Graliśmy w Metro Exodus - udane pożegnanie z liniowością
Otwarty charakter nie zaszkodzi serii.
Metro: Exodus w miarę bezboleśnie przechodzi z typowo liniowej struktury poprzednich odsłon do bardziej otwartego świata i większej swobody eksploracji powierzchni. To spore osiągnięcie, biorąc pod uwagę fakt, jak trudno w dzisiejszych czasach zatrzymać gracza na dłużej w sandboksowym środowisku.
Obawy co do tego, że w otwartej przestrzeni intensywność rozgrywki gdzieś się ulotni i rozwieje, okazały się bezpodstawne. Nie wszystko na chwilę obecną w stu procentach spełnia oczekiwania, ale nie są to rzeczy specjalnie istotne. Po spędzeniu z grą dłuższej chwili, już wiemy, że ten pociąg zmierza w dobrym kierunku, nawet jeśli czasem coś tam jeszcze skrzypi w lokomotywie.
Sukces dwóch poprzednich odsłon Metra sprawił, że deweloperzy z ukraińskiego 4A Games stanęli przed nie lada wyzwaniem. Z jednej strony chcieli rozwinąć skrzydła i nieco dostosować się do współczesnych trendów, oferując większą swobodę eksplorowania terenu. Z drugiej zaś, nie wolno im było zrazić do siebie dotychczasowych fanów, przyzwyczajonych do prostych rozwiązań liniowego FPS-a.
Po prezentacji gry w specjalnie zaaranżowanej do tego wydarzenia kamienicy w Londynie, stwierdzamy, że udało się im się ten cel zrealizować. Metro Exodus powinien zapewnić świetną zabawę zarówno ortodoksyjnym miłośnikom cyklu, jak i amatorom podróży w nieznane.
Ponownie wcielamy się w bohatera poprzednich części - Artema. Już od samego początku gra rzuca nas na głęboką wodę. Będący środkiem transportu pociąg parowy ulega uszkodzeniu w dziczy, tuż przy rozlewiskach Wołgi. Dowódca wysyła nas na zwiad w poszukiwaniu ludzi i niezbędnego do naprawy sprzętu. W wyprawie towarzyszy nam jego córka, Anna, która pozostaje z nami w ciągłym kontakcie radiowym i pełni rolę przewodnika.
Otwierający się przed nami teren stanowi sieć wielu wysepek i wąskich przesmyków oddzielonych wodą i cienką warstwą lodu. Wokół rozpościerają się sine, pokryte śniegiem pola. Lokacja jest bardzo klimatyczna, a nastrój wspomaga unosząca się wokół mgła. Post-nuklearna Rosja nie pozwala się jednak rozmarzyć. Tutaj śmierć czyha na każdym kroku, a gra nawet przez moment nie zostawia co do tego złudzeń. Trzeba uważać na krwiożercze bestie, a także na wysokie promieniowanie oraz obszary rozmaitych anomalii.
„Niewątpliwą zaletą jest z pewnością nastrój i klimat.”
Nowością jest fizyczna mapa z zaznaczonym celem misji oraz obracającą się w eleganckim kółeczku strzałką symbolizującą nasze położenie i kierunek patrzenia. Jest to świetnie wyglądające połączenie tradycji z nowoczesnością. Na odwrocie mapy znajdziemy krótki opis aktualnie wykonywanego zadania. Wzorem poprzednich części, Artem wyposażony został także w zapalniczkę, lornetkę i licznik Geigera.
Przemierzając rozlewisko, bardzo łatwo zaliczyć darmową kąpiel. W tym miejscu należy postawić pierwszy zarzut - Artem w żadnym miejscu nie może zanurzyć się choćby po kostki. Każdorazowe przekroczenie cienkiej granicy wody kończy się powtarzaną do znudzenia animacją wpadania w otchłań i rozpaczliwego wygrzebywania się na powierzchnię. Taki mechanizm jest nienaturalny i na dłuższą metę męczący. W tym świecie nie ma kałuż i płytkich sadzawek. Jeśli widzisz wodę, to co najmniej Hańcza.
Niewątpliwą zaletą jest z pewnością nastrój i klimat. Gra urzeka charakterystyczną atmosferą i permanentnie wywołuje uczucie niepokoju. Każdy element krajobrazu zdaje się mówić, że to nie jest wycieczka krajoznawcza. Ciągle czujemy, że znajdujemy się w bardzo nieprzyjaznym do życia środowisku. Wykonujemy konkretną misję, ale z tyłu głowy czujemy chęć powrotu do naszych towarzyszy, do bezpiecznego obozowiska i ciepła ognia. Skojarzenia z serią Stalker są jak najbardziej na miejscu.
Po krótkim rekonesansie znajdujemy łódź i po raz pierwszy w serii możemy nawet powiosłować. W trakcie rejsu otrzymujemy komunikat od Anny - na dachu pobliskiego kościoła znajduje się matka z dzieckiem. Jak się tam znalazła? Przecież wszędzie wokół woda. Możemy oczywiście zlekceważyć dramatyczne wołanie o pomoc i płynąć dalej, ale któż nie chciałby zostać bohaterem?
Takich subtelnych zagrywek w kierunku naszego sumienia będzie w Exodusie znacznie więcej. Na miejscu czeka nieprzyjemna niespodzianka. Kościół okazuje się siedzibą miejscowego kultu religijnego, a nam przychodzi zmierzyć się z jego fanatycznymi wyznawcami.
„Skojarzenia z serią Stalker są jak najbardziej na miejscu.”
Gdy już się z nimi uporamy, ocalona kobieta informuje, że w tutejszym porcie znajduje się mechanik, który może okazać się rozwiązaniem naszego problemu. Jak nietrudno się domyślić, droga do celu nie będzie usłana różami. Autorzy w umiejętny sposób rozlokowali rejony aktywności rozmaitych przeciwników. Nie sposób dotrzeć do żadnego miejsca ot tak.
Żeby zawitać do portu, trzeba przebić się przez obszar opanowany przez bandytów, a później stoczyć walkę ze stadem mutantów. Widać w tym wszystkim odpalane w konkretnych momentach skrypty, ale jest to wplecione tak umiejętnie, że rozgrywka płynnie przechodzi w kolejne zaplanowane przez twórców fazy. To jedna z najmocniejszych stron nowego Metra.
Warto jednak podkreślić, że gra nie zapowiada się na perfekcyjny „otwarty świat”. Exodus co prawda zrywa z tunelowością poprzednich odsłon, ale nie robi tego w szczególnie imponujący sposób - przynajmniej nie w demie, które testowaliśmy. Nie ma tutaj mowy o swobodzie z typowych gier typu open world - tutaj do każdego celu prowadzi w zasadzie tylko jedna ścieżka. Otaczające nas wysepki tak bardzo ograniczały dostęp i możliwości alternatywnej drogi, że byliśmy w zasadzie zmuszeni „lecieć po sznurku”.
Pamiętajmy jednak, że swoista ciasnota terenu wynika po prostu z ukształtowania początkowej lokacji. Po bagnach i rozlewiskach nie sposób swobodnie się przemieszczać nawet w prawdziwym świecie. Istnieje więc spore prawdopodobieństwo, że w dalszych etapach gry możliwości zwiedzania świata znacznie się poszerzą.
„Metro Exodus to mała rewolucja pod względem dostosowania sprzętu i broni.”
Średnio wypadają też postacie niezależnie. Mamy tu na myśli nie tylko mimikę twarzy, a właściwie jej brak, ale przede wszystkim sposób wypowiadania kwestii. Każdy NPC zachowuje się i mówi jak robot, zalewając nas potokiem informacji. W efekcie kontakt z „ludźmi” jest tak bardzo zdehumanizowany, że nie traktujemy ich zbyt poważnie i nie odczuwamy żadnych większych emocji. W negatywnym odbiorze tego elementu nie pomaga milczenie samego Artema.
Metro Exodus to mała rewolucja pod względem dostosowania sprzętu i broni. W grze pojawiają się warsztaty, w których dokonamy bardzo wielu ulepszeń i modyfikacji. Celowniki, kolby, łoża, magazynki i tłumiki to tylko pierwsze z brzegu opcje. Warsztaty służą także do czyszczenia broni, która regularnie się brudzi i traci tym samym na celności. Żeby cokolwiek zbudować lub zmodyfikować, trzeba zapłacić walutą w postaci zbieranego po drodze żelastwa.
Artem może również tworzyć różne rzeczy, po prostu zaglądając do plecaka, choć jego możliwości są znacznie mniejsze niż te dostępne w warsztacie. System craftingu do złudzenia przypomina sposób wytwarzania rzeczy w The Last of Us. Różnica sprowadza się do liczby rodzajów potrzebnych zasobów. W grze Naughty Dog były to aż cztery rodzaje, tutaj są tylko dwa: metale i chemikalia. Jesteś ranny, robisz sobie opatrunek. Potrzebujesz improwizowanej broni, tworzysz koktajl Mołotowa - proste.
System poruszania się nie jest obecnie tak dobrze zrealizowany, jak w Last Light. Artem chodzi nieco zbyt ociężale. Czujemy to zwłaszcza na otwartej przestrzeni, gdzie nawet niewielki krzaczek albo leżący konar okazuje się trudną do pokonania przeszkodą. Generalnie odnosi się wrażenie, że do nóg postaci przymocowano ciężarki. Nasza podróż ledwo się zaczęła, a bohater już nie ma siły i kondycji. Zdajemy sobie jednak sprawę, że obcowaliśmy z wczesną wersją gry i system poruszania się z pewnością będzie jeszcze modyfikowany.
„Trzeba tutaj wspomnieć, że Metro Exodus jest wyjątkowo wymagające.”
Walka ma jeszcze bardziej skradankowy charakter niż w poprzednich odsłonach, co ma oczywiście związek ze wspomnianą ociężałością postaci. W potyczkach z bandytami przypuszczenie frontalnego ataku na większą grupkę zakończy się zgonem, chyba że dysponujemy naprawdę dobrym refleksem. Skradanie się jest zdecydowanie lepszą strategią. Kucnij, odwróć czymś uwagę rywala, szybko przemknij za jego plecami i wykończ nożem lub ogłusz. Wybór między zabijaniem a ogłuszaniem będzie miał swoje konsekwencje fabularne.
Trzeba tutaj wspomnieć, że Metro Exodus jest wyjątkowo wymagające. Na normalnym poziomie trudności ginie się na tyle często, że niejeden z nas szybko obniży stopień wyzwania. Trudność gry wiąże się również z bardzo ograniczoną ilością znajdowanych po drodze zasobów. Tutaj każdy nabój jest wprost na wagę złota i trzeba regularnie sprawdzać ilość amunicji w magazynku, o celnym oku nie wspominając.
Nowością w stosunku do poprzedniej odsłony jest znacznie większa fizyczność walki wręcz. W bezpośrednich starciach Artem zadaje potężne ciosy pięściami, nożem lub kolbą karabinu. Tłucze mutantów po głowach, uderza bandytów sierpowymi, a krew leje się i pryska. Wygląda to bardzo dobrze i daje sporą satysfakcję.
Grę testowaliśmy na konsoli Xbox One X, która generowała obraz w rozdzielczości 4K. Jakość oprawy naprawdę robiła wrażenie - sami możecie się zresztą przyjrzeć grafice w naszym materiale wideo. Exodus może się pochwalić rewelacyjną grą świateł, sposobem, w jaki promienie odbijają się od powierzchni wody czy lodu. Wrażenie robią także elementy cząsteczkowe - takie jak pył czy mgła - oraz daleki zakres rysowania obiektów.
Nowe Metro ma wszystko, co potrzebne, by odnieść sukces. Zrywa kajdany liniowości, oferując większą swobodę eksploracji, choć nadal nie jest to typowa gra z otwartym światem czy sandbox - dlatego fani oczekujący totalnej, niczym nieograniczonej wolności, mogą się rozczarować. Seria studia 4A przyzwyczaiła nas jednak do czegoś innego. Intensywność doznań, dobrze wyreżyserowana opowieść i klimat są elementami, na które z pewnością możemy liczyć.