Grę poznaje się nie po tym, jak się zaczyna, ale jak się kończy
O znaczeniu zakończenia.
Niedawna przygoda z The Order: 1886 jeszcze bardziej uświadamia, jak ważne w odbiorze każdej gry jest zakończenie. Twórcy skutecznie intrygują nowo stworzonym światem, ale w finale nie zaspakajają nagromadzonych emocji i pozostawiają nas z bezradnie rozłożonymi rękoma.
Każdy na pewno już to kiedyś przeżył. Pokonujemy wiele etapów, przemierzamy liczne światy, walczymy z kolejnymi bossami. Opowieść rozwija się i komplikuje, wspina na wyżyny, by wreszcie przedstawić zakończenie.
Ostatnie minuty spędzone w pełnym napięciu - przyspieszone bicie serca, ręce spocone od ostatniego bossa czy zdobytej twierdzy, zagryzione wargi, ostatnie wciśnięcie guzika. I jest: wyczekiwany finał.
Zaraz, zaraz... To wszystko? Nie ma odpowiedzi na nurtujące pytania? To tylko prolog?
Brak odpowiedniej nagrody na końcu gry potrafi co najmniej zirytować. Kontrowersyjne, finałowe sceny Mass Effect 3 podzieliły całą społeczność na dwa obozy. Brak zakończenia Half-Life 2, zawieszający fabułę po drugim epizodzie do dziś jest źródłem frustracji i komentarzy.
Znakomicie rozpisany finał nie jest sprawą prostą zwłaszcza w przypadku gier. Większość produkcji wysokobudżetowych nie jest planowanych jako jednorazowy projekt. Każda nowa gra może przynieść zyski, które twórcy będą chcieli powtórzyć tworząc kontynuację. Współcześnie w mniejszości występują gry, które swoim zakończeniem sygnalizują jednoznacznie: „To koniec. Więcej nie ujrzycie”.
Chęć rozwijania uniwersum oczywiście sama w sobie nie jest niczym złym. Najlepszym, co może spotkać miłośnika danej gry jest możliwość obcowania ze światem w kolejnej, jeszcze lepszej części. Często z wypiekami wyglądamy zapowiedzi sequela, a wydawcy doskonale te emocje wyczuwają i oczywiście nie chcą tracić potencjalnych zysków. Właśnie dlatego fabularna „furtka” do ewentualnej kontynuacji stała się integralną częścią finałowej sceny.
Bulwersującym praktycznie każdego rozwiązaniem jest też wycinanie epilogów z gier i oferowanie ich jako płatne dodatki.
W porządku. Jesteśmy w stanie to zaakceptować. Ale pod warunkiem, że są to faktycznie furtki, a nie wielkie otwarte na oścież wrota, które pojawiają się za wcześnie i nie pozwalają nawet przekroczyć ich progu.
The Order 1886 kończy się chwilę po tym, jak gracz jest jeszcze pod wrażeniem ujawnionych elementów fabularnych i ciekawych zwrotów akcji. Liczymy na dłuższe podążanie tym tropem, ale narracja prowadzi nas na moment na ubocze, tylko po to, by zakończyć grę.
Czujemy się jak dziecko, któremu rodzic obiecał wyjście na lody i do kina, ale po zimnym deserze bez słowa zawiózł nas z powrotem do domu. „Dlaczego kino dopiero za tydzień?! Mieliśmy iść dzisiaj!”
Bulwersującym praktycznie każdego rozwiązaniem jest też wycinanie epilogów z gier i oferowanie ich jako płatne dodatki. Tego rodzaju praktyki są sporadyczne, ale nie po to wydajemy niemałe pieniądze, by spędzić kilka wieczorów, których zwieńczeniem jest konieczność zakupu rozszerzenia, by poznać finał przygody.
Sprytnym rozwiązaniem dylematu zakończeń jest koncepcja meta-narracji w serii Assassin's Creed. Wprowadzenie opowieści nadrzędnej - wątku współczesności - pozwala twórcom bez większych zgrzytów zapewnić ciągłość pomiędzy kolejnymi odsłonami. Za każdym razem otrzymujemy jednak też swoją nagrodę, gdyż poza wątkiem współczesności poznajemy oddzielne historie asasynów, żyjących w innych epokach. Każda ma swój początek i koniec, z odpowiednio zaznaczoną klamrą zamykającą.
Odczuwamy więc należną satysfakcję, a dzięki wątkowi meta - także zarys tego, że pojawi się kolejna opowieść, o zupełnie innym zabójcy.
Oczywiście, nie wszystkich takie rozwiązanie satysfakcjonuje. Wiele osób uznaje współczesność za największy problem serii, gdyż każda część jest przewidywalna, rozgrywka podobna, a różnice występują jedynie w świecie, okresie historycznym i głównym bohaterze.
Innym interesującym rozwiązaniem jest przywiązanie graczy nie do bohaterów, tylko do wykreowanego uniwersum. Tak jest, na przykład, w Dragon Age, gdzie każda część opowiada historię innej postaci żyjącej w tym samym, dużym, złożonym i bogatym świecie.
W literaturze fantastycznej tego typu narrację określa się mianem „low fantasy” - losy głównego bohatera nie są jedynymi czynnikami warunkującymi zmiany w uniwersum. Co więcej, bohater wcale nie musi dokonywać tych zmian, a jedynie być małym trybikiem wielkiej maszyny.
Przedstawiona przygoda ma więc swój koniec, zazwyczaj oznaczający także zakończenie historii konkretnej postaci. Ale uniwersum trwa i żyje dalej. I znów: kolejne części mogą mieć zupełnie innych aktorów, odgrywających inne role, ale sztuka wciąż pozostaje ta sama.
Zakończenia, jak sama nazwa wskazuje, muszą coś kończyć. W przypadku gier kładących nacisk na opowieść odpowiedni finał jest kluczowy. Powinien nagradzać trudy, lecz także zaspokoić ciekawość i dać upust emocjom, towarzyszącym przez całą zabawę, aż do końca gry.
W przypadku The Order 1886 wystarczyłaby kolejna godzina rozgrywki, by prolog zamienić w zamknięty rozdział opowieści. By nas odpowiednio nagrodzić, a nie tylko machnąć marchewką przed oczami. Twórcy często zapominają o tym niuansie - wówczas w sposób szczególny szkoda nam intrygujących światów, ciekawych bohaterów i nieźle prezentującego się scenariusza. Nie chodzi o zmarnowany potencjał, ale o brak postawienia kropki nad i.