Skip to main content

Gry szyte na miarę

W jakich aspektach projekty liniowe przeważają nad otwartymi światami?

Na początku XXI wieku określenie „liniowa” w odniesieniu do gier wideo nabrało negatywnego wydźwięku. W końcu każdy gracz mający w pamięci możliwości oferowane przez serie Fallout czy GTA chciałby mieć wpływ na kształt rozgrywki. Ale czy otwarte światy to zawsze najlepsze rozwiązanie? Czy liniowość faktycznie jest wadą?

Horyzont oczekiwań odbiorcy to wywodzące się z zakresu literaturoznawstwa pojęcie, stworzone przez niemieckiego badacza H.R. Jaussa. Oznacza ogół doświadczeń związanych z obcowaniem z daną formą sztuki: przywoływanie wspomnień, wywoływanie konkretnych uczuć, czy w końcu wzbudzanie oczekiwań co do kształtu - w wypadku gier - akcji, narracji czy sposobu rozgrywki.

Jedną z pozycji niewykorzystujących możliwości oferowanych przez otwarty świat była Mafia 2. Poza świetną architekturą miasto nie miało za wiele do zaoferowania.

Określenie to, stworzone na potrzeby badania recepcji literatury, świetnie sprawdza się w przypadku gier wideo. Nieliniowość uważamy za zaletę ze względu na kilka gier, które wykorzystywały otwarte światy w sposób satysfakcjonujący: wspomniany Fallout, gry Rockstar, a w końcu Skyrim lub Assassin's Creed. Wszystkie te tytuły pokazywały, że jeżeli nawet sandboxy nie oferują wpływu na rozwój fabuły, to przynajmniej dostarczają wielu sposobów na zabawę poza głównym wątkiem fabularnym.

Formuła otwartego świata, jeśli poprowadzona nieumiejętnie, może jednak łatwo obrócić się na niekorzyść gry. Wystarczy wspomnieć drugą odsłonę serii Far Cry, która męczyła koniecznością ciągłego przemierzania ogromnych odległości w celu wykonywania kolejnych zadań; w połączeniu z nieustannym pojawianiem się wrogów w posterunkach sprawiało to, że wycieczki po skądinąd malowniczej Afryce szybko stawały się przykrym obowiązkiem, a nie miłą formą spędzania wolnego czasu.

Nie pomagało tutaj także interaktywne środowisko - puszczanie z dymem połaci sawanny sprawiało radość tylko do czasu. Na szczęście problem ten rozwiązano w kolejnej części, która - choć obszarowo podobna - została przez twórców podzielona na mniejsze „sektory”, których granice wyznaczał zasięg wież radiowych.

Gry liniowe nie borykają się z problemem zagospodarowania czasu pomiędzy misjami: ściśle zaplanowane miejsca akcji nie nudzą, a szybko zmieniające się po sobie scenerie absorbują, nie męcząc swoją powtarzalnością i koniecznością przemierzania po raz kolejny tych samych terenów.

Oskryptowane wydarzenia i liniowa akcja sprawiała, że The Last of Us mogło skupić się na narracji i fabuleZobacz na YouTube

Poza kwestią wykorzystania możliwości oferowanych przez otwarty świat, gry nieliniowe przegrywają z tytułami liniowymi w jednym bardzo ważnym aspekcie - konstrukcji fabuły i tempa akcji.

Wielu grom o otwartej strukturze świata nie można odmówić świetnie zaprojektowanych misji, trzymających w napięciu i nie pozwalających odwrócić wzroku od ekranu. Jednak problem zaczyna się, gdy kończymy wyznaczone zadanie i z adrenaliną wciąż buzującą w żyłach chcemy więcej.

Jednak zanim to „więcej” nastąpi, czeka nas droga do kolejnego zleceniodawcy lub miejsca, które pozwoli kontynuować emocjonującą rozgrywkę. Tego rodzaju przestoje sprawiają, że tempo akcji spada, a historia staje się rwana i niespójna (nie mówiąc już o fabularnych absurdach, jak choćby czekających na nas ważnych wydarzeniach czy przeciwnikach).

Żadna ilość Phoenix Down'ów nie była w stanie przywrócić Aeris do życia. Jej śmierć była ważnym elementem fabuły, motywującym postaci do dalszego działania

Z tymi problemami nie borykają się gry liniowe. Przyjrzyjmy się jednej z najlepszych pozycji tego typu - The Last of Us. Paradoksalnie, opowieść o poważnych wyborach moralnych nie pozostawia praktycznie żadnej wolności graczowi. Autorzy gry z utalentowanego studia Naughty Dog z liniowości właśnie uczynili ważny element przedstawienia fabuły.

Nawet fragmenty rozgrywki, na które gracz ma wpływ, w pewnych momentach skończyć się mogą tylko jednym rezultatem. Każdy, kto miał przyjemność poznać historię Joela i Ellie wie, że w tytule czekają na użytkowników starcia, których nie da się wygrać i Quick Time Eventy, których nie ukończymy.

Obok konstruowania fabuły, linearność znacząco wpływa na satysfakcję płynącą z gry. W przeciwieństwie do sandboxów, tutaj nie mamy do czynienia z przestojami w rozgrywce. The Last of Us to idealne wyważenie elementów akcji i eksploracji, wszystkie osadzone w przemyślanym i wspaniale skonstruowanym świecie. Przygoda, rozbita poprzez fabularne zwroty akcji na kolejne „rozdziały”, charakteryzuje się idealnym tempem. Eksplorację świetnie równoważy akcja, a każdy element ma swoje miejsce.

By odnaleźć kolejne dowody na pozytywny wpływ liniowości na konstrukcję fabuły, wystarczy przyjrzeć się gatunkowi japońskich RPG.

Silent Hill 2 - liniowy do bólu, jednak mało kto zwracał na to uwagę

Liniowość zdecydowanie wpływa pozytywnie na konstrukcję akcji. Wyobraźmy sobie, że wydarzenia z Kurortu nad Jeziorem możemy rozegrać we własnym tempie i na różne sposoby - przykładowo, korzystając ze śnieżycy niepostrzeżenie wymknąć się z ośrodka, nie doprowadzając do konfrontacji z pewnym czarnym charakterem. Poza emocjonują walką, gracza ominęłoby o wiele więcej - wydarzenia doprowadzające do zmian w charakterze postaci, mające zresztą bezpośredni wpływ na zakończenie całej opowieści.

By odnaleźć kolejne dowody na pozytywny wpływ liniowości na konstrukcję fabuły, wystarczy przyjrzeć się gatunkowi japońskich RPG, a w szczególności legendarnej serii ze stajni Square Enix - Final Fantasy. Najczęściej rozpamiętywane wydarzenia z gier pochodzą z najbardziej liniowych tytułów. Oczywiście, kolejne części sagi oferują poboczne questy i dodatkowe aktywności, jednak szkielet gry to linearna fabuła - i zapewne mało który gracz chciałby innego rozwiązania.

GTA 4 - świetna gra, ale nie bez wad

Gry RPG najczęściej przedstawiają opowieść o epickiej skali. Jak wszystkie historie, posiadają początek, rozwinięcie i koniec. Gry typu free-roam (angielskie określenie nieliniowej rozgrywki) często oferują równie rozbudowaną fabułę, ale w przeciwieństwie do RPG-ów brak im odpowiedniego tempa rozgrywki, które budowałoby napięcie i prowadziło do punktu kulminacyjnego.

Przykładem może być tutaj GTA 4, które - pomimo świetnej historii - cierpi na typowe wady gatunku sandboxów. W grze brakuje rozwoju postaci i spójnej ekspozycji, charakterystycznej dla tytułów o liniowym przebiegu akcji. Możliwość wyboru własnej ścieżki jest wynagradzana, jednak nie zawsze jest to najlepsza droga do przedstawienia historii wpływającej na emocje. Potwierdza to sposób w jaki GTA 4 budowało relacje między postaciami.

Jeżeli gracz zdecyduje, że nie będzie rozwijał niektórych wątków, wybrane wydarzenia fabularne, których nie da się już ominąć, nie będą niosły z sobą wystarczająco silnego ładunku emocjonalnego.

Liniowe ukazanie akcji wpłynęło z pewnością na sukces drugiej części Silent Hill - szczytowego osiągnięcia gatunku survival horroru. Gra podąża ściśle określoną ścieżką, co wychodzi jej zdecydowanie na dobre. Podróż Jamesa Sunderlana, rozpoczynająca się od apartamentowca, prowadzi do coraz to bardziej przerażających miejsc. Lokacje zapadają w pamięć właśnie ze względu na kolejność, w jakiej je odwiedzamy - każda straszniejsza od poprzedniej.

Skyrim - tuż po starcie można było kompletnie zapomnieć o głównej fabule i po prostu zanurzyć się w świat gry

Gdyby graczowi pozostawiona została wolność w eksploracji całego świata gry, podobne budowanie napięcia nie mogłoby mieć miejsca. W zamian za dowolność w zwiedzaniu Cichego Wzgórza otrzymaliśmy wciągającą fabułę, prowadzącą do szokującego punktu kulminacyjnego. Liniowość Silent Hill pozwala na skonstruowanie naprawdę przerażającego horroru.

Gry o otwartym świecie i pozwalające na dowolność w wykonywaniu stawianych przed graczami zadań potrafią zapewnić wiele rozrywki; możliwość eksploracji w swoim tempie i mnogość różnorodnych aktywności to zalety, którym nie sposób zaprzeczyć.

Nie należy jednak przeoczyć faktu, że liniowe projekty oferują przeżycia innego kalibru - spójną opowieść, która odpowiednio poprowadzona jest w stanie zapisać się w pamięci graczy o wiele mocniej niż historie oferowane przez sandboxy. Dobra opowieść to przede wszystkim właściwie poprowadzone tempo akcji - środek, jak na razie, możliwy do zrealizowania jedynie w liniowych tytułach.

Zobacz także