Gry nie potrzebują słów, by opowiadać głębokie historie
Czasem tak jest nawet lepiej.
FELIETON | Chociaż nie każda gra musi opowiadać nam jakąś angażującą historię, to osobiście lubię, gdy rozgrywka podszyta jest warstwą dobrej, głębokiej fabuły. Nie oznacza to jednak, że taka produkcja musi przygniatać nas ścianami tekstu lub naśladować kino pod kątem liczby wypowiedzianych dialogów. Może zrobić to nawet bez użycia słów.
Oczywiście, nie tylko gry to potrafią. Robią to niektóre komiksy, filmy, taniec i naturalnie wszelkie „milczące” rodzaje sztuki, jak fotografia, malarstwo czy rzeźba. Jednak interaktywność daje zupełnie inne możliwości prowadzenia narracji. Gra zmienia widza w aktywnego uczestnika, a nawet współtwórcę i aktora. Z czymś podobnym mamy do czynienia jedynie w niektórych odmianach teatru, happeningu czy performansu.
Zanim jednak napiszę o grach, które operują brakiem słów w wyjątkowy sposób, dla kontrastu zacznę od produkcji zatytułowanej Virginia. Jest to przygodowa gra z perspektywą pierwszoosobową, opowiadająca o początkującej agentce FBI, która usiłuje rozwikłać sprawę zaginięcia pewnego chłopca. Nie uświadczymy tu jednak żadnych zagadek ani wyborów - nasze akcje służą wyłącznie popychaniu historii do przodu.
Grając w Virginię miałem niestety wrażenie, że dialogi zostały z niej wycięte już na końcowym etapie produkcji. Ich brak rekompensowany jest po prostu bardziej sugestywną mimiką, przesadną gestykulacją, ekspozycyjnym kadrowaniem i emocjonującą muzyką, która nie cichnie ani na moment. Brak słów nie daje jednak żadnej „wartości dodanej” - nie dostrzegam w tym uzasadnienia artystycznego, a jedynie... budżetowe.
Zupełnie inaczej robi to gra Old Man’s Journey, opowiadająca o pewnym samotnym starcu, który pewnego dnia otrzymuje tajemniczy list. Choć nie wiemy, co jest w nim napisane, w trakcie rozgrywki powoli zaczynamy domyślać się jego treści. Wkrótce bohater wyrusza w podróż na spotkanie z przeszłością, a naszym zadaniem jest umożliwić mu przechodzenie z jednej strony ekranu na drugą poprzez kształtowanie terenu. Brak linii dialogowych i tekstu wzmaga poczucie samotności i zwraca naszą uwagę w stronę tego, co symboliczne.
Formowanie terenu ma bowiem swoje drugie dno. Jak przyznali sami twórcy, poprzez możliwość zmieniania otoczenia chcieli pokazać, że w świecie nie wszystko jest stałe. Choć każde życie zaczyna się i kończy tak samo, a cel tej podróży jest nieunikniony, nie musimy podążać zawsze udeptanymi drogami - możemy tworzyć je sami. Ma to znaczenie fabularne, ponieważ drogi bohatera i jego bliskich rozchodzą się właśnie przez to, że nie potrafili dyskutować o swoich potrzebach, szukać kompromisów i razem kształtować wspólnego życia.
Z kolei w grze logicznej Gorogoa naszym zadaniem jest dopasowywać do siebie fragmenty obrazów. Choć brzmi to banalnie, nie przypomina to jednak żadnej innej gry tego typu - o ile w ogóle można powiedzieć, że Gorogoa jest „grą jakiegoś typu”. Elementy są interaktywne, można oddalać je i przybliżać, manipulować kadrem, by zmienić ich znaczenie, a odpowiednio połączone obrazy ożywają, popychając do przodu historię chłopca ocalałego w wojnie.
Samo układanie obrazów jest metaforą odbudowy zniszczonego świata oraz życia, które zostało brutalnie rzucone w nowy, nieprzyjazny krajobraz. Gra operuje symboliką religijną, by opowiadać o duchowym doświadczeniu i poszukiwaniu przez chłopca utraconego sensu. Brak narratora i dialogów wprowadza też większą otwartość na interpretację, jednocześnie sugerując, że doświadczenia wojny nie sposób opisać słowami.
Jak dotąd studio Playdead stworzyło jedynie dwie gry, a obie to dwuwymiarowe platformówki z widokiem z boku. Zarówno Limbo, jak i Inside to produkcje o bardzo oszczędnej oprawie audiowizualnej. Pierwsza operuje achromatyczną paletą barw, druga ma ich niewiele, a subtelna, ambientowa muzyka przygrywa w obu tylko z rzadka. Oczywiście żadna nie używa też słów, by opowiedzieć nam historię - i wychodzi im to na dobre.
Podstawowym celem gier Playdead jest wzbudzenie w nas poczucia zagubienia. Wcielamy się w małe dzieci rzucone w obce i groźne światy. Jedyne, co możemy robić, to biec przed siebie. Dlatego twórcy zdecydowali się właśnie na widok z boku, który pozwala na tylko dwa kierunki ruchu i nieustannie przypomina, że znaleźliśmy się w zawieszeniu, z którego musimy się wydostać. Podobnie z oszczędną kolorystyką, która uwydatnia rozróżnienie między czernią a bielą. Wszystko to mówi nam więcej niż tysiąc słów.
Zdziwienie może budzić obecność w tym zestawieniu gier z serii Fallout oraz The Elder Scrolls. Każda z nich nie tylko bowiem opowiada historie z użyciem słów, ale zawiera nawet wybory dialogowe, a także liczne audiologi oraz teksty, które objaśniają nam różne aspekty tych światów. Twórcy ze studia Bethesda często sięgają jednak po technikę tzw. „environmental storytellingu”, czyli narracji środowiskowej.
Podczas eksploracji ogromnych światów od czasu do czasu natknąć się możemy na miejsca, w których niepozornie rozrzucone przedmioty czy ciała opowiadają swoiste mikro-historie. W niektórych przypadkach znaleźć można tekst czy taśmę, która wyjaśnia, co się wydarzyło, zazwyczaj jednak wszystkiego domyślić musimy się sami. Wokół niektórych historii od lat toczą się zażarte dyskusje, a gracze wymieniają się swoimi teoriami na ich temat.
Historii opowiedzianych bez słów jest oczywiście w grach więcej. Wspomnieć warto choćby o Last Day of June, gdzie brak dialogów symbolizuje pustkę powstałą w życiu bohatera po śmierci ukochanej, czy Brothers - A Tale of Two Sons, która opowiada o wyjątkowej, braterskiej więzi, która pozwala im rozumieć się bez słów.