„Granie na PC trzykrotnie droższym od PS5 Pro nie będzie trzykrotnie lepsze”. Twórca gry radzi nie porównywać sprzętów
A na dobrodziejstwach PS5 Pro może skorzystać więcej gier niż na PS4 Pro.
Empire of the Ants to nadchodząca gra, która skorzysta ze wzmocnionej konsoli Sony, czyli PlayStation 5 Pro. Jej deweloper stwierdził, że na dobrodziejstwach PS5 Pro skorzysta zapewne więcej gier niż w przypadku PS4 Pro, a ponadto że nie powinno się porównywać pecetów z najnowszym sprzętem „niebieskich”.
Reżyser gry, Renaud Charpentier - bo o nim mowa - udzielił wywiadu serwisowi WCCFtech. Zapytany o porównanie „wymaksowanego” peceta z PS5 Pro odpowiedział, że nie da się tego zrobić, a na pierwszy plan wysuwa się kwestia finansów i poboru energii.
„Wymaksowane pecety w pewnym sensie nie mają ograniczeń, więc oczywiście będą mocniejsze, ale nie można ich porównywać. Wymaksowane PC będzie kosztowało od 3 do 5 razy więcej i zużywało od 3 do 5 razy więcej energii elektrycznej [od PS5 Pro - przyp. red.]. Ale co ciekawe, i co wiele mówi o spłaszczającej się krzywej ewolucji sprzętu, to fakt, że twoja gra na PC-potworze nie będzie wyglądać ani działać 3 do 5 razy lepiej niż na PS5 Pro. Obecnie mamy do czynienia z ogromnie malejącym zyskiem z wysokiej klasy podzespołów, co może mieć wpływ na długość cyklu życia sprzętu konsolowego” - tłumaczy Charpentier.
Innymi słowy Charpentier twierdzi, że na pewnym etapie zwiększanie budżetu potrzebnego do złożenia mocnego PC zwyczajnie przestaje się opłacać, bo otrzymujemy niewiele większą moc za zbyt duże pieniądze. Po drugiej stronie barykady jest konsola, której producenci starają się znaleźć złoty środek między wydajnością a atrakcyjną ceną. Niestety cenę PS5 Pro trudno nazwać atrakcyjną.
Przeskok z PS5 do PS5 Pro może być dla deweloperów bardziej znaczący niż w przypadku PS4 Pro
Jeśli chodzi o filozofię ewolucji z PS5 do PS5 Pro, Charpentier uważa, że jest identyczna jak w przypadku poprzedniej generacji konsol Sony - dostaniemy po prostu zwiększone możliwości w zakresie renderowania, a wiele tytułów „przeskoczy” z 30 do 60 FPS. Różnicę stanowią natomiast same gry na poziomie kodu - i to może być klucz do sukcesu nowej konsoli Sony.
Jak zauważa deweloper, wiele gier na PS4 miało symulację powiązaną z renderingiem, co uniemożliwiało im poprawne działanie w wyżej liczbie klatek na sekundę. Przykładem jest nieodżałowane przez fanów Bloodborne, którego działanie jest nierozerwanie związane z płynnością ustaloną na 30 FPS. Gdyby zwiększyć framerate dwukrotnie, wszystko w grze poruszałoby się dwukrotnie szybciej, co oczywiście mija się z celem.
Gry z tej generacji nie mają takich problemów, bo synchronizacja ich symulacji nie opiera się na klatkach. Do zwiększenia framerate'u nie jest więc potrzebna ingerencja w kod. Charpentier określa to mianem „lepszego skalowania” gier na PS5 i oczekuje, że znacznie więcej tytułów skorzysta ze zwiększonej mocy konsoli.