Graliśmy w Nether: survival w zrujnowanym mieście
Kolejny „symulator przetrwania” - interesujący, choć wciąż mocno niedopracowany.
Popularność DayZ zaskoczyła zapewne nawet samych twórców i sprawiła, że inni projektanci także postanowili wykorzystać koncepcję survivalu w swoich grach. Widać to przede wszystkim na platformie Steam - w ostatnim czasie pojawiają się kolejne projekty, których istotą jest walka o przetrwanie w post-apokaliptycznym świecie. Nether to jeden z nich. Oferuje kilka ciekawych pomysłów, lecz na razie pozostaje tytułem zbyt niedopracowanym.
Pierwszym elementem wyróżniającym produkcję studia Phosphor jest miejsce akcji. W większości „symulatorów przetrwania” zwiedzamy głównie pustkowia, pola i lasy. Tutaj połowę mapy zajmuje zrujnowane miasto. Obecność wielu budynków zachęca do eksploracji, nieustannie towarzyszy nam świadomość, że w każdej kamienicy, w każdym sklepie może czekać na nas cenny przedmiot.
Miejska sceneria wpływa też na styl rozgrywki. Widoczność jest ograniczona, za rogiem zawsze może czaić się przeciwnik - potwór lub wrogi gracz. Należy być czujnym, nie można sobie pozwolić na chwilę wytchnienia. Spokojniejsze spacery możemy urządzić sobie wyłącznie na bagnistych obrzeżach miasta.
Nether to gra sieciowa, jak wspomniane wcześniej Day Z. Nie mamy tu do czynienia z żadną fabułą; sednem jest po prostu jak najdłuższe pozostanie przy życiu. Zaczynając zabawę trafiamy w losowo dobrany punkt na mapie, następnie zajmujemy się poszukiwaniem zasobów - przede wszystkim pożywienia oraz broni.
„Nether boryka się z typowymi dla wczesnych wersji bolączkami, błędami i niedoróbkami.”
Przeciwnikami nie są na szczęście wyeksploatowane do granic możliwości zombie, a dziwne, tajemnicze kreatury. To mutanty posiadające między innymi zdolność teleportacji. Zawsze reagują agresywnie, gdy tylko dostrzegą człowieka. Najlepiej ich unikać, omijać poruszając się po cichu. Na początku przygody duże wyzwanie może stanowić nawet potyczka z dwoma stworami jednocześnie. Starcia stają się łatwiejsze, gdy zyskujemy broń palną.
Nigdy nie wiadomo, kiedy znajdziemy strzelbę czy karabin, przedmioty pojawiają się w losowych miejscach. Do tego czasu musimy polegać na podstawowym nożu lub siekierach czy młotkach. Niestety, model walki wręcz to najbardziej irytujący element Nether. Gra w przedziwny sposób wykrywa trafienia - możemy machać bronią przez kilkanaście sekund celując w czoło oponenta, ale z niewiadomych przyczyn uderzymy go tylko raz.
Pierwszy pistolet - na gwoździe - możemy na szczęście skonstruować zazwyczaj po kilkunastu minutach gry. Twórcy przygotowali system tworzenia przedmiotów, który jest dosyć niezrozumiały i mało czytelny, ale najważniejsze, że sprawdza zawartość naszego plecaka i pokazuje, co możemy zbudować.
Oczywiście, jak to zwykle bywa w sieciowych tytułach „survivalowych”, potencjalnymi przeciwnikami są zawsze inni użytkownicy. Gra stara się zachęcać do współpracy, ale rzadko obserwujemy faktyczną wzajemną pomoc. Nawet walcząc z mutantami, większość graczy ochoczo strzeli też do nieznajomego, z nadzieją na zdobycie lepszego ekwipunku.
„Przeciwnikami nie są na szczęście wyeksploatowane do granic możliwości zombie.”
Takiej postawie sprzyja brak realizmu związanego z obsługą broni. Celownik nie chwieje się zanadto, kule nie opadają po pokonaniu pewnego dystansu, odrzut jest lekki. To zachęca do pociągania za spust.
Dla równowagi, przynajmniej częściowej, projektanci wprowadzili interesujący system plemion. Możemy dołączyć do jednego z kilku ugrupowań walczących o dominację. Ogranicza to nieco - a przynajmniej pozwala uporządkować - rywalizację pomiędzy graczami. Będąc członkiem plemienia nie warto strzelać do każdego, kogo tylko zauważymy - zabijając współplemieńca tracimy punkty reputacji.
Pozytywnie zaskakuje obecność misji, których brakuje w podobnych tytułach. Są w większości niedopracowane, niektóre nie działają, ale sam koncept należy pochwalić. Możemy zająć się dostarczaniem paczek albo naprawą urządzeń odstraszających mutanty. Część zadań nie posiada określonych, konkretnych celów - czasem widzimy tylko komunikat na ekranie i dowiadujemy się, że niedaleko zrzucono skrzynię z zaopatrzeniem, albo w okolicy pojawił się wyjątkowo silny potwór.
System misji sprawia, że rozgrywka nie sprowadza się wyłącznie do szukania zasobów i polowania na innych użytkowników. Jeżeli twórcy porządnie rozwiną ten element, produkcja ma szansę zachęcić do zabawy tych, którzy uważają gry takie jak DayZ za zbyt monotonne.
Dziwną decyzją wydaje się wprowadzenie rozwoju postaci. Wykonując zadania lub - przede wszystkim - likwidując mutanty i graczy, zyskujemy punkty doświadczenia. Dzięki nim wzmacniamy naszego bohatera. Możemy na przykład zwiększyć obrażenia zadawane bronią palną. Gracz, któremu udało się przetrwać pięć godzin ma więc przewagę w starciu z kimś, kto zaczął podróż później, nawet jeżeli obaj dysponują identycznym karabinem. Po śmierci wszystkie znaczące talenty tracimy, choć porażka bywa często przypadkowa, niezależna od nas. Zachowujemy na szczęście drobne bonusy, jak chociażby zwiększoną pojemność plecaka.
Jak wiele tytułów sprzedawanych w Steam Early Access, także Nether boryka się z typowymi dla wczesnych wersji bolączkami, błędami i niedoróbkami. Poza opisanym wcześniej niedopracowanym systemem walki wręcz, negatywnie zaskakują też inne elementy. Czasem postać zacina się w przejściu, czasem nie może zejść po kładce powstrzymywana przez niewidzialną ścianę, w niektórych miejscach zapadamy się pod podłoże, a gdzieniegdzie dostrzegamy lewitujące cegły czy śmieci.
Ponadto, optymalizacja pozostawia sporo do życzenia, a gra działa bardzo nierówno - w jednej części miasta cieszymy się płynną rozgrywką, a w innej doświadczamy nieprzyjemnego spadku liczby klatek na sekundę. Produkcja potrafi się też od czasu do czasu po prostu samodzielnie wyłączyć.
Deweloperzy twierdzą, że premiera finalnej wersji nastąpi pod koniec maja, ale dla dobra projektu przydałoby się, gdyby debiut opóźniono co najmniej o pół roku.
Gdy niedoróbki znikną, fani gatunku otrzymają całkiem interesujący produkt, proponujący jednak - obok ciekawych idei - pewne dyskusyjne rozwiązania. Szczególniej zastanawia system rozwoju postaci, który wydaje się zwyczajnie nie pasować do gry tego typu, czy zręcznościowy model strzelania, zachęcający do beztroskiego likwidowania nieznajomych.