji powstawała nad Wisłą, a co zostało zrealizowane przez Epic Games.
- Gears of War: Judgment powstawał w bardzo silnej kooperacji między People Can Fly i Epic - wyjaśnia Waylon Brinck. - Projektanci z Epic są mistrzami Gears of Wars, wymyślili cały świat i stworzyli genialną trylogię. W People Can Fly mogliśmy spojrzeć na cały gameplay z nowej perspektywy, ale także Epic chciał pod tym względem pewnych zmian. Mieliśmy tu sporo swobody. Po naszej stronie rodziły się pomysły na nowych przeciwników i bronie, rozwiązania w scenariuszu oraz pewne usprawnienia w oprawie graficznej. Z drugiej strony, ludzie z Epic mieli swoje pomysły na multiplayer i tworzenie map. Finalnie więc pozytywnie wpływaliśmy na swoją pracę. Odbyliśmy dużo wideo-konferencji, podczas których dyskutowaliśmy o pomysłach i implementowaliśmy rozwiązania najlepsze dla finalnej gry - podsumował Brinck.