Skip to main content

Grzeczny język polski, w grzecznych grach wideo

Cholerka.

Obserwując rynek gier wideo w Polsce trudno nie zastanawiać się, w jaki sposób rodzimi wydawcy i dystrybutorzy postrzegają potencjalną grupę odbiorców dla swoich produktów. Podczas gdy w Wiedźminie 2 mogliśmy oglądać jedną ze śmielszych scen seksu, w dialogach różnych gier wysokobudżetowych częściej słyszymy „kurczę” i „cholera”, niż dobitniejsze przekleństwa, znajdujące się w oryginale.

Oczywiście, najłatwiej zrzucić winę na tłumacza. Widząc angielskie „fuck” i jego rozmaite wariacje, pracująca nad przekładem osoba z pewnością bardzo się krępuje i wybiera ostrożniejsze odpowiedniki, jak choćby „motyla noga” czy „kurza twarz” albo tradycyjnie przekuwa „motherfuckera” w „matkojebcę”.

Proszę mnie zostawić, rączki przy sobie trzymać

Prawda jest jednak taka, że sam tłumacz ma niewiele do powiedzenia w kwestii tego, jak ostatecznie bliska oryginałowi ma być gra, a co za tym idzie - jak bardzo będzie wulgarna. Nawet jeśli spróbuje użyć tu i ówdzie okropnego „kurwa” lub jeszcze brzydszego „pierdolę to”, istnieje spora szansa, że ktoś dalej w łańcuchu produkcji wygładzi wyrazy, stosując przyjemniejsze „o jej” albo „smarkam na to”.

Gdzieś w naszym postrzeganiu świata funkcjonuje przekonanie, że polskie przekleństwa są bardziej wulgarne, niż te słyszane w języku angielskim albo w dowolnym innym języku. „Fuck” wydaje się delikatne i mało mięsiste w porównaniu z twardo akcentowanymi „r” i „w” w naszym określeniu najstarszego zawodu świata.

Nic bardziej mylnego - chociaż anglosaskie „fuck” schodzi nam z języka dużo łatwiej i może przez to wydawać się delikatniejsze, ono także nie pojawia się w codziennej, kulturalnej wymianie zdań.

Odchodzenie w polskich wersjach językowych od ducha oryginału sprawia, że wiele osób decyduje się wyłączyć rodzimą lokalizację na rzecz angielskiej wersji. Wydawcy - na szczęście nie wszyscy - z różnych względów uniemożliwiają dokonania wyboru. Przez to możemy być skazani na słuchanie lub czytanie mocno ugrzecznionych dialogów, często nie pasujących do wydarzeń na ekranie.

Bardzo dobra lokalizacja GTA 5 przyczyniła się do komercyjnego sukcesu gry w naszym kraju - na zdjęciu najmilszy chłopak w okolicy

W skrajnych przypadkach zakapiory i najgorsze zbiry mówią tak, jakby nie chcieli urazić rozmówcy. Nawet jeśli bohater drugoplanowy posługuje się przekleństwami rzadko, świadomość, że ktoś poczuł potrzebę eliminacji ostrzejszych słów w przekładzie może pozostawiać niesmak.

Problem jak tłumaczyć nie jest absolutnie nowy. Przemysł filmowy boryka się z nim znacznie dłużej, z czego zresztą swego czasu podśmiewał się młodszy ze Stuhrów. Prawdopodobnie dlatego odważniejszych przekładów w grach wideo wciąż jest jak na lekarstwo - czerpiemy wzorce z tłumaczeń filmów.

Jasne, istotny pozostaje argument ochrony najmłodszych miłośników gier przed wulgaryzmami. Argument zwyczajowy, naiwny z wielu powodów. Najważniejszy: przekleństwa znajdują się wyłącznie w grach kierowanych do starszego odbiorcy, a na pudełku widnieje odpowiednie oznaczenie. Reszta należy przecież do rodziców.

Gry takie jak Battlefield Hardline pozostają autentyczne właśnie dlatego, że tłumaczenie jest bliskie założeniom, jakie mieli pierwotnie ich projektanci i scenarzyści - nawet jeśli sama lokalizacja pozostawia wiele do życzenia, siarczysty język jest częścią oryginalnego scenariusza.

Z kolei w Dying Light sytuacja jest zgoła odwrotna. Brutalny świat gry podkreślają rzucane tu i tam wulgaryzmy, ale tylko w języku angielskim; polska wersja jest bardziej stonowana i zwyczajnie grzeczniejsza, a przez to odbiór poznawanej opowieści jest nieco inny.

Nasz własny, „symboliczny” WrexZobacz na YouTube

Jak lokalizacja może wpłynąć na całkowitą zmianę wycinka gry obrazuje przykład pierwszej części Mass Effect. Jedna z kluczowych postaci pobocznych - Wrex - w polskiej wersji językowej używa całej palety wulgaryzmów w co drugim słowie, podczas gdy w oryginalnej koncepcji słynny kroganin praktycznie nie przeklinał.

Znamienne, że „polski Wrex” przypadł do gustu wielu graczom w naszym kraju, ale bezkrytyczne podejście do lokalizacji miało swoje uzasadnienie. Było nim poszukiwanie w grach wideo języka, który będzie w wyraźny sposób akcentował „dojrzałość” samych gier - nawet w tak pierwotny sposób, jak to się stało z bohaterem Mass Effecta.

Na ugrzecznieniu przekładu tak naprawdę nikt nie zyskuje. Może więc warto przełamywać tradycyjne podejście i umożliwić rodzimym graczom w pełni cieszyć się jakością udostępnianych na półkach produkcji.

Zobacz także