Graliśmy w XCOM 2 - sequel idealny?
Ponad godzina z nową produkcją Firaxis. Mamy też gameplay.
Przedstawiciele Firaxis na pokazie XCOM 2 w Warszawie stwierdzili, że kolejna inwazja kosmitów byłaby nudna. Trudno się z nimi nie zgodzić. Dlatego też nie będziemy odpierać ataków obcych - przejęli już oni władzę na Ziemi, a my wcielamy się w dowódcę partyzanckiej jednostki ruchu oporu.
Fabularne założenia są interesujące, choć sam początek przygody wydaje się być nieco naciągany. Nie zdradzimy szczegółów, ale warto tylko wspomnieć, że postać gracza - głównodowodzący - przedstawiona jest w niecodzienny sposób.
Pomińmy jednak kwestie związane z historią i narracją. Każdy pozna je na własną rękę po premierze gry. W XCOM 2 najważniejsza jest rozgrywka, a pod tym względem nowy tytuł od Firaxis nie rozczarowuje.
Statek obcych główną bazą
Deweloperom udało się sprawić, że zarządzanie bazą i walka przypominają elementy z Enemy Unknown, ale jednocześnie nie mamy wrażenia obcowania z dodatkiem. Poczucie świeżości jest obecne na każdym kroku, za sprawą mniejszych i większych usprawnień.
Zacznijmy od bazy. Siedziba XCOM przypomina tę z poprzedniej części, ale mamy do czynienia z jedną dosyć istotną różnicą - to tak naprawdę przejęty statek obcych. Zanim uruchomimy więc nowe pomieszczenia, musimy pozbyć się kosmicznych śmieci i innych pozostałości po byłych właścicielach, co zaowocuje czasem odkryciem czegoś interesującego.
Zarządzanie odbywa się tradycyjnie - klikamy na różne pokoje, by wykonać konkretne czynności. Zlecić badania, awansować żołnierza, ulepszyć uzbrojenie. Nowości to między innymi opcja przypisania dowolnej klasy do początkującego członka zespołu, świetny dodatek, którego zabrakło w Enemy Unknown.
Twórcy przyłożyli się też do systemu modyfikowania wyglądu i ekwipunku naszych podopiecznych. Opcji jest mnóstwo, niczym w kreatorze postaci z gry RPG, choć do rozwiązań w stylu Fallouta 4 oczywiście wciąż daleko. Jednak i tak będziemy w stanie dokładnie „zaprojektować” swoich żołnierzy, co pozwoli jeszcze bardziej się do nich przywiązać - i w efekcie rwać włosy z głowy, gdy coś im się stanie.
Różnorodne specjalizacje
Modyfikacja uzbrojenia także jest obecna. Wraz z postępami w grze możemy ulepszać broń kolejnymi dodatkami, które wpływają na jej osiągi, przy okazji zmieniając wygląd danego karabinu czy wyrzutni. Ponadto, otrzymujemy nawet - niczym w strzelankach - możliwość zmiany koloru broni, nakładania wzorów i specjalnych malowań. Teoretycznie to drobnostka, ale także pozwala zacieśnić więź między graczem i jego oddziałem.
Ponownie mamy do czynienia z różnymi klasami żołnierzy. Grenadier to spec od wybuchów, wykorzysta między innymi potężny granatnik. Ranger jest ewolucją profesji Assault z poprzedniej odsłony - otrzymał miecz do walki w zwarciu. Specjalista pomaga sobie na polu bitwy dronem, a Sharpshooter to snajper, który może także skupić się na używaniu potężnego rewolweru.
Krótkie spojrzenie na drzewka talentów sugerują, że specjalizacje w XCOM 2 są bardziej różnorodne niż w Enemy Unknown. Na kolejnych poziomach żołnierzy wybieramy jedną zdolność. W efekcie - przykładowo - możemy stworzyć dwóch Specjalistów, z czego jeden zostanie wspierającym zespół medykiem, a drugi ofensywnym hakerem.
Z poziomu bazy zarządzamy też oczywiście misjami. Wybieramy cele z kilku dostępnych. Śledzimy też postępy tak zwanego Projektu Avatar. To tajemnicza działalność kosmitów, którą musimy odkryć i powstrzymać. Mamy też dostęp do informacji związanych z Dark Events - konkretnymi przykładami aktywności obcych. Staramy się je sabotować, wykonując dodatkowe zadania.
Partyzanci działają w ukryciu
Misje różnią się stopniem trudności, ale przygotowane przez twórców demo sugeruje, że nawet te teoretycznie proste mogą zmusić do wysiłku. Potyczki, czyli sedno zabawy, przypominają starcia z kosmitami z poprzedniej części, zostały jednak odpowiednio rozbudowane i ulepszone.
Przede wszystkim, wiele zadań zaczniemy jak prawdziwi partyzanci, a więc w ukryciu. Jeżeli będziemy ostrożni i cierpliwi, mamy szansę podejść całkiem blisko wrogów i urządzić zasadzkę. Wystarczy tylko uważać, by nie zbliżać się zanadto. Udany atak z zaskoczenia sprawia sporo radochy.
Podstawy turowej walki pozostały niezmienione. Nadal szalenie istotne jest korzystanie z osłon i odpowiednie ustawienie żołnierzy. Nie można się zanadto śpieszyć, bo łatwo wtedy o niedopatrzenia - pozostaje więc mieć nadzieję, że w grze nie znajdziemy zbyt wielu misji z ograniczonym limitem czasowym.
Rywalizację urozmaica obecność nowych jednostek wroga. Wężowaty Viper potrafi z daleka przyciągnąć naszego podkomendnego, albo przydusić go niczym boa i unieruchomić. Z kolei przeciwnik w wytrzymałym mechu z łatwością przygwoździ nas ogniem.
Na polu bitwy przydaje się dron Specjalisty. Może posłużyć do hakowania wrogich systemów - na przykład wieżyczki. W zależności od wyszkolenia żołnierza, udostępniona może być nawet opcja wykorzystania elektronicznych narzędzi oponenta przeciw niemu.
Jeszcze lepsze Enemy Unknown?
Spędziliśmy z grą tylko dwie godziny, dlatego nie udało nam się przyjrzeć mechanizmowi generowania lokacji. Wiadomo jednak, że w każdej misji mapa będzie tworzona w pewnym zakresie z losowo dobranych elementów. Oznacza to, że podchodząc do tej samej misji po ponownym rozpoczęciu kampanii, zobaczymy - przykładowo - inną porę dnia, otoczenie, czy biom: choćby jesienny zamiast śnieżnego.
Nowością będą też punkty czarnego rynku. Od czasu do czasu znajdziemy je w różnych państwach. Jeżeli poświęcimy cenny czas, nawiążemy kontakt z handlarzami i będziemy mogli rozpocząć proces wymiany przedmiotów. Ciekawe urozmaicenie. Na mapie świata będziemy też mogli natrafić na sygnały innych grup rebelianckich.
XCOM 2 zapowiada się na sequel idealny, nie wprowadzający jednak rewolucyjnych zmian - i dobrze, bo Enemy Unknown wcale ich nie wymagało. Wszystkie nowości wydają się interesujące, nie ograniczają się do niepotrzebnych drobnostek. Rozgrywka angażuje, a od monitora trudno się oderwać.
Premiera gry 5 lutego, wyłącznie na PC.