Gry AAAA to ślepy zaułek. Duże studia powinny skupić się na mniejszych produkcjach
Mniej znaczy więcej.
OPINIA | Topowe gry stają się coraz większe i bardziej skomplikowane. Naturalnie podąża za tym również wzrost zespołów nad nimi pracujących, budżetów, czasu produkcji, nakładów marketingowych, a także cen końcowego produktu. Część wydawców uważa wręcz, że trzy literki A to za mało, dodając do nich czwartą. Dla mnie określenie „AAAA” nie brzmi jednak jak zachęta, a bardziej kojarzy się z rozpaczliwym krzykiem przed zderzeniem ze ścianą.
Postawmy sprawę jasno: termin „gry AAAA” to tylko marketingowe hasło, niespecjalnie odnajdujące odzwierciedlenia w rzeczywistości. Choć nie istnieją sztywne granice, określające, kiedy dany tytuł zasługuje na dwa lub trzy „A”, to większość osób zainteresowanych branżą gier jest w stanie rozróżnić je od siebie dość intuicyjnie. I nie mówię tu wyłącznie o budżetach - gry AA i AAA łatwo odróżnić od siebie po bogactwie ich zawartości, detalach lub jakości animacji. W przypadku tytułów reklamowanych jako „quadruple-A” nie jest to jednak takie proste.
Skull and Bones to nie pierwsza gra „AAAA”
Najsłynniejszą grą, którą twórcy określili mianem AAAA, jest oczywiście Skull and Bones. Ostatecznie okazała się ona przeciętną, bezpieczną w formule i w żadnym stopniu nie rewolucyjną grą-usługą, powstającą w bólach przez około dekadę. Ponad przeciętność wybija się tu jedynie budżet, szacowany na 200 milionów dolarów, który nie powinien jednak dziwić przy tak długim czasie produkcji. O tym, że jest to gra AAAA usłyszeliśmy, kiedy szef Ubisoftu Yves Guillemot bronił jej wysokiej premierowej ceny. Ostatecznie ta i tak została dość szybko obniżona, najprawdopodobniej ze względu na niezadowalającą liczbę graczy.
Mało kto o tym wie, ale Skull and Bones nie jest jedyną grą, którą Ubisoft określił w ten sposób. Pozostałe dwa przypadki, choć nie wzbudziły tak wielkiego szumu medialnego, są nie mniej ciekawe. Jakiś czas po premierze Far Cry 6 mogliśmy usłyszeć, że w oczach Ubisoftu jest on grą quadruple-A. I faktycznie, jest to produkcja o większej skali niż dwie poprzednie części. A jednocześnie powiela te same schematy, które, patrząc na oceny, zaczynają już się przejadać zarówno graczom, jak i krytykom.
Bardziej osobliwym przykładem jest Beyond Good and Evil 2, które swego czasu Ubisoft także opisał jako poczwórne A. Tytuł ten powstaje już od 16 lat, a premiery na horyzoncie wciąż nie widać. W tak długim czasie gra mogła pochłonąć budżet wyższy niż standardowa produkcja triple-A. Wątpię jednak, że w końcowym produkcie (jeśli taki w ogóle się ukaże), będzie widać rozmach godny wydanej na nią sumy pieniędzy. Promowanie marki, której ostatnia odsłona ukazała się ponad dwie dekady temu, zdaje się też być mniej opłacalne dla Ubisoftu, który stawia przede wszystkim na swoje flagowe franczyzy (Assassin's Creed, Far Cry) lub popularne licencje (Avatar, Star Wars).
Choć termin „AAAA” zdobył rozgłos dzięki Ubisoftowi, to pojawił się on już nieco wcześniej. Znany przede wszystkim z wydania PUBG holding KRAFTON użył tego określenia podczas promowania The Callisto Protocol. Według zapowiedzi produkcja ta miała stanowić nową jakość w zakresie growych horrorów oraz AI przeciwników. Finalnie okazała się niezbyt rewolucyjną singlową przygodą na kilkanaście godzin, w której ponad przeciętność wybija się jedynie grafika i dość wysoki budżet (162 miliony dolarów).
Niektóre gry mogą zasługiwać na to miano
Powyższe przykłady dobitnie pokazują, że termin „AAAA” jest nie tylko hasłem pustym, ale i marketingowo nieskutecznym, które jedynie podbija niemożliwe do zrealizowania oczekiwania i wzbudza uśmiech politowania graczy. Istnieją jednak produkcje, w których miałby on całkiem sensowne zastosowanie. Myślę tu przede wszystkim o dziełach Rockstar Games, które mogą poszczycić się nie tylko najwyższymi budżetami w branży, ale też wnoszeniem nowej, niedostępnej dla wielu innych studiów jakości z każdą kolejną częścią GTA i Red Dead Redemption.
Pod względem oczekiwań, budżetu i rozbuchanego marketingu do tej grupy mógłby dołączyć również Cyberpunk 2077, lecz CD Projekt RED zdaje się wzbraniać przed dodawaniem czwartej literki A. Karolina Gnaś, Vice President ds. relacji inwestorskich CD Projektu, wbiła szpilę Ubisoftowi, żartobliwie odpowiadając na pytanie o przyszłe plany studia: „nasze gry będą AAAAA”. Paweł Sasko stwierdził za to w ubiegłym roku, że twórcy gier AAA „pędzą w stronę ściany i wkrótce się o nią rozbiją”.
Trudno nie zgodzić się z tą pesymistyczną wizją. To samonapędzające się koło: topowe gry stają się coraz większe i wypchane zawartością, a więc wymagają większych zespołów i dłuższego czasu produkcji. To zaś powoduje, że znacznie wzrastają ich budżety oraz nakłady na marketing. Przy kwotach godnych największych hollywoodzkich blockbusterów inwestorzy nie mogą pozwolić twórcom na eksperymenty, stąd też coraz częstsze stawianie na bezpieczną formułę, mającą przynieść jak największe zyski.
Nie obawiam się o jakość najgłośniejszych marek gier singlowych, takich jak GTA, Wiedźmin, czy God of War. Tutaj niepokój budzi przede wszystkim coraz dłuższy czas ich powstawania - w końcu na nowe GTA czekamy już 11 lat, a na szóste The Elder Scrolls aż 13. Jednak w czasie dzielącym kolejne pewniaki, w portfolio dużych wydawców muszą pojawiać się też inne tytuły. Ich budżety również są niemałe, lecz ryzyko zwrotu inwestycji staje się znacznie wyższe. Co więc zrobić w takiej sytuacji?
Zdaniem inwestorów - produkować jak najwięcej gier-usług, które zapewnią zyski jeszcze długo po premierze, dzięki kolejnym sezonom i licznym mikrotransakcjom. Niestety, ich przygotowanie często zleca się developerom, którzy nie mają z tym gatunkiem zbyt wielkiego doświadczenia. Przykłady z ostatnich lat pokazują, że ta droga nie jest zbyt skuteczna. Wycofane ze sprzedaży Marvel's Avengers, Redfall od zamkniętego niedawno przez Microsoft Arkane Austin, Anthem od BioWare czy Suicide Squad, w którego gra w tej chwili mniej osób, niż 10 lat starszego Batmana: Arkham Knight to szczególnie przykre przypadki. Zwłaszcza że gry te są dziełem niezwykle zdolnych twórców, którzy bez ingerencji wydawców mogliby wypuścić w tym czasie znakomite, singlowe tytuły.
Lekarstwem są mniejsze tytuły
Jeśli wyżej opisane tendencje będą jedynie narastać, w końcu gry AAA (lub, jak kto woli, AAAA) naprawdę zderzą się ze ścianą. Powtarzalna formuła może zmęczyć graczy, a coraz wyższe ceny premierowych tytułów muszą w pewnym momencie okazać się zaporowe. Być może to pora, aby najwięksi wydawcy nieco zdywersyfikowali swoją ofertę i skupili się na promowaniu nieco mniejszych tytułów?
O dziwo, dobre kroki w tym kierunku zdaje się czynić... Ubisoft. Tak, ten sam Ubisoft, który nieskutecznie forsuje termin „AAAA”. Pierwszym pozytywnym zaskoczeniem był Assassin's Creed Mirage - gra nieco mniejsza i tańsza od poprzednich odsłon, która okazała się sukcesem sprzedażowym. Szkoda, że Prince of Persia: The Lost Crown, moim zdaniem najlepsza gra Ubi w ostatnich latach, najprawdopodobniej nie poradziła sobie tak dobrze. Jednak sam fakt jej powstania, a także zapowiedź indyka The Rogue: Prince of Persia pozwalają wierzyć, że francuski gigant zaczął dostrzegać potencjał w mniejszych tytułach.
Mam nadzieję, że rosnące budżety gier i trawiący branżę kryzys nie sprawi, że w mainstreamie ukazywać się będą wyłącznie bliźniacze sobie produkcje, z kilkoma wybijającymi się raz na jakiś czas wielkimi hitami. Jeśli jednak topowi wydawcy zawiodą, być może większa część graczy zwróci uwagę na tych nieco mniejszych oraz studia działające na zasadach self-publishingu? W końcu w tym segmencie nie brakuje sprzedażowych hitów (np. Hades II, Manor Lords), a wśród gier AA znajdziemy takie, które jakością nie odstają od wysokobudżetowych tytułów (Hellblade: Senua's Sacrifice, A Plague Tale: Requiem). Wiele leży w rękach graczy. To oni, głosując portfelem, są w stanie pokazać dużym wydawcom, że stawianie na mniejsze, tańsze gry, a także zapewnienie developerom większej swobody twórczej, może w dłuższej perspektywie czasu okazać się opłacalne.