Skip to main content

Gry sprzedają się poniżej oczekiwań? Winne jest między innymi... Fortnite

Wyjaśnia były szef w Square Enix.

Square Enix regularnie informuje, że gry firmy sprzedają się poniżej oczekiwań, jak było niedawno w przypadku Final Fantasy 7 Rebirth czy FF16. Wiele osób uważa, że odpowiedź jest prosta: przewidywania są zbyt wygórowane. Jak jednak wyjaśnia jeden z byłych szefów w firmie, to nie takie proste.

Jacob Navok był w przeszłości jednym z dyrektorów biznesowych w japońskich korporacji i „przeżył” w niej dwóch dyrektorów generalnych, więc zapewne doskonale wie, co pisze w długiej serii wypowiedzi zamieszczonych w serwisie X.

„Jest to powtarzane od ponad dekady nieporozumienie, że Square Enix ustanawia wysokie wymagania dotyczące sprzedaży, a następnie denerwuje się, gdy nie są spełniane” - zaczyna menedżer. „To nie było prawdą, gdy sam tam pracowałem i jest mało prawdopodobne, by było prawdą dzisiaj”.

Upraszczając nieco cykl wypowiedzi Navoka, wszystko zaczyna się od budżetu gry. Aby produkcja przyniosła zwrot z inwestycji, musi na siebie zarobić, a więc wypaść lepiej, niż gdyby po prostu „wrzucić” te same pieniądze na giełdę czy na inne inwestycje.

Weźmy teraz tytuł za 100 milionów dolarów, który powstaje przez pięć lat i zostaje zaakceptowany w 2019 roku (jak mogło być w przypadku FF7 Rebirth). Przy dobrej koniunkturze - jak w ostatnich latach - średnie zwroty z giełdy wynosiły 14,5 procent (mowa o giełdzie w Japonii właśnie w okresie 2019-2024).

Zobacz na YouTube

To oznacza, że wspomniana gra o budżecie 100 mln dolarów musi wygenerować już 201 mln dol., by wypaść porównywalnie. A do tego należałoby jeszcze doliczyć ogromne pieniądze na marketing oraz fakt, że gra pokroju Final Fantasy 7 Rebirth kosztuje pewnie więcej niż 100 mln dol. - dodaje Navok.

Odejmując prowizję właściciela platformy, przeceny, zwroty i „inne czynniki”, menedżer szacuje zarobek na poziomie około 40 dolarów na egzemplarzu gry. Sprzedaż nawet 3 milionów sztuk w okresie premierowym daje więc „tylko” 120 milionów dolarów, a więc dużo poniżej oczekiwań.

„A moje liczby są faktycznie znacznie niższe niż w rzeczywistości (koszty tworzenia gier są prawdopodobnie dwa razy wyższe, a marketing jest również pewnie dwa razy wyższy, co dalej zwiększa wymagania dotyczące zwrotu z inwestycji)” - dodaje.

Źródło problemu

Następnie menedżer diagnozuje, skąd wzięła się taka sytuacja. Jednym z kłopotów są oczywiście rosnące koszty tworzenia gier, które sprawiają, że wspominana kwota 100 mln dolarów na tytuł AAA wydaje się być całkiem skromna.

Drugim czynnikiem są zmiany na rynku. Jak opisuje Navok, „za jego czasów” wystarczyło spojrzeć na kalendarz wydawniczy, by skutecznie ominąć konkurencję i poprawić swoje szanse na osiągnięcie sukcesu. Dzisiaj to niemożliwe, ponieważ królują gry-usługi, w które gra - i płaci - się codziennie. To ogranicza nie tylko dostępny czas, ale i budżety na nowe zakupy.

Tymczasem produkt typu Final Fantasy 7 Remake czy nawet FF16 musiał być planowany ze znacznym wyprzedzeniem, także w kwestii budżetu - być może już gdzieś w 2015 roku. Do czasu premiery rynek gier znacząco się zmienił i nie powinno dziwić, że w takich nowych warunkach sprzedał się poniżej oczekiwań.

Zobacz na YouTube

„Square Enix nie konkuruje tylko z najnowszymi odsłonami serii, ale z każdą darmową grą online, która stale dodaje zawartość i z czasem staje się coraz bardziej rozbudowana” - opisuje menedżer.

Co dalej?

Co zrobić? Navok zauważa, że rozwiązania są trzy: zmniejszenie kosztów, podniesienie cen lub zwiększenie grupy odbiorców. Jak można się zapewne domyślać, realistyczne wydaje się tylko to drugie rozwiązanie...

Patrząc w przyszłość, menedżer widzi kilka trendów, które mogą zyskać na popularności. Jednym jest rozmienianie premier na drobne, z przeróżnymi droższymi edycjami specjalnymi i wycinaniem misji. Jako przykład podał niedawne kontrowersje związane ze Star Wars Outlaws.

Drugą możliwością jest tworzenie własnych platform dystrybucji przez największe firmy, co pozwala obciąć wydatki na prowizje i sprawić, że gra sprzedawana za 70 dolarów będzie generować 50 lub 55 dolarów na każdym egzemplarzu, a nie 40 dol. - jak w powyższym przykładzie.

Wszystko to brzmi z pewnością całkiem logicznie - i mało optymistycznie. Z pewnością udowadnia także, dlaczego wszyscy wydawcy chcieliby wskoczyć na rynek gier-usług, co jednak udaje się tylko niewielu. Tymczasem problemy z przeszacowaniem wyników sprzedaży coraz częściej dotyczą nie tylko tych największych, ale i mniejszych produkcji.

Zobacz także