Skip to main content

Graliśmy w Might & Magic: Heroes 7

Nasze wrażenia i gameplay z komentarzem.

Spotkanie z Might & Magic: Heroes 7 sugeruje, że fani cyklu mogą liczyć na interesującą przygodę. Zmiany i nowości, choć niezbyt rewolucyjne, wprowadzają odpowiednią dawkę świeżości, nie odcinając jednocześnie gry od przeszłości serii.

Mieliśmy okazję zagrać w dwie misje kampanii Twierdzy - frakcji orków, którzy cały czas próbują znaleźć swoje miejsce w świecie po wyzwoleniu się z niewoli.

Uderzenie od tyłu zada największe obrażenia

Obydwa etapy znacznie różniły się pod względem stylu rozgrywki. Pierwsze zadanie było typowym wprowadzeniem fabularnym, niepozwalającym poświęcać czasu na eksplorację. Wcielając się w przywódczynię orków należało dotrzeć do kilku potencjalnych sojuszników, a większość starć trzeba było omijać.

Dopiero druga misja okazała się typowo „hirołsowa” - i zarazem bardziej wciągająca. Nic nie przeszkadzało w zwiedzaniu mapy we własnym tempie, a celem była po prostu rozbudowa miasta, armii i odnalezienie wroga.

Udostępnione misje wydają się dobrze obrazować podejście deweloperów z Ubisoftu i Limbic Entertainment, którzy chcą połączyć w Heroes 7 najlepsze elementy wszystkich odsłon cyklu.

- Chcemy stworzyć swego rodzaju „The Best of Heroes” - powiedział Erwan Le Breton, dyrektor kreatywny projektu. - Oznacza to połączenie tego, co najlepsze w poprzednich częściach.

Faktycznie, wydaje się, że nie są to słowa rzucone na wiatr, choć może nie zadowoli to wszystkich miłośników serii. Z jednej strony mamy bowiem do czynienia z niczym nieskrępowaną rozgrywką na sporej mapie, a z drugiej - inne misje to już bardziej fabularny, liniowy styl.

Ten drugi typ zadań ma być jednak w mniejszości, posłuży przede wszystkim jako wprowadzenie do historii. Miejmy nadzieję, że naprawdę tak się stanie - ograniczenia czasowe nie sprzyjają eksploracji, a ta jest w Heroes 7 niezwykle przyjemna.

Sprawdzona - choć zmodyfikowana i ulepszona - formuła serii nie traci uroku i siły przyciągania.

Wyprawa po zasoby, posiłki, artefakty, nowe miasto - zawsze znajdzie się powód do zwiedzania

- Odkrywanie lokacji, poznawanie różnych ścieżek i poszukiwanie artefaktów oraz zasobów, to integralna część zabawy. Chcemy, by zwyczajna eksploracja sprawiała frajdę - zaznaczył Le Breton.

Właśnie eksploracja okazuje się najciekawszym aspektem gry. Zdecydowaną większość czasu spędziłem w drugiej misji - tej bardziej otwartej. Trzy razy uruchomiłem ją nawet od początku. Rozbudowa armii i ulepszanie miasta wciąga, podobnie jak pragnienie odnalezienia cennych przedmiotów dla naszego bohatera.

Okazuje się także, że w wielu przypadkach możliwe będzie odblokowania nowej ścieżki lub dodatkowego sposobu na wykonanie jakiejś misji poprzez interakcję z otoczeniem.

- Gracze będą w stanie odbudować most, co przyspieszy drogę do celu, ale nie obędzie się bez poświęcenia surowców. Inny przykład to obecność tamy, której zniszczenie przyczyni się do wyeliminowania kilku oddziałów wroga w dolinie - podkreślił deweloper.

To ciekawe urozmaicenie zadań, pozostaje mieć nadzieję, że będzie odpowiednio rozbudowane i nie ograniczy się wyłącznie do mostów i zapór na rzekach.

Wielu ucieszy zapewne fakt, że w Heroes 7 powracają klasyczne, dwuwymiarowe i ręcznie malowane ekrany miast. Twierdza wygląda świetnie i można się domyślać, że bazy pozostałych frakcji reprezentują podobny poziom.

Dzięki obecności w grze aż siedmiu surowców, tworzenie budowli i rekrutacja jednostek jest procesem bardziej rozbudowanym niż w poprzedniej części serii. Mamy też więcej powodów, by zwiedzić każdy zakątek mapy.

Drzewko talentów daje wiele możliwości rozwoju

Rozbudowa miasta związana jest z pewnymi wyborami dotyczącymi budynków, które chcemy skonstruować - czasem musimy podjąć decyzję. Dotyczy to najlepszych struktur i wpływa zazwyczaj na dostępne do rekrutacji jednostki.

W trakcie przemierzania różnorodnych terenów trafiamy oczywiście na przeciwników. Turowa walka - tradycyjnie - odbywa się na osobnej planszy podzielonej na pola. Jeden dodatek czyni jednak potyczki bardziej interesującymi niż do tej pory. Chodzi o możliwość flankowania i przeprowadzaniu ataków od tyłu. Związane są z tym konkretne bonusy do zadawanych obrażeń.

- Mamy już system turowy i taktyczną walkę, uznaliśmy więc, że takie rozwiązanie będzie naturalnym rozwinięciem formuły bitew - stwierdził Le Breton.

Powracają efektowne zbliżenia w trakcie walki - można będzie je wyłączyć

- Wydaje nam się, że dzięki specjalnemu systemowi ataków z flanki czy od tyłu, szczególnie ciekawe staną się starcia bardziej wyrównanych armii. Trzeba będzie zwracać większą uwagę na pozycjonowanie jednostek.

W walce korzystamy rzecz jasna z mocy bohatera. Różne zaklęcia zdobywamy w budynku gildii magów, a dostęp do potężniejszych zaklęć odblokowujemy w sieci talentów bohatera. Twórcy ponownie przeprojektowali bowiem system rozwoju postaci - tym razem oferuje on graczowi sporo możliwości.

Na polu bitwy pojawia się także sporo przeszkód, co również wpływa na przebieg pojedynków. Walka jest przyjemna, jednostki odpowiednio zróżnicowane, a poziom trudności naprawdę zadowalający.

W finalnej wersji gry znajdzie się sześć frakcji. To Przystań, Akademia, Nekropolia, Twierdza, Sylvan i Loch. Dwie ostatnie wybrali fani z Rady Cienia na oficjalnym blogu gry. Co jakiś czas różne elementy są tam poddawane głosowaniu - chociażby wygląd jednostek. Twórcy na każdym kroku podkreślali, że współpraca z graczami jest dla nich niezwykle istotna.

- To dla nas świetne rozwiązanie, sprawdzone już przed premierą Might and Magic: Legacy X - zaznaczył Le Breton. - Każdy może zajrzeć na oficjalne forum, zagłosować. No i deweloperzy naprawdę się tam udzielają, dzięki czemu użytkownicy widzą, że nie wymieniają spostrzeżeń i pomysłów tylko we własnym gronie.

Zobacz na YouTube

Dyrektor kreatywny projektu nie wykluczył, że to właśnie fani zrzeszeni w Radzie Cieni zadecydują o zawartości dodatków, nad którymi zespół zacznie pracować po premierze gry.

Zapytaliśmy także o techniczny aspekt związany z elementami sieciowymi. Wielu graczy - nie bez powodu zresztą - narzekało na obecny w poprzedniej odsłonie cyklu system Conflux. Le Breton zapewnił, że w nową część zagramy nawet bez dostępu do internetu, tylko po jednorazowej aktywacji.

Might & Magic: Heroes 7 zapowiada się ciekawie. Nawet demo oferujące zaledwie dwie misje wciągnęło nas na kilka godzin. Sprawdzona - choć zmodyfikowana i ulepszona - formuła serii nie traci uroku i siły przyciągania.

Pełna wersja ma zadebiutować przed końcem roku, na PC.

Zobacz także