Graliśmy w The Last of Us 2. Wrażenia bez spoilerów
Większa skala i więcej emocji.
Jak zacząć pisać o The Last of Us: Part 2 po dwóch godzinach grania? Jak opowiadać o sequelu jednej z najbardziej cenionych gier ostatniej dekady, nie zdradzając ważnych zwrotów fabularnych, które najlepiej poznać osobiście i nie ujawniając zbyt dużo?
Na pewno wiecie już, że tym razem Ellie występuje w roli głównej, szukając zemsty za pewną straszną krzywdę. Jest tu przemoc - bardzo dużo przemocy. Ta eksploracja motywów miłości i nienawiści, a także ich wzajemnego przeplatanie się, oferuje też jednak momenty autentycznie piękne.
Otrzymujemy produkcję, w której odczucia z gry mocno przywodzą na myśl poprzednią część. Być może właśnie tak powinno być. To sequel, który ma pewien problem. Jako kontynuacja uwielbianego tytułu, nie mógł zaoferować wielu rewolucyjnych nowości, a zamiast tego skupia się, by pozostać wiernym uniwersum, klimatowi i postaciom, które już znamy.
Od czegoś muszę jednak zacząć, więc równie dobrze mogą to być psy. Gdybyśmy nie mieli do czynienia z drugą częścią jednego z najbardziej ponurych blockbusterów w historii gier wideo, to nawet sugerowałbym, by informację o nich umieścić na pudełku. Ponieważ psy naprawdę zmieniają wszystko.
Czworonogi mogą nas wytropić po zapachu (który jest symbolizowany smugą, gdy włączymy Tryb Nasłuchiwania), by powoli, metodycznie złapać Ellie. Obecność psa zawsze sprawia, że stajemy się o wiele bardziej ostrożni, co nadaje skradaniu się nowej dynamiki i lepszych wrażeń przy spotykaniu wrogów. Zwierzaki są koszmarne, ale jednocześnie pokazują, jak emocjonalny trzon The Last of Us 2 wpływa na systemy rozgrywki.
Chodzi o to, że strzelanie do psów - lekko ujmując - nie jest przyjemne. Nowa gra Naughty Dog bardzo dobitnie o tym przypomina. Każdy psiak ma tu właściciela, który krzyczy z rozpaczy, jeśli skrzywdzisz ich podopiecznego. To pokazuje, że mamy do czynienia z wyrazistymi postaciami, które mają emocje i jakąś głębię (a także własne imiona, które słychać czasem, gdy NPC ze sobą rozmawiają).
Wszelkie emocje są tutaj bardzo starannie budowane. Podam przykład dla kontekstu, ale bez spoilerów. W pierwszej połowie dema widzieliśmy początek gry. Ellie zadomowiła się w mieście i wiedzie w miarę normalne życie w świecie The Last of Us. Znajduje się w Jackson w stanie Wyoming, które funkcjonuje tak dobrze, jak może - z ograniczoną populacją, szkołą i delikatnym poczuciem lokalnej społeczności. To powolne, intymne nawet wprowadzenie, podobne do tego z Left Behind. Tym bardziej że pokazuje też związek Ellie z Diną. Widzimy wydarzenia z nocy po tanecznej imprezie z trailera z ubiegłego roku. Para jedzie na patrol poza ośnieżone obrzeża miasta.
Bohaterki przemierzają powoli lokację wąską ścieżką, tym razem konno, prowadząc czułą rozmowę. Interakcje między nimi są, jak to często bywa w grach Naughty Dog, pełne napięcia i emocji, w czym pomaga świetny scenariusz i naturalna gra aktorska. Postapokaliptyczny świat oferuje nieco oklepaną już estetykę, ale po prostu dobrze pasuje ona do The Last of Us 2. Przedmieścia pełne są różnych mniejszych obszarów do zbadania, wszędzie widać dbałość o szczegóły. Można włamać się do supermarketu, a świetnie zrealizowana chmura pyłów zacznie wydobywać się z wnętrza. Podczas burzy śnieżnej znaki drogowe trzęsą się i chwieją.
The Last of Us: Part 2 po prostu sprawdza się jako interaktywny teatr. Jest w tym naprawdę efektywne. Natomiast jako kontynuacja ustalonego już stylu, tonu i historii rozwoju postaci, jest absolutnie doskonała. W drugiej części dema - już z późniejszego etapu - widać już jednak wyraźniej pewne zmiany, gdy Ellie samotnie podąża już drogą zemsty.
Udostępniony nam fragment obfitował w walkę, który przypomina, jak wiele różnych opcji i mechanik przygotowali twórcy. Tym razem możemy się położyć i czołgać, a nie tylko kucać, co pomaga w skradaniu. Bohaterka zawsze ma przy sobie nóż, co zachęca do powolnego zachodzenia wrogów od tyłu i dobierania się do ich szyi. Dodano też przycisk uniku, przydatny szczególnie przy walce w zwarciu, pozwalający przyjrzeć się efektownej choreografii.
Dostępność wszystkich tych opcji i łatwość ich wykorzystania przypomniała mi o Metal Gear Solid 5, co jest naprawdę wielką pochwałą. Może nie jest to zrealizowane z taką samą gracją, bo w chwilach paniki łatwo o pomyłkę. Są też pewne decyzje, które mogą wydać się dziwne - na przykład przeładowanie i strzał przypisane pod ten sam przycisk, podobnie jak sprint i unik. Nasze akcje mają jednak wielką wagę i pewną charakterystyczną nieporęczność, jak w oryginale.
Skala jest zauważalnie większa w sequelu. Sekwencja w demie rozgrywała się na przedmieściach Seattle, gdzie otrzymaliśmy tak naprawdę wielkie pole do zabawy (czasem też ograniczone, gdy wbiegniemy do opuszczonego domu, by zgubić pościg). Amunicja jest cenna, więc gra zachęca nas do używania łuku i ataków wręcz, co zmusza do planowania. Wrogowie sprawnie nas okrążają i poruszają się rozsądnie, więc musimy idealnie wykorzystywać projekt lokacji, by pozbyć się wszystkich po kolei. Sztuczna inteligencja jest naprawdę wspaniała, a przeciwnicy koordynują działania tak, jakby robili to prawdziwi ludzie.
O to właśnie chodzi. Headshoty są realistyczne, a gra zdaje się wpędzać w poczucie winy za roztrzaskiwanie czaszek wrogów. Kontrastem do tego (co jest już raczej problemem gier w ogóle) jest gratyfikacja towarzysząca często przemocy. Ustawiamy pułapkę, szybko wyskakujemy za okno, strzelamy do psa i młotkiem wykańczamy jego właściciela - wszystko to tworzy niezwykłą, wspaniałą grę logiczną. Bardzo brutalną oczywiście, ale satysfakcjonującą w zakresie wymyślania rozwiązań dla różnych problemów i starć.
To tylko mały wycinek przygody Ellie, ale na pewno pokazuje, jak ewoluowała dynamika starć i jaki charakter nadano walce. Potyczki są uderzające, wywołują emocje i przypominają jednocześnie, że za tymi wszystkimi uczuciami cały czas mamy do czynienia z grą wideo. Wyraźnie widać też, że nawet przy ogromnych oczekiwaniach i presji, Naughty Dog jest w stanie nauczyć się nowych sztuczek.