Gratka dla fanów Company of Heroes - graliśmy w Iron Harvest
Polania do boju!
Kilka lat temu grafiki Jakuba Różalskiego - przedstawiające alternatywną, dieselpunkową wizję 1920 roku - zaczęły zyskiwać popularność w mediach społecznościowych. Coraz więcej ludzi zwracało uwagę na obrazy żołnierzy z wyposażeniem nawiązującym do okresu I wojny i ogromnymi mechami bojowymi. Twórcy Iron Harvest też dostrzegli w pracach polskiego artysty coś wyjątkowego.
- Wiele osób pytało retorycznie: „Dlaczego nikt jeszcze nie zrobił gry w takim świecie?”. Zadaliśmy sobie to samo pytanie i tak to się wszystko zaczęło - powiedział nam Elliott Verbiest, jeden z głównych projektantów ambitnej strategii studia King Art Games.
- Skontaktowaliśmy się z Jakubem, zapytaliśmy, czy chciałby pomóc nam stworzyć grę strategiczną w swoim uniwersum, a on z wielką chęcią przystał na naszą propozycję. Pełni rolę konsultanta przy projekcie - dodał deweloper.
Podczas pokazu w Berlinie mogliśmy dosyć dokładnie przyjrzeć się efektom tej współpracy, bo spędziliśmy z Iron Harvest aż 4 godziny. Głównym daniem było testowanie kampanii fabularnej, a miłym akcentem okazał się fakt, że pierwsza z trzech części całego wątku to historia Polanii, gdzie kierujemy oczywiście siłami inspirowanymi polskimi siłami zbrojnymi z początków XX wieku.
Kampania rozpoczyna się dosyć nietypowym samouczkiem, ponieważ zrealizowanym częściowo w formie bitwy na śnieżki. Annę, główną bohaterkę, poznajemy więc, gdy jest jeszcze dzieckiem. Później dziewczyna uczy się strzelać i - co najważniejsze - przygarnia małego niedźwiadka, któremu nadaje imię Wojtek (jakże by inaczej).
Kolejne, „prawdziwe” misje przedstawiają już dorosłą Annę i wyrośniętego Wojtka. Para stanowi jednostkę specjalną - w Iron Harvest mamy bowiem bohaterów na wzór rozwiązań z Warcrafta 3 czy choćby nieco świeższego Dawn of War 3. Tacy herosi dysponują większą odpornością i wyróżniającym się atakiem specjalnym.
- Od początku chcieliśmy dodać jednostki bohaterów, więc cała gra jest odpowiednio zaprojektowana, by zachować balans sił. Myślę, że udało nam się osiągnąć dobry poziom i herosi nie są wcale zbyt potężni - zaznaczył projektant gry. Możemy przyznać, że rozgrywka faktycznie jest zbalansowana, nawet jeśli przeciwnik akurat nie dysponuje swoim bohaterem.
Na podstawie kilku misji można stwierdzić, że zadania są całkiem różnorodne. W jednym budujemy tradycyjną bazę z różnymi budynkami produkcyjnymi, na wzór Company of Heroes, w innym musimy poradzić sobie z konkretną liczbą oddziałów. W ostatniej dostępnej misji mieliśmy nawet do dyspozycji ogromne działo zamontowane na pociągu, więc małą liczbę jednostek rekompensowała możliwość prowadzenia ostrzału z imponującej broni.
Styl rozgrywki bez dwóch zdań przywodzi na myśl wspominane już Company of Heroes. Kluczem do sukcesu jest rozstawianie oddziałów za osłonami, musimy też pamiętać o wycofywanie ich do bazy w razie niebezpieczeństwa. Zazwyczaj dysponujemy maksymalnie kilkunastoma oddziałami i jednostkami mechanicznymi, więc skala bitew też mocno przywodzi na myśl serię od studia Relic.
Mechy stanowią świetne zastępstwo dla tradycyjnych czołgów - choć jeden pojazd saksoński to po prostu czołg lekki, tyle że kroczący niczym pająk. Polania dysponuje jednak zwinną stalową „puszką” z karabinem długodystansowym czy mechem, który w praktyce jest mobilnym stanowiskiem CKM-u, siejącym spustoszenie wśród piechoty.
Dieselpunkowy styl jest też widoczny u piechoty. Są oddziały z miotaczami ognia, a broń przeciwpancerna przypomina małe armaty. Saksonia dysponuje też żołnierzami w ciężkich egzoszkieletach, którzy po przyklęknięciu prowadzą ostrzał małymi rakietami z wyrzutni zamontowanych na plecach. Nie mamy więc poczucia deja vu ze starć w drugowojennych realiach, choć podstawowe jednostki piechurów są raczej podobne.
- Każda frakcja dysponuje nieco innymi jednostkami, chcieliśmy, żeby różne armie miały swój wyróżniający się charakter - zaznaczył Elliott Verbiest. - Wszyscy mają mechy pełniący podobne role, ale działające trochę inaczej.
Ponownie możemy więc porównać Iron Harvest do Company of Heroes. Podobieństwa zauważyliśmy najszybciej włączając szybką Potyczkę. Zaczynamy z bazą, oddziałem inżynierów i piechotą, którą wysyłamy, by przejęła obszary kontrolne i stacje wydobywania zasobów. Wygrywa ta drużyna, która szybciej zdobędzie określoną liczbę punktów zwycięstwa. Liczy się więc szybkie działanie, pilnowanie zdobytych pozycji i odpowiednia kolejność produkcji jednostek.
Gameplay jest po prostu przyjemny. Odpowiednie rozegranie starcia, dobre wykorzystanie jednostek, skuteczne flankowanie i wykorzystywanie narzędzi (choćby granatów) sprawia sporą satysfakcję. Gra bywa też wymagająca i musimy stale czuwać nad żołnierzami, choćby po to, by szybko reagować, gdy nagle wielki mech zacznie atakować naszą piechotę. Możliwość klasycznego przypisania oddziałów pod skróty klawiszowe ułatwia sprawę.
Produkcji brakuje tylko dopracowania, ale do premiery jeszcze całe pięć miesięcy. We wczesnym buildzie największym problemem były jednak zacinające się za przeszkodami jednostki. Nieraz zdarzyło się, że jeden żołnierz z oddziału po prostu zostawał w tyle i nie chciał się ruszyć za towarzyszami, co trochę irytowało.
Iron Harvest, nawet jeśli nie dorówna Company of Heroes, zapowiada się na świetną propozycję dla fanów strategii - którzy nie są przecież rozpieszczani dużą liczbą nowych gier tego typu. Dodatkową zaletą, poza niezłą rozgrywką, jest też jednak w tym przypadku fantastyczne uniwersum. Cóż może być ciekawszego niż polski dieselpunk?
Gra debiutuje 1 września na PC i konsolach.