Gry wideo jak medytacja mindfulness. Pomagają walczyć ze stresem
Potwierdzone w praktyce.
Krytyka gier wideo przez psychologów często pojawia się w kontekście uzależnień, przemocy i głośnych morderstw, gdy w pokoju sprawcy policja znajduje kolekcję pudełek z grami, najlepiej strzelankami. Znacznie mniej porusza się i bada aspekty pozytywnego oddziaływania gier. A szkoda.
Żyjemy w świecie pełnym stresu. Nie chodzi już tylko o pracę, sytuację geopolityczną czy ekonomiczną. Ale też o zwykłe relacje międzyludzkie, które jak w soczewce widać przez szybę samochodu czy w kolejce do kasy.
Stres stał się częścią naszej rzeczywistości. Nic więc dziwnego, że w ostatnich latach boom przeżywają wszelkiego rodzaju aktywności niwelujące stres. Eksplozja popularności biegania, aktywny wypoczynek w postaci spacerów, przejażdżki rowerowej czy wreszcie joga, medytacja i wszelkie metody relaksacyjne - coraz więcej osób szuka sposobów, by radzić sobie ze stresem.
Jednym z nich są gry wideo.
Ostatnio w trakcie rodzinnej podróży doświadczyliśmy trzęsienia ziemi, z epicentrum na południu Bośni i Hercegowiny. Magnituda tego trzęsienia wyniosła 5,7. Choć byliśmy oddaleni od epicentrum kilkadziesiąt kilometrów, naszym apartamentem trzęsło jak starą pralką przy wirowaniu. Około północy ewakuowaliśmy się na dół budynku w oczekiwaniu na wstrząs wtórny, ale po godzinie wróciliśmy do środka. Skończyło się na nieprzespanej nocy.
Nie było to zbyt mile doświadczenie i na drugi dzień zacząłem pilniej przyglądać się zagadnieniu. Wiedziałem, że rejon Bośni, Serbii, Czarnogóry, chorwackiej Dalmacji i oczywiście Albanii jest silnie aktywny sejsmicznie, ale dopóki się tego nie przeżyje samemu, trudno przejmować się czymś, o czym się tylko czyta lub ogląda w telewizji.
Musiałem poszerzyć horyzonty. Zacząłem więc czytać wszystko, co wpadło mi pod rękę o trzęsieniach ziemi na Bałkanach - poznałem całą historię trzęsień, zainstalowałem aplikację, a nawet przeczytałem wywiady z lokalnymi działaczami, którzy przestrzegali wiele lat temu, że nowe budynki, w tym wielopiętrowce, nie są przygotowane na duże wstrząsy, jak te, które nawiedziły rejon Czarnogóry w 1979 roku, powodując kataklizm, śmierć kilkuset osób i zniszczenie wielu miasteczek i historycznych zabytków.
I tak pojawił się element stresu. Nie przesadzajmy - nie był to paniczny stres, który widzieliśmy w nocy, kiedy jedna para spakowała walizki i wyjechała. A jednak był to ten lekki, dający się odczuć rodzaj dyskomfortu, który przeszkadza w pełnym swobody cieszeniu się wyjazdem.
Niektórzy lubią w takich sytuacjach sięgać po alkohol. - Nie ma się czego bać. Po co się bać - mówił do zgromadzonego tłumku jeden dobrze wypity turysta, gdy siedzieliśmy owej nocy na dole. On nie musiał się bać. Był pogodny i odpowiednio znieczulony.
Ale byłem tam z żoną i córką, więc uznałem, że lepiej być w pełni władz umysłowych i fizycznych „w razie czego”. Kolejnego dnia wieczorem uruchomiłem laptopa. Nie jest to demon prędkości. Szukałem czegoś w Internecie, gdy przypomniało mi się, że w sumie da się tu coś uruchomić i pograć. Szybko przejrzałem listę na Steamie i GOG-u. W oko od razu wpadło mi FTL: Faster Than Light… Do gry można podejść z miejsca. Jest trochę czytania, jest relaksująca rozgrywka, dobra muzyka.
Grałem bez przerwy przez dwie czy trzy godziny, w tym czasie kompletnie zapominając o problemie. Była to swego rodzaju medytacja: odpoczynek umysłu od bieżących, przeszłych i przyszłych wydarzeń i myśli, koncentracja na tym, co teraz, na teraźniejszości. Owszem, teraźniejszości w grze, ale jednak. Po takiej sesji byłem spokojniejszy i, o dziwo, szybciej zasnąłem i lepiej spałem.
Gry to jedna z nielicznych aktywności, które angażują wiele zmysłów. Wzrok i słuch odbierają sygnały, a mózg pracuje, by je przetwarzać, jest też zaangażowany zmysł dotyku, gdy trzymamy myszkę czy pada. Nie bez przyczyny, gdy gramy w naprawdę pochłaniającą nas grę, nie kontaktujemy z otoczeniem. Ciężko uzyskać ten efekt oglądając film czy czytając książkę.
Jakub Żulczyk, autor książki „Ślepnąc od świateł” kilka lat temu oznajmił fanom, że jest alkoholikiem. Teraz, gdy jest już trzeźwy, przyznaje z kolei, że jego nowym uzależnieniem są gry wideo. „Suma nałogów musi się zgadzać” - mówi się podobno na spotkaniach AA, ale tak naprawdę Żulczyk korzysta z dobrodziejstwa gier wideo, którym jest pełne angażowanie zmysłów, skupione na teraźniejszości.
Zazwyczaj psychologowie analizują gry pod kątem ich negatywnego wpływu na mózg i zachowania człowieka. W jednym z podcastów Uniwersytetu SWPS gry wideo pojawiły się w towarzystwie porno, uzależnień od seksu i ogólnie wszelkich działań kompulsywnych. Słuchałem wykładu z pewnym rozczarowaniem, bowiem ewidentnie autorzy nie rozumieli gier wideo. Ba, coś mi się wydaje, że nigdy nie mieli przyjemności w żadną zagrać.
Trzeba odróżnić podstawy: czym innym jest przypadek zdrowego człowieka, grającego przez kilka godzin na konsoli, nawet wiele wieczorów z rzędu, a czym innym jest oglądanie przez kilka godzin i przez kilka dni pornografii. Wydaje się to oczywiste, ale nie dla wszystkich.
Granie w gry wideo, jeśli nie staje się bezwarunkowe, może być swego rodzaju medytacją, a najbliżej tej aktywności do medytacji mindfulness właśnie. W polskim języku często stosuje się określenie uważności. I owszem, przemierzając świat Elden Ring trzeba być bardzo uważnym, a w trakcie walki z kluczowym przeciwnikami lepiej, żeby nikt z otoczenia nam nie przeszkadzał. Pełna koncentracja na teraźniejszości - w grze - pozwala wygrywać pojedynki, pokonywać trudne etapy czy rozwiązywać zagadki.
Gry wideo są zatem jedną z metod walki ze stresem. Nie powinny być jedyną i główną, ale jeśli odpowiednio „zbilansujemy” metody, mamy szansę uzyskać najlepsze efekty. Dowodów z życia wziętych jest mnóstwo. Teraz potrzebujemy czasu na odpowiednie badania naukowe.