Gry za abonament
EA Access otwiera nową perspektywę, ale czy gracze są gotowi na abonamenty?
Program EA Access, oferujący dostęp do gier w zamian za miesięczny abonament, jest już dostępny w Polsce. Pomimo ograniczenia do jednej platformy - konsoli Xbox One - projekt może okazać się istotny dla całego rynku. Udzieli bowiem odpowiedzi na pytanie, czy świat gier jest gotowy na rewolucję, jakiej doświadczyła kinematografia i muzyka za sprawą Netflixa i Spotify.
Początki zwykle bywają skromne i nie inaczej jest w przypadku EA Access. Na starcie zaoferowano graczom Skarbnicę (ang. Vault), składającą się z czterech tytułów, niewielkie 10-procentowe zniżki na cyfrowe kopie innych gier EA oraz specyficzną wersję wczesnego dostępu, pozwalającą przetestować nadchodzące produkcje na pięć dni przed ich oficjalną premierą.
Stosunkowo skromna okazała się też cena - 15 złotych za miesięczny lub niecałe 80 zł za roczny dostęp do Battlefield 4, FIFA 14, Madden NFL 25 i Peggle 2, to niewiele w porównaniu do łącznej kwoty, jaką zmuszony byłby wydać gracz konsolowy, chcący zaopatrzyć się we wszystkie powyższe tytuły. Szczególnie że biblioteka dostępnych gier będzie się tylko powiększać - ostatnio dołączył do niej Need for Speed: Rivals.
Przy odpowiedniej promocji i strategii rozwoju EA Access może stać się niezwykle popularne wśród posiadaczy Xbox One. Czy dopiero wtedy program pojawi się na innych platformach?
„Usługi abonamentowe mają przyszłość także na rynku gier”
O tym, że usługi abonamentowe mają przyszłość także na rynku gier nie trzeba przekonywać twórców konkurencyjnej konsoli. Sony już od 2010 roku rozwija PlayStation Plus, oferujący subskrybentom comiesięczny dostęp do kilku gier. Początki usługi nie były łatwe, ale z czasem krytyka zaczęła ustępować miejsca entuzjazmowi wobec coraz lepszych produkcji udostępnianych w ramach programu.
Japoński producent wciąż zresztą szuka kolejnych rozwiązań dla PS+. Na nowej konsoli uczynił go obowiązkowym dla funkcji multiplayer, eksperymentuje z udostępnianiem specjalnych wersji gier premierowych (Driveclub), wzbogaca usługę o bonusy, jak choćby rabaty na gry czy miejsce na dysku w chmurze. Jest bardzo prawdopodobne, że w przyszłości abonament zostanie powiązany także z PlayStation Now.
PlayStation Now to oparta na graniu w chmurze technologia pozwalająca zagrać w tytuły ze starszych konsol Sony - zarówno na PS4, jak również na tabletach czy telewizorach tej marki. Za wprowadzeniem do niej abonamentu przemawia to, że obecnie jest krytykowana głównie za zbyt wysoki koszt wypożyczania poszczególnych pozycji z oferty. Wskazują na to także analogie z innych branż - zarówno na rynku filmu, jak i muzyki streaming odniósł największy sukces w formie abonamentowej, kiedy zaoferował klientom nieograniczony dostęp do szerokiej biblioteki produktów w zamian za niewielką, acz regularną opłatę.
Czy Sony podąży w tym kierunku, jeszcze nie wiadomo. Jest jednak jasne, że firma snuje poważne plany wobec usług abonamentowych i nie zamierza pozwolić konkurencji na wejście w swoją strefę wpływów. Świadczy o tym reakcja na EA Access.
„Oceniliśmy ofertę EA Access i uznaliśmy, że przyniesie ona użytkownikom PlayStation takiej jakości do jakiej przywykli. Liczba użytkowników PlayStation Plus powiększyła się dwukrotnie od momentu premiery PS4, co pokazuje, że gracze szukają abonamentu, który zapewni im mnogość usług na różnych urządzeniach za jedną niewielką cenę. Nie sądzimy, że proponowanie naszym fanom płacenia dodatkowych pięciu dolarów miesięcznie za dedykowany program byłoby zgodne z dobrą jakością oferowaną dla posiadaczy PlayStation” - napisała firma w oświadczeniu.
Te słowa dają jasno do zrozumienia, że Sony nie chciałoby znacznego rozdrobnienia usług abonamentowych na swojej konsoli i woli samodzielnie kontrolować liczbę subskrypcji płaconych przez użytkowników PlayStation. Na szczęście dla EA, problemu z tym nie ma Microsoft - firmy już jakiś czas temu nawiązały bliską współpracę na różnych płaszczyznach.
Trzeba jednak zauważyć, że właściciele Xboksa znacznie mniej wagi przykładają do subskrypcji na ich konsoli. Chociaż amerykańska firma znacznie wcześniej niż Sony wprowadziła płatną usługę Xbox Live Gold, długo traktowała ją jako zwykłą opłatę za tryb multiplayer oraz kilka dodatkowych funkcji sieciowych. Dopiero presja konkurencji, odnoszącej coraz większe sukcesy z PS Plus, doprowadziła do uruchomienia analogicznej usługi pod tytułem Games with Gold.
Wygląda jednak na to, że Microsoft nie jest tak zdecydowany na dalszy, intensywny rozwój własnego abonamentu, a przez to Xbox One jest bardziej otwarty na usługi zewnętrznych firm. Tradycyjnie to rozwiązanie ma swoje plusy i minusy.
Chętnych do pójścia w ślady EA nie brakuje.
Szef Ubisoftu, Yves Guillemont, w niedawnym wywiadzie dla Game Informera stwierdził, że uważnie przygląda się nowej usłudze Electronic Arts. Jeśli EA Access okaże się sukcesem, można się spodziewać podobnego rozwiązania od kierowanej przez niego firmy. Nieoficjalne źródła podają, że podobny sposób dostępu do gier może zaoferować także Warner Bros, który prawdopodobnie wkrótce ogłosi usługę Play. Większość skłania się ku opinii, że będzie to platforma zbliżona do Orgin i Uplay, ale niewykluczone jest, że w parze z nią pojawi się również opcja abonamentu.
„W przypadku programów abonamentowych liczy się zarówno cena, jak i zawartość.”
Również na polskim rynku pojawiły się pierwsze pomysły na nowy model dostępu do gier. Techland na początku czerwca tego roku uruchomił Box Off Play, który za niecałe 25 złotych oferuje dostęp do blisko stu produkcji. To z pewnością interesująca platforma - jednak większość dostępnych gier to produkcje starszej daty i niszowe, a cena ma wzrosnąć do blisko 50 złotych miesięcznie po okresie promocyjnym.
W przypadku programów abonamentowych liczy się zarówno cena, jak i zawartość. Mniejsze firmy, mimo dobrych chęci i świeżych pomysłów, nie są w stanie uruchomić usługi, która mogłaby konkurować z największymi wydawcami na rynku.
Przekonali się o tym także twórcy platformy OnLive, która już w 2010 roku próbowała wprowadzić rewolucyjną usługę streamingu gier. Wielu ekscytowało się wizją, w której nie trzeba już będzie kupować coraz mocniejszego sprzętu, bo wszystkie obliczenia będą wykonywane przez superkomputery po drugiej stronie chmury. Do grania miało wystarczyć szybkie łącze i przeciętne urządzenie zdolne obsłużyć program. Co więcej, to właśnie abonament miał stanowić podstawowy kanał dostępu do gier.
Ambitne plany rozbiły się o realia. Na drodze stanęły nie tylko kwestie techniczne, ale też trudności w pozyskaniu licencji na najnowsze tytuły. Nie wszystkim wydawcom podobała się usługa, która wywracała tradycyjny model sprzedaży do góry nogami. Mimo perturbacji, OnLive istnieje do dziś i wciąż oferuje dostęp do wielu starszych i nowszych tytułów. Jego udział w rynku jest jednak niewielki i stanowi żywy przykład na to, że tylko najwięksi wydawcy mogą stworzyć popularną usługę abonamentową. Mają do tego nie tylko odpowiednie środki finansowe, ale przede wszystkim - szerokie portfolio tytułów, które zainteresują graczy.
Poważnym minusem takiej sytuacji jest fakt, że bardzo szybko może dojść do zbytniego rozdrobnienia w rodzącej się niszy dostępu abonamentowego do gier. Już teraz wielu graczy pecetowych jest zirytowanych faktem istnienia trzech różnych, głównych platform dystrybucji cyfrowej, co powoduje, że prawie niemożliwe jest posiadanie całej kolekcji gier w jednym miejscu.
Tym większym problemem może stać się to w przypadku abonamentów, kiedy aktywny gracz chcący mieć dostęp do wszystkich najważniejszych tytułów, będzie zmuszony opłacać równolegle kilka różnych subskrypcji. Już teraz, aby w pełni skorzystać z EA Access, trzeba wnieść dwie opłaty - jedną za usługę dla EA, a drugą za możliwość gry multiplayer dla Microsoftu.
Jednak w założeniu dostęp do szerokiej biblioteki gier w zamian za niewygórowaną, stałą opłatę ma wiele plusów - zarówno dla graczy, jaki i wydawców. To przede wszystkim idealna opcja dla osoby, która nie interesuje się intensywnie wszystkimi wydarzeniami z rynku gier, a jedynie chce zrelaksować się przy dobrej produkcji. Obecnie zakup wysokobudżetowej gry AAA w dniu premiery jest obarczony pewnym ryzykiem. By je zmniejszyć, poświęcamy sporo czasu na czytanie recenzji, oglądanie gameplayów czy wyszukanie korzystnej cenowo oferty.
W usłudze abonamentowej te problemy znikają. Jesteśmy w stanie „wypróbowąć” każdą grę, która znajdzie się w programie. W przypadku bardziej aktywnych graczy na znaczeniu zyskuje także aspekt ekonomiczny, bo im więcej czasu przeznaczamy na granie (szczególniej w określony typ gier, np. ulubione serie danego wydawcy), tym bardziej opłacalne jest używanie subskrypcji, zamiast osobnego kupowania tytułów. Eliminuje to także problem braku wersji demo i syndromu o nazwie „nie-mam-w-co-grać”.
Na zachęceniu graczy do abonamentowych usług powinno zależeć wydawcom. Dla nich to chociażby szansa na wejście w jeszcze bardziej dojrzałą fazę prowadzenia biznesu, czyli ustabilizowanie przychodów. Obecnie są one sinusoidą zależną od cyklu wydawniczego, co oznacza, że każda porażka wysokobudżetowej produkcji jest dotkliwa dla całej firmy. O tym jak ważna jest w tej branży stabilność świadczy znaczenie Blizzarda w tandemie z Activision - stałe przychody w stylu abonamentu z World of Warcraft są marzeniem konkurencji. Umożliwiają stabilny rozwój.
Poza tym usługa abonamentu może przedłużyć „życie” gier, które w większości generują największą część przychodów głównie w okolicach premiery. Później, ze względu na popularność rynku wtórnego na konsolach i cyfrowych wyprzedaży na PC, często stają się dla wydawcy swego rodzaju obciążeniem - gracze domagają się ciągłego wsparcia i udoskonalania gry, ale twórcy - ze względów finansowych - muszą już więcej uwagi poświęcać na kolejny projekt.
Obok modnych ostatnio wznowień i reedycji, abonament dla gier to zatem szansa na drugie życie i osiągnięcie większych zysków przez efekt synergii - oferowanie kilkunastu dobrych pozycji w jednym pakiecie może przynieść lepsze korzyści niż sprzedawanie ich osobno.
To także szansa na zaistnienie mikrotransakcji w formie, która nie będzie budziła sprzeciwu wśród graczy. Dotychczasowe próby wprowadzania dodatkowych opłat do pełnopłatnych gier spotykają się z dużą krytyką i sporym oporem. Inaczej może być w przypadku, kiedy klient nie ma poczucia płacenia za grę - przecież ma ją „za darmo”, a płaci „tylko” za abonament.
Z pewnością do upowszechnienia formy abonamentowego dostępu do gier jest jeszcze daleko. Przed pionierami nowego rozwiązania sporo przeszkód. Nie będzie łatwe pokonanie bariery psychologicznej wśród graczy - przekonania, że lepiej mieć coś „na stałe” niż wykupić okresowy dostęp. Ciężko będzie stworzyć ujednoliconą ofertę, która zainteresuje każdego i odpowiednio zbilansować jej cenę.
Coraz śmielsze eksperymenty w tym kierunku są jednak dowodem, że gra zdecydowanie jest warta stawki. Wydawcy podejmują ryzyko, bo wiedzą, że kto pierwszy przekona do nowego rozwiązania ogół graczy, ten jest w stanie zdominować rodzącą się niszę na dłuższy czas.