Gry z wymaganym dostępem do internetu? Dziękuję, postoję
Niby korzyści, a jednak problemy.
OPINIA | Gdy swoją premierę miało Diablo 4, wszechobecny zachwyt spowodował, że sam nabrałem ochoty na zakup najnowszej produkcji Blizzarda. Mimo że trzecia odsłona do dziś czeka na ukończenie, wierzyłem, że gracze z całego świata nie mogą się mylić i z „czwórką” spędzę znacznie więcej czasu. Mój entuzjazm wyraźnie spadł, kiedy dowiedziałem się, że nawet gra solo wymaga ciągłego dostępu do internetu.
W tej dyskusji zawsze pojawia się argument, że połączenie z siecią jest dzisiaj niemal tak powszechne, jak dostęp do energii elektrycznej. Trudno się z tym faktem nie zgodzić. Według raportu Digital 2023, 88.4% populacji naszego kraju posiada dostęp do internetu. Konieczność pobierania zawartości gry nawet przy zakupie fizycznego egzemplarza oraz regularnie pojawiające się aktualizacje tym bardziej sugerują, że połączenie z internetem jest tak samo niezbędne, jak posiadanie konsoli lub komputera. Mimo to jestem gorącym przeciwnikiem łączenia samotnej zabawy z wieloosobową rozgrywką.
Z problemem wymogu połączenia z siecią pierwszy raz spotkałem się przy okazji rebootu serii Need for Speed z 2015 roku. Posiadając w tamtym czasie gorsze łącze internetowe, zmagałem się z ciągłymi problemami, które skutecznie uniemożliwiały mi beztroską rozgrywkę. Raz nawet zdecydowałem się zabrać laptopa do autobusu podczas wycieczki do innego miasta, licząc, że dzięki mobilnemu internetowi zabiję czas, kończąc kilka wyścigów. Szybko jednak okazało się, że mój plan spalił na panewce. Po co mi kampania dla pojedynczego gracza, jeśli nie mogę w nią zagrać kiedy chcę?
Od tamtego incydentu pozostałem zrażony do produkcji wymagających dostępu do internetu. Choć czasem wiąże się to z rezygnacją z tytułów, na które mocno wyczekiwałem, jak na przykład seria The Crew, nie potrafię przekonać się do zakupu gier „always online”. Na dzień dzisiejszy wymóg ten szczęśliwie stanowi wyjątek, a nie regułę, lecz czas i wola producentów pokażą, jak długo taki stan rzecz pozostanie aktualny.
Potrafię w tym wszystkim zrozumieć podejście twórców gier. Ciągłe połączenie z serwerami to możliwość dostarczenia graczom nowej zawartości oraz naprawy błędów w ramach aktualizacji. Warto do tej listy dodać także mikrotransakcje, a także dodatkową warstwę ochrony przed piractwem. W tym wszystkim nie można jednak zapomnieć o graczach, którzy portfelem decydują o zakupie danej produkcji.
Bo oprócz zalet, wymóg połączenia z siecią ma także dość poważne wady. W erze rozwoju hybrydowych komputerów, jak Steam Deck, tracimy atut, jakim jest przenośność i możliwość zabawy w podróży. Co gorsza, nawet posiadając dostęp do internetu, nie mamy gwarancji uruchomienia gry. Problemy towarzyszące premierze Diablo 4 oraz kolejki oczekujące do połączenia z serwerem pokazują, że mimo wydania pełnej kwoty za grę, w razie awarii pozostajemy z niczym i możemy jedynie cierpliwie czekać.
Drugi problem jest dla mnie szczególnie frustrujący. Jako fan retro lubię od czasu do czasu wrócić do starszych tytułów. Kupując współczesne gry, przestaliśmy być ich posiadaczami, a staliśmy się subskrybentami z czasowym prawem do korzystania z oprogramowania. Nigdy nie wiemy, kiedy wybije godzina, w której producenci uznają kupioną przez nas grę za niewartą utrzymywania i wyłączą serwery, tym samym czyniąc z naszego zakupu bezużyteczny śmieć. Czasem możemy liczyć na łatkę zdejmującą wymóg podłączenia do internetu, ale tu ponownie wszystko zależy od decyzji producenta.
Jest jeszcze kwestia pauzy, której... nie da się aktywować w grach sieciowych, bo świat musi „żyć” nawet wtedy, kiedy chcemy sobie zrobić krótką przerwę. Nie brzmi to jak wielka niedogodność, ale wszystko zależy od sytuacji gracza. Mamy przecież różne obowiązki, niektórzy mają dzieci. Słowem: czasami przydałoby się na chwilę zdjąć słuchawki i puścić mysz lub odłożyć pada. W grach sieciowych nie jest to jednak zawsze możliwe, bo na przykład gdy akurat walczymy z bossem, to jesteśmy „zablokowani” na kilka lub kilkanaście minut, cokolwiek by się nie działo. Cóż, jest też opcja odejścia od konsoli lub PC i zostawienia postaci na pastwę przeciwników, ale dla każdego gracza byłby to bolesny widok.
Konieczność ciągłej synchronizacji powoduje też, że stajemy się narażeni na problemy występujące wcześniej wyłącznie w trybach sieciowych, takie jak opóźnienia. Nie ma nic gorszego niż śmierć z powodu laga, który nie pozwolił odpowiednio szybko zareagować na atak.
Postępująca internetyzacja to jednak kierunek, w którym nieuchronnie zmierza branża gier i nie widzę perspektyw na jej zmianę. Przypisywanie zakupionych pozycji do konta, wymóg połączenia z internetem, przenoszenie rozgrywki w chmurę, płyty posiadające jedynie ułamek potrzebnych danych – faktyczne posiadanie jest powoli ale systematycznie wypierane na rzecz czasowego udzielania licencji. Czy ulegnę koncepcji „Netflixa z grami”? Pewnie tak, ale wtedy i tak będę narzekać, że „kiedyś było lepiej”.