"Gry wideo to nie filmy" - wywiad z twórcami Twin Mirror i Life is Strange
Rozmowa o nowym thrillerze Dontnod Entertainment.
W lipcu mieliśmy okazję zobaczyć początek Twin Mirror, psychologicznego thrillera od Dontnod Entertainment, czyli twórców Life is Strange. Po pokazie zadaliśmy deweloperom kilka pytań, by dowiedzieć się nieco więcej o tym intrygującym tytule.
Naszą dociekliwość starali się zaspokoić Florian Desforges i Matthew Ritter, odpowiednio game director i lead writer Twin Mirror.
Początkowo gra miała być podzielona na epizody, jednak twórcy zrezygnowali z serialowej struktury. W wywiadzie poruszamy między innymi właśnie tę kwestię.
Eurogamer.pl: Twin Mirror jest bardziej ponure i mniej kolorowe niż Life is Strange czy The Awesome Adventures of Captain Spirit. Kierujecie grę do starszego odbiorcy?
Florian Desforges: Tak i nie. Tematyka i motyw przewodni Life is Strange także są raczej dojrzałe. Tutaj chcemy pozostać przy thrillerze psychologicznym, lecz postawić na dorosłego bohatera. To sprawia wrażenie celowania w bardziej dojrzałego odbiorcę, ale w rzeczywistości chcemy po prostu zaoferować grę narracyjną w gatunku thrillera psychologicznego dla każdego, kto lub takie gry.
Matthew Ritter: Średnia wieku gracza na świecie to 34 lata. Prawie tyle samo lat ma główny bohater Twin Mirror. Nie wydaje mi się, że gry muszą „celować” w dojrzałego odbiorcę. Gracze są dojrzali. Wielu z nich - większość - to dorosłe osoby z rodzinami, życiem i określonymi zainteresowaniami. Ciągle popełniamy błąd, myśląc, że granie to jakaś niszowa rozrywka. Nic z tych rzeczy. Graczy na świecie jest 2,5 miliarda, a liczba ta będzie tylko rosła. Codziennie. Kto wie, kiedy trend się zatrzyma. Jest więc grupa odbiorców dla niemal każdej dobrej gry. Trzeba ich tylko znaleźć.
Jaki wpływ na przebieg fabuły mają kluczowe, najważniejsze wybory fabularne? Czy historia zmienia się po ich podjęciu na tyle, że warto będzie ukończyć grę jeszcze raz, wybierając inne opcje?
Florian Desforges: To interesujące zwłaszcza z punktu widzenia końcowej części gry, ale w głównej mierze zależy od ciekawości gracza. Jeśli będziemy zadowoleni z naszej opowieści i jej zakończenia, można będzie pozostać przy jednym podejściu.
Matthew Ritter: Kluczowe wybory mogą w znaczącym stopniu wpłynąć na opowieść. Różnice mogą być spore, ale zawsze uważam, że takie gry narracyjne są najfajniejsze i najciekawsze, gdy przechodzimy je jeden raz, bez spoilerów. Dajmy się ponieść opowieści, wydarzeniom rozgrywającym się między nami i grą. W ten sposób tworzymy własną narrację. Można próbować wielokrotnego podejścia, ale zaczynamy wtedy zaglądać „pod maskę”, co może nieco zepsuć tę magię.
Sobowtór wydaje się być jednym z najciekawszych elementów gry. Czy podejmowanie decyzji niezgodnych z tym, co sugeruje Sobowtór, jest w stanie wpłynąć na relacje bohatera z tą postacią?
Matthew Ritter: Sobowtór jest częścią Sama. Zignorowanie jego sugestii wpłynie w większym stopniu na stosunki Sama z osobami wokół niego niż na relacje z samym Sobowtórem. Ale nie chcę także powiedzieć, że same relacje z Sobowtórem nie mogą się zmienić czy rozwinąć.
Florian Desforges: W toku rozgrywki pojawią się też inne sposoby na interakcje z Sobowtórem.
Podczas przebywania w swoim Mind Palace - miejscu, w którym bohater przegląda i analizuje wspomnienia - Sam traci poczucie czasu. Czy jest to rzecz, której będziemy doświadczać wiele razy i przez którą bohater ominie ważne wydarzenia w jego życiu?
Matthew Ritter: Sam żyje wewnątrz własnej głowy. To dobrze zbudowane i wytrzymałe miejsce, gdzie łatwo się zgubić. Bez względu na to, czy wpływa to bezpośrednio na wydarzenia w grze, to na pewno narracyjny sposób na pokazanie, jak łatwo Sam może zacząć ignorować otaczający świat, gdy zajęty jest myśleniem o przeszłości, czy też ogólnie - myśleniem. To często dar, ale niekiedy także przekleństwo. Tak jest z Samem i myślę, że także z każdym, kto lubi się zamyślić.
Dlaczego zrezygnowaliście z odcinków na rzecz pojedynczej opowieści? Obawiacie się, że moda na epizodyczne przygodówki powoli mija?
Matthew Ritter: Pomimo głosów sugerujących śmierć formatu epizodycznego nie widziałem dowodów na poparcie takiej tezy. Widzimy też coraz więcej firm stawiających na gry-usługi, przepustki i sezony. Ostatecznie zespół musiał blisko przyjrzeć się grze oraz jej fabule i zdecydować, jaką ją opowiedzieć. Po takiej analizie okazało się, że dużo lepszym wyborem z punktu widzenia tempa akcji będzie jedna historia, zamiast dzielenia jej na odcinki z cliffhangerami [zawieszeniem akcji na końcu epizodu - red.].
Rezygnacja ze struktury epizodycznej oznacza skondensowanie historii? Musieliście pominąć niektóre wątki, które planowaliście wcześniej rozwinąć?
Matthew Ritter: Opowieść stale się zmienia. Gry wideo to nie filmy. Reżyser nie może obejrzeć wstępnej wersji w animowanej formie i zrozumieć, co dzieje się w głowie gracza. Często trzeba zagrać w jakąś nawet niedokończoną formę projektu, by zrozumieć, jak wszystko się łączy. Tempo bez stawiania na odcinki jest inne, co wymusiło zmiany. Pewne rzeczy skrócono, inne się wydłużyły. Celem nie jest tworzenie dłuższej czy krótszej gry, ale upewnienie się, że gra jest taka, jaka ma być, że oferuje wrażenia, jakich oczekują gracze. Nie zawsze się to udaje, popełniane są błędy i każdy projekt ma trudniejsze chwile, ale cel zawsze jest ten sam.
Zarówno kwestię Mind Palace jak i Sobowtóra można racjonalnie wytłumaczyć. Czy w Twin Mirror znajdziemy jakieś nadprzyrodzone elementy?
Matthew Ritter: Gdy projekt startował, zanim jeszcze sam zostałem zaangażowany w prace, postawiono na opowieść bazującą na prawdziwym świecie. Historia o ludziach i świecie, w jakim żyją, nie jest tyle opowieścią w stylu „co by było, gdyby”, ale „co było”. Realistyczne uniwersum z postaciami, z którymi można się utożsamiać, prowadzi do większej immersji, szybszego kontaktu emocjonalnego pomiędzy graczem i postacią, a to pozwala skupić się na wszystkim innym.
Ale poprzez pokazanie, co dzieje się w głowie bohatera, nasza opowieść może nadal korzystać z nadprzyrodzonych elementów i wymyślonych sytuacji. Twin Mirror zachęca właśnie do eksploracji takiego połączenia realizmu i fantasy.
Narracyjnym, filmowym grom czasem zarzuca się, że „przechodzą się same”. W Twin Mirror na graczy czekają realne wyzwania?
Florian Desforges: Stawiamy na filmowy aspekt grania. Naszym celem nie jest stworzenie bardzo wymagającej gry, ale produkcji, w której gracze muszą pogodzić się z podejmowanymi wyborami.
W Twin Mirror oferujemy różne fazy rozgrywki (śledztwo lub momenty fabularne). Te mogą być trudne, jeśli gracz zechce je takimi uczynić. Dla przykładu, fazę śledztwa można rozwiązać poprzez myślenie lub też metodą prób i błędów. W innych fazach porażka zmieni część opowieści, ale nigdy nie jest karą.
Matthew Ritter: Jak mówiłem, w różnych momentach mamy elementy rozgrywki. Myślę jednak, że „oskarżanie” gier o zbytnią pasywność jest interesujące - i niekiedy słuszne. Tak, interaktywność to główna cecha gier. To element, który powinien być pogłębiany. Spora część wizualnego języka gier wideo pochodzi z filmów: cięcie scen, prowadzenie opowieści, długość dialogów, sposób mówienia, stereotypowe wydarzenia i postacie. Filmy, komiksy, czasem teatr - tutaj szukamy inspiracji. Oczywiście także w książkach i mniej wizualnych mediach, ale wizualny aspekt pochodzi z filmów.
Jednak tak jak interaktywność możliwa jest w standardowo nieinteraktywnej fikcji (powieści paragrafowe, teatr z udziałem publiczności), tak samo twierdzenie, że gracz nigdy nie może być „widzem” i że takie podejście jest błędem, to pozbawianie się zbyt wielu możliwości. Tworzenie gry, która na wiele sposobów jest interaktywnym filmem, nie powinno być wytykane jako porażka, ale raczej wzniosły cel. Udane filmy interaktywne wydają się być wspaniałym połączeniem dwóch bardzo interesujących i znacznie różniących się form sztuki.
Premiera Twin Mirror jeszcze w 2020 roku. Gra trafi na PC, PS4 i Xbox One.