Gry na Xbox One: „Ważniejsze od samej specyfikacji jest to, co z nią zrobisz”
Twórcy Dead Rising 3, Ryse, Forza Motorsport 5 i Kinect Sports Rivals o wyścigu zbrojeń.
PlayStation 4 i Xbox One są tuż za rogiem, tymczasem wyniki analizy Call of Duty: Ghosts oraz Battlefielda 4 wywołały debatę na temat mocy obu konsol - i wygląda na to, że jeden z konkurentów zyskał prowadzenie.
Na pierwszej linii frontu znajdziemy zestawienia płynności animacji i rozdzielczości gier - dwóch najbardziej wyrazistych wyznaczników nowej generacji. W naszej rozmowie z Infinity Ward, deweloperami Call of Duty: Ghosts, poruszyliśmy temat wyzwań, z jakimi studio musiało się zmierzyć podczas prac nad tytułem, który ukaże się nie tylko na nową, ale i obecną generację konsol. Pojawiła się również kwestia różnicy w rozdzielczości tych samych gier na konkurencyjnych, next-genowych konsolach.
Podczas zorganizowanej dla prasy imprezy promującej Xbox One, Eurogamer miał okazję porozmawiać również z innymi twórcami pracującymi nad tytułami startowymi nowej konsoli Microsoftu, poznać ich opinie na temat różnic mocy między Xbox One a PS4 i dowiedzieć się, jak przekłada się to na ich pracę. Poniżej zamieszczamy wywiady z deweloperami pracującymi nad Ryse (Crytek), Dead Rising 3 (Capcom Vancouver), Forzą 5 (Turn 10) i Kinect Sport Rivals (Rare).
-
Dead Rising 3: 720p/30fps
Josh Bridge, producent wykonawczy w Capcom Vancouver
Demo Dead Rising 3 prezentowane podczas E3 miało poważne problemy z utrzymaniem płynności animacji. Co się zmieniło przez ostatnie miesiące?
Josh Bridge: Po pierwsze, z dumą stwierdzam, że demo z E3 było odpalane na konsoli. Podczas prezentacji za zamkniętymi drzwiami pokazywaliśmy grę na devkitach. Byłem dumny z tego, co udało nam się osiągnąć i nie wstydziłem się przyznać, że DR3 wygląda, jak wygląda - że kod przejdzie jeszcze wiele modyfikacji. Od tego czasu skupiliśmy się na wykończeniu gry i optymalizacji. Ten proces można było obserwować od E3 aż po dziś dzień - płynność animacji nieustannie idzie w górę. Osiągnęliśmy stałe 30 klatek na sekundę - wszystko dzięki wytężonej pacy całego naszego zespołu. Optymalizacja zawsze jest ostatnim krokiem dewelopingu gry.
„Sprzęt niewiele się zmienił. Ewoluowało raczej oprogramowanie i sterowniki” - Josh Bridge, producent wykonawczy w Capcom Vancouver
Jak bardzo w trakcie dewelopingu zmieniła się architektura Xbox One?
Josh Bridge: Pomijając ogłoszone po E3 zwiększenie częstotliwości taktowania zegara, to sprzęt niewiele się zmienił. Ewoluowało raczej oprogramowanie i sterowniki; to na tej płaszczyźnie najczęściej wymieniamy informacje z Microsoftem - by jak najlepiej wykorzystać nowe narzędzia, które oddają w nasze ręce, albo poprosić o pomoc w dopasowaniu oprogramowania do naszych potrzeb.
Jaką rozdzielczość ma Dead Rising 3?
Josh Bridge: 720p. I bardzo mnie cieszy ten wynik, bo biorąc po uwagę, ile rzeczy udało nam się upchnąć w otwartym świecie przy stałych 30 klatkach animacji na sekundę, to niesamowite osiągnięcie. Oczywiście UI (user interface - interfejs użytkownika) jest wyświetlany w natywnym 1080p, ale sama gra chodzi w 720p i stałych 30 klatkach na sekundę.
Przeszło wam przez myśl, żeby powalczyć o natywne 1080p?
Josh Bridge: Nie, nie mieliśmy takiej obsesji. Zaczynając prace nad grą, nie dysponowaliśmy jeszcze konsolą, tylko pecetem, na którym przygotowywaliśmy tytuł nowej generacji. Już wtedy wiedzieliśmy, że sięgnięcie pułapu 1080 nie wchodzi w grę, bo wymagałoby dwa razy więcej pracy. Znacznie ważniejsze jest, co widzisz na ekranie - tylko spójrz, ile tam się dzieje. To zawsze był znak rozpoznawczy serii. Gra wygląda bardzo dobrze, a właśnie to było naszym celem. Mam nadzieję, że pod tym względem broni się sama; wystarczy spojrzeć, jakie wariactwa może wyczyniać gracz.
Czy sięgnięcie progu 720/30 na Xbox One okazało się wyzwaniem?
Josh Bridge: To... Pominę fakt, że w okresie niemowlęctwa konsoli - czyli w okolicach premiery każdego nowego sprzętu - nieustannie wymieniamy narzędzia, dostajemy w swoje ręce nowe i lepsze. Deweloping (na Xbox One) bardzo przypomina pracę nad tytułami pecetowymi, a to wielki plus. Tak szczerze, to cieszę się, że nie tworzymy jednocześnie na dwie generacje - w przypadku gier pokroju DR3 jest to nie lada wyzwanie. Żeby wszystko chodziło, jak należy, trzeba zadbać o odpowiednią alokację pamięci i sterowniki. Gdy pracowaliśmy nad kilkoma platformami jednocześnie, nasz zespół był sporo większy.
W takim razie współczuję deweloperom tworzącym na dwie generacje!
Josh Bridge: Oj, tak. Na poprzedniej generacji nie mogliśmy osiągnąć tego, co mamy teraz. Nie było szans. Uwierz mi, że naprawdę próbowaliśmy pozbyć się ekranów dogrywania, ale to było niewykonalne. Nie mogliśmy wystarczająca szybko przesłać wszystkich potrzebnych danych. Za każdym razem trzeba było chować dogrywanie za ekranem.
Czym jeszcze wyróżnia się nowa generacja? Jak ograniczała was ta poprzednia?
Josh Bridge: Skalą. Gracze raczej nie zwrócą uwagi na to, że zniknął ekran dogrywania. Ale ta skala, rozmiar świata - w Dead Rising 3 świat jest kilkukrotnie większy od łącznej jego powierzchni z pierwszej i drugiej części. No i głębia - poprzednio musieliśmy hamować zapędy artystów, bo nie dysponowaliśmy pamięcią i zasobami; teraz mówimy: proszę bardzo, droga wolna. Możesz to dodać, czego dusza zapragnie. Projektanci mogą stworzyć bardziej interesujący, głębszy system uzbrojenia. To, że operujemy na niewspółmiernie większą skalę, ma dla nas ogromne znaczenie.
-
„Nie da się ot tak podciągnąć gry do rozdzielczości 1080 - i moc sprzętu nie odgrywa tu najmniejszego znaczenia. Taki pułap trzeba sobie ustawić już na etapie wstępnych założeń” - Dan Greenwalt, dyrektor kreatywny w Turn 10
Forza Motorsport 5: 1080p/60fps
Dan Greenawalt, dyrektor kreatywny Turn 10
Ile pracy wymagało osiągnięcie poziomu 1080p i 60 klatek na sekundę?
Dan Greenawalt: Nie da się ot tak podciągnąć gry do rozdzielczości 1080 - i moc sprzętu nie odgrywa tu najmniejszego znaczenia. Taki pułap trzeba sobie ustawić już na etapie wstępnych założeń. Z 60 klatkami na sekundę sprawa jest jeszcze trudniejsza - twój zespół musi mieć we krwi dopasowywanie całej zawartości gry, kodu, wszystkiego pod takie, a nie inne założenie. Wyznaczasz sobie cel, a później konsekwentnie go realizujesz.
Nasz silnik jest szyty na miarę pod Xbox One. To oraz fakt, że na wstępie założyliśmy, że chcemy osiągnąć 1080/60, bardzo ułatwiło nam pracę. Xbox One jest niesamowicie potężną konsolą, ale wykorzystuje DX11 - są i inne sposoby, żeby osiągnąć zamierzony cel, ale gdybyśmy nie wykorzystywali własnego silnika, to pewnie byłoby nam trudniej. Gdy opracujesz własne, niestandardowe podejście, możesz nagiąć sprzęt do swojej woli. Zyskaliśmy większą kontrolę, ponieważ nie wykorzystujemy oprogramowania pośredniczącego.
Jak pracowało wam się na Xbox One i czego możemy spodziewać się w przyszłości?
Dan Greenawalt: W przeciągu kilku następnych lat deweloperzy zaczną wykorzystywać technologię chmury - my oparliśmy na niej, na asynchronicznym wykorzystaniu chmury, swoją koncepcję Drivatarów. Może ktoś rozpracuje, jak zaimplementować ją w sposób synchroniczny. Nie możemy ot tak założyć, że wszyscy dysponują łączem o dużej przepustowości, ale ktoś wymyśli, jak połączyć jedno z drugim. Od pewnego czasu chodzi za mną kilka pomysłów, jak mógłbym to wykorzystać. Takie rozwiązanie pozwoliłoby oszczędzić moc konsoli. Myślę, że prawdziwe efekty zobaczymy, gdy ludzie wypracują odpowiednie sztuczki.
-
„Różnica między 900 a 1080 jest... ujmę to tak: gdy w gronie najlepszych programistów świata przyglądamy się tej różnicy, to dochodzimy do wniosku, że 900 jest w porządku, że różnica jest praktycznie niezauważalna” - P. J. Eseves, design director w Crytek
Ryse: Son of Rome: 900p/30fps
P J Esteves, design director w Crytek
Niektórych rozczarował fakt, że natywna rozdzielczość Ryse to 900p. Co macie do powiedzenia w debacie dotyczącej mocy Xbox One?
P J Esteves: Był taki moment w dewelopingu, gdy Ryse na Xbox One oferowało 1080p i 30 klatek na sekundę, ale ważniejsze od utrzymania tego pułapu było dla nas zadbanie o stronę artystyczną i oddanie w ręce graczy dopracowanego produktu.
Każda gra dźwiga własny krzyż kompromisów. Bez względu na platformę, na jakiej pracujesz, czy jest to iPad czy pecet z najwyższej półki, zawsze trzeba iść na jakieś kompromisy. Nie da się podciągnąć do najwyższej rozdzielczości absolutnie wszystkich niuansów, na których ci zależy. Jestem przekonany, że gdybyśmy przygotowywali tę grę z myślą o pecetach, usłyszelibyśmy, że nie każdy komputer poradzi sobie z 4K, ale i tak zrobilibyśmy grę w tej rozdzielczości. Wszystko jest względne. Koniec końców sprowadza się to do tego, jaką grę tworzysz.
Na wstępnym etapie prac wyznaczyliśmy sobie cel: Ryse na konsoli nowej generacji będzie oszałamiało grafiką. Zależy nam na głębokim systemie walki. I opowiedzeniu wspaniałej historii. Tym równoważyliśmy pewne ustępstwa w kwestiach technicznych. Cevat [Yerli, szef Cryteka] wydał oświadczenie, w którym stwierdził, że nawet gdybyśmy tworzyli swoją grę na PS4, to podjęlibyśmy te same decyzje.
Różnica między 900 a 1080 jest... ujmę to tak: gdy w gronie najlepszych programistów świata przyglądamy się różnicy między jedną a drugą rozdzielczością, to dochodzimy do wniosku, że 900 jest w porządku, że różnica jest praktycznie niezauważalna.
Później trzeba się zastanowić, co zyskam, jeśli zdecyduję się na 900p. „No cóż, P. J., dostaniesz 10 dodatkowych postaci na ekranie”. Biorę! Wielu osobom może się wydawać, że nadmiernie upraszczam problem, ale dokładnie tak to wygląda. Na czym gra zyska najwięcej? W strzelaninie te 60 klatek na sekundę rzeczywiście miałoby znaczenie z powodu sterowania. Jeśli gracze stawiają wyższą płynność nad rozdzielczością, to jeśli tylko gra sprawia radochę i świetnie się prezentuje, wszystko jest w porządku.
Duże znaczenie odgrywają w tym równaniu także walory artystyczne. Wiele osób zapomina, że technologia odgrywa służebną rolę wobec sztuki. Niektóre grafiki stworzone na potrzeby gry powalają na kolana. Według mnie zaciera się tutaj granica między sztuką a grą. To coś oszałamiającego. Gdybyśmy któreś z naszych projektów wydrukowali w 3D, ludzie powiedzieliby: „Łał, niesamowita rzeźba. Postawmy ją w parku”.
Dajemy się wplątać w całą tę dyskusję, ponieważ dla niektórych nie istnieją inne tematy. Raczej nie chodzi o to, że nie mają dostępu do tytułów, które uświadomiłyby im, o co chodzi w tworzeniu gier. Crysis 2 na Xboksie 360 miał rozdzielczość 720p - i jak na swoje czasy gra była piękna. To samo tyczy się Crysisa 3. Odpowiedź nasuwa się sama.
Gwarantuję, że jeśli odpalisz jakąś grę na pececie z najwyższej półki i porównasz grafikę z Ryse, to dojdziesz do wniosku, że obie produkcje prezentują się naprawdę dobrze. Kluczowe znaczenie ma tutaj warstwa artystyczna. Ważniejsze od samej specyfikacji jest to, co z nią zrobisz.
Ciągle powtarzam: słuchajcie, to dopiero nasza pierwsza gra. Skoro już teraz możemy tyle osiągnąć, to wyobrażacie sobie, co będzie się działo w drugiej generacji, gdy rozpracujemy chmurę? Czasami żartuję, że jeśli będę mógł wyświetlić na ekranie 10,000 postaci i przerzucić obliczenia do chmury, to gracze mają jak banku, że zrobimy w grze bitwę na 10,000 postaci.
Naprawdę sądzisz, że to osiągalny cel? Że Xbox One poradzi sobie ze sztuczną inteligencją 10,000 postaci?
P J Esteves: Z technicznego punktu widzenia jest to wykonalne. Można to zrobić. To ma sens, bo przetwarzaniem danych w chmurze zajmują się wysokiej klasy pecety. Potrzebujemy tylko odpowiedniego silnika i renderera, który podołałby zadaniu.
Ryse 2?
P J Esteves: Bez komentarza. Spójrz tylko, jak długo trwała ta generacja. Za pięć lat dokona się kolejny wielki skok i ludzie zapytają: łał, nie renderujecie w chmurze? Ale dlaczego? To kwestia czasu. Te rozwiązania, tę moc obliczeniową już zaprzęgnięto do pracy. Deweloperzy pracują na rendererach, które wykorzystują ułamek mocy obliczeniowych wszystkich komputerów w studiu. Tak funkcjonuje farma renderingu. Dlaczego to samo rozwiązanie nie miałoby się sprawdzić na konsoli?
Właśnie to jest w tym najbardziej ekscytujące. Gdy gram w Ryse, mówię sobie: całkiem nieźle, jak na pierwszy tytuł. Sprawdźmy, co uda się zrobić z drugim.
-
„Liczby tracą znaczenie. Osiągasz poziom, gdy dodanie więcej pikseli niczego już nie zmienia - ludzkie oko po prostu ich nie wychwyci” - Danny Isaac, producent wykonawczy w Rare
Kinect Sports Rivals: 1080p/30fps
Danny Isaac, producent wykonawczy w Rare
Rare pracowało nad tytułem startowym Xbox One w okresie, gdy powstawała sama konsola. Jakie jest wasze zdanie na temat oferowanej przez nią mocy?
Danny Isaac: Xbox One jest w zasadzie swoistym amalgamatem. Oferuje fantastyczną moc i grafikę, ale ma też na wyposażeniu czujnik ruchu. Mamy świetny kontroler. Mamy SmartGlass i usługi pokroju Xbox Live. Moim zdaniem to definiuje nową generację konsol.
Gdy byłem młodszy i chciałem kupić konsolę, Commodore 64 czy Amigę, zawsze najbardziej interesowała mnie moc sprzętu i liczba wielokątów na ekranie. Ludzie nadal zwracają na to uwagę. Chcą zobaczyć coś nowego w kwestii grafiki. Ale nowa generacja to coś więcej.
Liczby zawsze będą miały znaczenie. Nawet dzisiaj, gdy wychodzi nowy iPad, ludzie dopytują się o rozdzielczość ekranu. Apple wyposażyło swój produkt w Retinę i przestało mówić o liczbach, bo okazało się, że na tym polu nie da się konkurować. Liczby tracą znaczenie. Osiągasz poziom, gdy dodanie więcej pikseli niczego już nie zmienia - ludzkie oko po prostu ich nie wychwyci. Zaczynasz się uganiać za czymś, co stanowi tylko jeden z elementów układanki - choć nie twierdzę, że całkowicie pozbawiony znaczenia. To fragment opowieści.
Oczywiście tytuł na kolejną generację konsol powinien wyglądać lepiej niż te dostępne na poprzednią, prawda? Jeśli byłoby inaczej, to jaki sens miałoby w ogóle wydawanie nowego sprzętu? Wystarczy spojrzeć na tytuły, które oferujemy, żeby zobaczyć różnicę. Ale trzeba przyjrzeć się całemu ekosystemowi. Xbox Live ma dla nas ogromne znaczenie. Płynne rozgrywki multiplayer. Ogrom aplikacji do ściągnięcia. Integracja z telewizją. Kontroler. Kinect. SmartGlass. Dopiero kiedy przyjrzymy się całemu ekosystemowi, będziemy mogli powiedzieć, co przyniesie nowa generacja.
Zawsze znajdzie się ktoś, kto powie „ta gra chodzi o jedną klatkę animacji płynniej” albo „ta gra ma odrobinę wyższą rozdzielczość”. Ale w ostatecznym rozrachunku chodzi o to, że system zapewni mi rozrywkę, której potrzebuję w sposób, który mi odpowiada. Xbox One ma na tym polu przewagę nad konkurencją.
Jaka jest natywna rozdzielczość Kinect Sports Rivals?
Danny Isaac: 1080p.
Czyli Rare może powiedzieć, że nie ma problemu z rozdzielczością.
Danny Isaac: W zasadzie to zaczynaliśmy z progu 720p - i ta rozdzielczość nam nie przeszkadzała. Świat prezentował się wyjątkowo bujnie. Woda wyglądała fantastycznie. Gdy podbiliśmy rozdzielczość do 960, obraz zyskał na wyrazistości. Pamiętam, że spojrzałem wtedy na ekran i powiedziałem „Tak, to spory skok”.
Ale gdy przeskoczyliśmy z 960 na 1080, stwierdziłem, że z perspektywy kanapy nie widać praktycznie żadnej różnicy.
„Jeśli musielibyśmy zostać na poziomie 720, by utrzymać docelową płynność animacji i jakość grafiki, to wyższa rozdzielczość ustąpi miejsca płynnej zabawie.”
Jak udało wam się podbić rozdzielczość w grze?
Danny Isaac: Konsola dostała zastrzyk mocy. Oprogramowanie też. To pozwoliło nam zwiększyć rozdzielczość. Ale dobry rok temu zdecydowaliśmy, że jeśli musielibyśmy zostać na poziomie 720, by utrzymać docelową płynność animacji i jakość grafiki, to wyższa rozdzielczość ustąpi miejsca płynnej zabawie. Myślę, że nie tylko my doszliśmy do takiego wniosku.
Zatem, jako deweloperzy, stawiacie płynność animacji nad rozdzielczością gry.
Danny Isaac: Tak. Pracowałem już nad wieloma tytułami i jeśli gracz traci kontrolę, nie może zareagować tak szybko, jakby tego chciał, lub wciśnięcie przycisku/akcja odczytana przez sensor nie przekłada się na natychmiastową reakcję na ekranie, to całe doświadczenie rozpada się na kawałki. Kiedy minie się punkt kontrolny zatytułowany „Czy gra wygląda świetnie?”, zaczynasz się skupiać na tym, by impuls wysyłany z mózgu do dłoni przekładał się na natychmiastową akcję na ekranie.
W ile klatek na sekundę celujecie w Kinect Sport Rivals?
Danny Isaac: 30 klatek i natywne 1080p. To był nasz cel od samego początku. Zaczęliśmy od 720 właśnie po to, by utrzymać ten poziomie płynności. Zależało nam na uniknięciu spadków, bo wtedy liczba klatek obniża się do 15 na sekundę. Chcieliśmy zwalczyć to charakterystyczne dla Kinecta opóźnienie. Dlatego byliśmy gotowi zostawić w grze niższą rozdzielczość. Ale ekipa z Redmond wykonała fantastyczną pracę, zwiększając potencjał konsoli, co nam z kolei pozwoliło stopniowo podbić rozdzielczość.
Ale w ostatecznym rozrachunku to tylko jeden z elementów układanki. Gdybyśmy dobili do 1080p30, ale pojawiłby się uciążliwy lag, świat nie wyglądałby tak dobrze, jak byśmy tego chcieli albo gdyby woda tylko ładnie wyglądała, ale nie miała żadnego wpływu na rozgrywkę, to gracz nie miałby z tego frajdy i nasza praca nie wzbudziłaby jego entuzjazmu. Wszystko musi ze sobą współgrać.
W połączeniu z naszym hubem, chmurą i usługą Live otrzymujemy gwarantujący dobrą zabawę, wciągający pakiet.
Czy udało wam się sięgnąć ideału i wyciągnąć z gry 60 klatek na sekundę?
Danny Isaac: Nie. W grę wchodzi naturalne opóźnienie związane z ruchem ciała. W przypadku wciśnięcia przycisku albo poruszenia joypadem dystans do pokonania jest minimalny w porównaniu - przykładowo - do wykonania skrętu kierownicą. Kilka milimetrów wystarczy, by zachować pełną kontrolę nad kontrolerem. W samochodzie potrzebujesz więcej. Życie wymaga od nas więcej ruchu.
Jeśli na skuterze chcę skręcić w prawo lub w lewo, to jestem ograniczony szybkością skrętu rąk. Kontroler nie ma tego ograniczenia. Te 30 klatek to dla nas idealny wynik.