Skip to main content

Grow Home - Recenzja

Pastelowa, urocza zabawa na dwa wieczory.

Grow Home to interesujący eksperyment. Czarująca, sympatyczna i kolorowa produkcja na dwa wieczory. Tytuł studia Ubisoft Reflections przypomina typową grę niezależną - zrealizowaną z pomysłem, lecz nieco niedopracowaną.

Głównym bohaterem jest Biomechaniczny Użytkowy Droid, czyli BUD. Nasz sympatyczny podopieczny wyskakuje ze statku kosmicznego, by zbadać interesujący ekosystem, pełen latających wysepek i tajemniczych gatunków zwierząt.

Zaczynamy na powierzchni pastelowego świata, a głównym zadaniem jest przedzieranie się na wyższe poziomy. W tym celu musimy zadbać o wzrost „rośliny startowej”, służącej za gigantyczną drabinę. Wspinając się po łodydze zyskujemy dostęp do kolejnych lokacji.

Aby roślina mogła urosnąć, musimy przedostać się na jeden z wystających pędów i aktywować go. Gałązkę należy następnie odpowiednio pokierować, by dotrzeć do mniejszych wysepek lewitujących w okolicy. Gdy w taki sposób stworzymy odpowiednią liczbę połączeń łodygi z otoczeniem, roślina pnie się wyżej, otwierając drogę na kolejny poziom.

Zobacz na YouTube

Zdecydowaną większość czasu spędzamy na wdrapywanu się na przeróżne pnącza i skały. Utrudnieniem jest fakt, że każdą ręką robota kierujemy osobno - najwygodniej wychodzi to przy użyciu kontrolera. Chwytamy lewą ręką i przytrzymujemy trigger. Następnie nieco wyżej chwytamy się prawą ręką, puszczamy lewą, podciągamy, chwytamy ponownie - i tak do skutku.

Straszenie owieczek? Co na to PETA?

Jest to mechanika wyjątkowo prosta, choć nie do końca intuicyjna. System wspinaczki wymaga przyzwyczajenia. Ciągłe używanie przeciwległych przycisków przypomina nieco strzelanie z dwóch rewolwerów, a dłuższe wspinaczki wymagają stałego utrzymywania lewej gałki analogowej w odpowiedniej pozycji. Rozgrywka jest przyjemna, ale na dłuższą metę może być męcząca dla palców.

Sterowanie nie zostało przygotowane po to, by utrudniać zabawę - jak w produkcjach typu Octodad, QWOP czy Surgeon Simulator. Kontrolowanie bohatera to spore wyzwanie, ale wyzwanie sprawiedliwe.

Podczas eksploracji kolejnych lewitujących wysepek zbieramy kryształy, dzięki którym odblokowujemy pomocne podczas wspinaczki przedmioty i ulepszenia, takie jak plecak odrzutowy czy możliwość oddalenia widoku. Ważne są także elementy otoczenia - chociażby wielkie kwiaty służące za spadochron.

Często musimy przebiec krótszy dystans na piechotę po poziomej powierzchni. W takim wypadku model poruszania się jest już nieco mniej przyjazny - BUD jest wyjątkowo bezwładny, a jego droga hamowania przypomina raczej 18-kołową ciężarówkę. Trudno jest zmienić kierunek biegu, za to łatwo jest popełnić błąd i spaść z dużej wysokości.

Prawie jak w Just Cause

Grow Home powstało jako eksperyment związany z proceduralnie generowanymi animacjami. Technologia - ponownie - sprawdza się lepiej podczas wspinania, gdy nogi droida są bezwładne, ale już podczas biegania całość przypomina raczej symulator powrotu do domu po suto zakrapianej alkoholem imprezie.

Ciągłe potknięcia i dziwne obroty czerwonego bohatera nie są jednak szczególnie irytujące i tylko dodają grze uroku - to jedna z ważniejszych cech tej produkcji.

Kolorowe, pastelowe wyspy, brak przemocy, zabawne dźwięki czy zachęcające komunikaty od sztucznej inteligencji imieniem M.O.M. tylko potęgują przyjemną atmosferę. Całość przypomina obrazek namalowany przez dziecko.

Wszystko to sprawia, że rozwijanie kolejnych pędów i wspinanie się na pagórki jest po prostu relaksujące. Nawet kolejny upadek z tysiąca metrów nie irytuje, ponieważ już po chwili odradzamy się w jednym z wielu mądrze rozmieszczonych punktów zapisu. Dzięki temu Grow Home nadaje się też dla nieco młodszych graczy, o ile będą oni w stanie opanować wymagające przyzwyczajenia sterowanie.

Liście jako lotnia? Czemu nie - Grow Home jest bardzo ekologiczne

Główną przeszkodą na drodze do perfekcji jest w przypadku Grow Home praca kamery. Ta nie potrafi zdecydować, czy chce automatycznie zmieniać położenie wraz z ruchami bohatera, czy woli pozostać pod kontrolą gracza. Domyślnie perspektywą operujemy za pomocą prawej gałki analogowej, ale często zdarza się, że gra zaczyna nagle zmieniać widok sama, w zależności od położenia robota. Wprowadza to niepotrzebne zamieszanie i przeszkadza w skupieniu się na zabawie.

Szkoda także, że przygoda trwa tylko kilka godzin. Świat gry za każdym razem jest taki sam, a jedyne różnice to rozmieszczenie pędów rośliny startowej. Znalezienie wszystkich klejnotów może zająć nieco więcej czasu, ale później do gry nie ma już raczej po co wracać. Na szczęście, premierowa cena wydaje się adekwatna do zawartości.

Rysunkowy i sympatyczny styl oprawy, wraz z zabawnie nieporadnym bohaterem, szybko podbijają serce, a wspinaczka na kolejne poziomy i eksplorowanie tajemniczych jaskiń to czysta frajda. Gra nie oferuje głębokiej fabuły i skomplikowanych mechanizmów rozgrywki, ale najzwyczajniej w świecie sprawia mnóstwo przyjemności.

8 / 10

Zobacz także