Gry w odcinkach miały być przyszłością branży. Dzisiaj prawie ich nie ma
Pojawiły się za wcześnie?
FELIETON | W 1999 roku, wraz z premierą The Sopranos, rozpoczął się okres zwany Złotą Erą Telewizji. Okazało się, że mały ekran może angażować tak samo, jeśli nie bardziej, niż wielkie kino, a jednocześnie oferować równie wysoki poziom artystyczny i produkcyjny. Telewizyjna rewolucja szybko zwróciła uwagę wielu twórców gier wideo, którzy również zechcieli wydawać dzieła w odcinkach.
Chociaż pierwsze gry tego typu pojawiały się już w latach 80., to okoliczności nigdy nie sprzyjały im tak bardzo, jak na początku nowego tysiąclecia. Internet stał się wreszcie w pełni powszechną technologią, dostępną w każdym domu i biurze. A to otwierało przed twórcami zupełnie nowe kanały dystrybucji. Gier nie trzeba już było tłoczyć, pakować w pudełka i stawiać w równym rzędzie na sklepowej półce. Teraz można było wreszcie usiąść wygodnie na kanapie i przełączać gry niczym kanały w telewizji.
Nikt chyba nie uwierzył w tę wizję równie mocno, co zespół Telltale Games, który w październiku 2006 roku zaprezentowali światu „gradaptację” policyjnego komiksu (a później też serialu animowanego) Sam & Max. Nowa formuła zabawy spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem widowni, co jeszcze bardziej zachęciło twórców do kontynuowania obranej drogi. W efekcie otrzymaliśmy łącznie trzy sezony tej produkcji, złożone 16 odcinków. Przejście każdego z nich wymagało około 3 godzin.
Już przy tej pierwszej próbie, jaką był Sam & Max, deweloperzy doskonale zdawali sobie sprawę z podstawowej różnicy między serialami telewizyjnymi a ich produkcjami. Te pierwsze były bezpłatne (finansowane z reklam telewizyjnych lub abonamentu), gry zaś wymagały dość poważnej inwestycji. Aby zmniejszyć u graczy to poczucie ryzyka, Telltale zdecydowało się postawić na dobrze znane marki. W ten sposób każdy wiedział (przynajmniej częściowo) za co płaci i czego może się się po danym tytule spodziewać. Z tego samego powodu inne studia, jak Don’t Nod czy Big Bad Wolf, zdecydowały się z kolei wydawać pierwsze odcinki swoich produkcji za darmo.
Po Sam & Max przyszła zatem kolej na serię Wallace & Gromit, Monkey Island, Back to the Future, Law & Order, The Walking Dead, Fables (The Wolf Among Us), Borderlands, Guardians of the Galaxy, Game of Thrones, Minecraft i Batmana. Największym hitem okazała się jednak gra inspirowana kultowym komiksem o żywych trupach. Po znakomitym starcie The Walking Dead zaczęło jednak dramatycznie tracić publikę, a gracze coraz donioślej krytykowali przestarzałą grafikę, nierówne pisarstwo i coraz mniej znaczące wybory. Wreszcie, w 2018 roku trawione złą sytuacją finansową i wewnętrznymi napięciami studio ogłosiło upadłość.
Na szczęście rok później amerykańskiej firmie udało się powstać z kolan, a w 2023 roku ukazało się The Expanse, czyli kolejna epizodyczna gra studia. Deweloperzy wynieśli jednak lekcję z poprzedniej porażki i wdrożyli szereg zmian, zarówno w samym środowisku pracy, jak i na płaszczyźnie wydawniczej. Kolejne odcinki gry ukazywały się teraz równo co dwa tygodnie, a nie jak to miało miejsce w przypadku ostatniego sezonu The Walking Dead - średnio co dwa miesiące. A to właśnie długie i nieregularne odstępy między epizodami uznaje się dziś za główny powód rozczarowania grami-serialami oraz (tymczasowego) upadku Telltale.
Ale nie potrzeba było bankructwa Telltale Games, by dostrzec, że epizodyczny model produkcji wcale nie jest tak łatwy i opłacalny, jak by się mogło wydawać. Studiu Don't Nod nigdy nie udało się powtórzyć sukcesu szeroko uznanego Life is Strange. Po słabej sprzedaży drugiej części gry oraz nie najlepiej przyjętej gry Tell Me Why deweloperzy wydają się nie być już dłużej zainteresowani interaktywnymi serialami. Kolejne gry francuskiego studia, w tym nadchodzący tytuł Banishers: Ghosts of New Eden, to już produkcje kompletne, zamknięte. Warto wspomnieć też o Hitmanie z 2016 roku, który był pierwszym i ostatnim w historii studia IO Interactive eksperymentem z grą epizodyczną.
Swego czasu wielkim entuzjastą interaktywnych seriali był też Hideo Kojima. W 2022 roku twórca serii Metal Gear Solid oraz Death Stranding wyznał, że stworzenie produkcji w odcinkach zawsze było jego marzeniem. Jest zresztą zdania, że współcześni gracze coraz częściej oczekują krótszych, ale intensywniejszych doświadczeń, w związku z czym tworzenie „ogromnych, długich gier stanie się przeszłością”. Co więcej, w serii tweetów Kojima wyznał, że Metal Gear Solid V: Ground Zeroes pierwotnie miało być właśnie początkiem takiej eksperymentalnej, epizodycznej produkcji.
Jego niedawna zapowiedź opartej na chmurze Microsoftu gry wideo może jednak zwiastować, że japoński artysta nie porzucił wcale swojego marzenia. Wydaje mi się zresztą, że to właśnie teraz, w dobie usług subskrypcyjnych jak Game Pass czy PS Plus, ma ono wreszcie szansę na sukces. Z punktu widzenia Microsoftu i Sony obecność takich tytułów oznacza bowiem, że użytkownicy pozostaną w abonamencie na dłużej, by wyczekiwać kolejnych odsłon historii. Gracze z kolei nie będą ryzykować wydania pieniędzy na coś, co ich rozczaruje, a studia będą finansowo zabezpieczone umową z dostawcą usługi.
Bo wiele wskazuje na to, że gwoździem do trumny gier tego typu nie była wcale ich odcinkowa formuła. Za rosnącym rozczarowywaniem produkcjami w częściach stał przede wszystkim brak odpowiedniego ekosystemu finansowego, atrakcyjnego w równym stopniu dla dostawców platform, deweloperów oraz samych graczy. Obecnie „Netflix z grami” stał się jednak rzeczywistością i stanowi realną alternatywę dla klasycznego modelu biznesowego. Ale o tym, czy cyfrowa dystrybucja i usługi subskrypcyjne rzeczywiście dadzą epizodycznym grom drugie życie, dowiemy się dopiero za jakiś czas - w kolejnym odcinku.