GTA V: Relacja z prezentacji gry
„Podczas skoku ze spadochronem zobaczyłem sporo miejsc, które chciałbym odwiedzić.”
Nasz kolega z niemieckiej redakcji Eurogamera miał okazję wziąć udział w prezentacji Grand Theft Auto V w siedzibie studia Rockstar. Poniżej najciekawsze fragmenty obszernej relacji.
Martin Woger chwali pracę projektantów. Choć podczas prezentacji nie dane mu było dotknąć kontrolera, docenia to, co zobaczył. „Głównie zastanawiałem się, jak wycisnęli tyle możliwości ze starego sprzętu. Zaskakuje dbałość o szczegóły, wyróżniająca GTA na tle innych tytułów”.
Prezentacja rozpoczynała się od skoku spadochronowego, który zgrabnie odsłania kolejne warstwy szczegółów: „Liczne wioski wyrosły przy drogach, a budynki nie są wstawione w losowych miejscach, lecz tworzą realistyczne skupiska, podobne do przedmieść prawdziwych amerykańskich miast.”
„Opadając niżej zauważasz inne samoloty, a później także samochody czy quady. Wszystko jest tu na właściwym miejscu. Pojawiają się pierwsze zwierzęta, jelenie spacerują po lesie, a bliżej miast mamy dzikie koty.”
Producenci potwierdzili już, że jednym z zadań pobocznych będzie właśnie możliwość polowania na dziką faunę.
„W jednym momencie przechodzimy z ogólnie zarysowanego świata do imponującej liczby detali. Najpierw odległe wybrzeże, potem leniwa rzeczka, a w końcu - już na ziemi - widzimy małą wiewiórkę. Machają do nas autostopowicze, turyści rozpalają grille obok przyczep kempingowych. Czas zamienić rozgrywkę pionową na nieco bardziej poziomą - bohater wskakuje na łódź i rusza w kierunku zatoki, gdzie znów wita nas ogromna szczegółowość świata. I nie chodzi o samą wodę, która prezentuje się olśniewająco.”
Autor zwrócił także uwagę na opcje, jakie otwiera przed graczem możliwość nurkowania. Przypomnijmy, że obszar pod wodą jest jedynie o 30 procent mniejszy niż tereny ponad poziomem morza.
„Jest po prostu pięknie. Krystalicznie czyta woda, rafy koralowe, kamienie, zatopione okręty oraz tony ryb i roślin. Czujesz się, jakbyś włączył dopracowany symulator nurkowania, a nie po prostu jeden z mniej ważnych trybów w GTA.”
„Do wielu budynków możemy wejść, ale są one nadal w zdecydowanej mniejszości.”
„Oczywiście większość czasu i tak spędzimy w Los Santos” - dodaje Woger. Całość przypomina mocno dopracowane realia z GTA 4. „Po drodze mijamy kasyna, nocne kluby i bary. Do wielu budynków możemy wejść, ale są one nadal w zdecydowanej mniejszości. Ruch na ulicach jest gęsty, pod światłami formują się korki, a przechodnie wpadają na siebie, dyskutują lub są po prostu zajęci własnymi sprawami.”
Tym razem więcej mieszkańców miasta otrzyma własną tożsamość, historię, a często także małą misję do wykonania. Nie są to oczywiście zadania pokroju głównej fabuły, lecz krótki przerywniki opisujące świat. Przykład: aktora oblężona przez paparazzi. „Wskakujemy do samochodu i wywozimy ją w bezpieczne miejsce, przy okazji wysłuchując dialogu. Odstawiamy dziewczynę do jej mieszkania. Może wynikną z tego kolejne zadania, może nie.”
Podobne rzeczy czekają na nas w całym Los Santos. Nie jest jasne, czy są generowane losowo, ale pojawiają się w zależności od lokacji czy pory dnia. Całość stanowi ciekawe urozmaicenie w porównaniu do innych gier tego typu, gdzie często przemieszczamy się po prostu do kolejnych ikon na mapie.
Jednak główne role odgrywa trójka bohaterów. Michael jest więźniem nieudanego małżeństwa, kompletnie nie dogaduje się z synem i córką. W przeszłości jeden z najbardziej poszukiwanych przestępców Ameryki, teraz prowadzi luksusowe życie w programie ochrony świadków i nieustannie planuje kolejne napady. Lecz tym razem nie chodzi już o pieniądze, lecz emocje.
Franklin idealnie pasuje do Los Santos. Młody, dynamiczny. Nie jest to może doświadczony przestępca, ale na pewno nie zmarnuje ciekawej okazji na zarobek. Kocha samochody i jest świetnym kierowcą. Obecnie pracuje dla ormiańskiego złodzieja, przez którego poznaje dwójkę pozostałych bohaterów.
Trevor ma już wszystko gdzieś. Były pilot wojskowy i socjopata, ale także doświadczony włamywacz, specjalizujący się w napadach na banki.
„Nic więc dziwnego, że każda z postaci spędza czas osobno. Poza misją możemy dowolnie przełączać się pomiędzy nimi. Kamera odjeżdża na orbitę, przesuwa się w odpowiednie miejsce, po czym płynnie przybliża widok. Całość trwa może trzy, cztery sekundy.”
„Różne lokacje i postacie otwierają sporo możliwości, jeśli chodzi o zadania poboczne w otwartym świecie.”
„Różne lokacje i postacie otwierają sporo możliwości, jeśli chodzi o zadania poboczne w otwartym świecie. Nie wiadomo, czy będzie można uniknąć pościgu policyjnego, po prostu przełączając się na innego bohatera - Rockstar niczego wprost nie zaprzeczył. W toku niektórych misji fabularnych zmiana postaci także może być zablokowana.”
Autor narzeka, że finał jednej z głównej misji został pominięty podczas prezentacji, a dziennikarze zobaczyli jedynie fazę przygotowań - napad na wóz pancerny przewożący pieniądze, potrzebne do sfinansowanie większego skoku.
Michael zna dokładną trasę przejazdu konwoju i zablokuje drogę dużą śmieciarką. Franklin staranuje pojazd większą ciężarówką, a Trevor wysadzi drzwi i dobierze się do pieniędzy. Brzmi prosto. Jednak większe misje będą wymagały dokładniejszego planowania i większej liczby zaangażowanych w akcję osób.
Wracając jednak do wcześniejszej misji - trójka bohaterów zajmuje swoje miejsca. Podczas następnych trzech minut akcja przeskakuje od bohatera do bohatera, tak by gracz mógł własnoręcznie przeprowadzić wszystkie elementy planu. Trevor obserwuje teren z dachu, po zauważeniu konwoju daje sygnał Michaelowi. Przeskakujemy. Michael ustawia śmieciarkę w odpowiednim miejscy, blokując przejazd. Przeskakujemy. Jako Franklin rozpędzamy wielką ciężarówkę i taranujemy cel. Cała trójka dobiera się do pieniędzy i ma już uciekać przygotowanym wcześniej samochodem, ale na miejscu pojawia się policja.
Nasz kolega ponownie wskazuje na dość irytujący element - walki z policją nie da się w żaden sposób ominąć. Już na samym początku - relacjonuje - zapytałem, czy można wykonać misję bez pojawienia się policji, planując całą akcję dokładniej? „Nie ma takiej możliwości” - usłyszał od przedstawicieli studia Rockstar. W misjach będzie więc sporo strzelanin. „Nie zrozumcie mnie źle. Strzelanie wciąż jest interesujące i zrealizowane wzorowo, ale chciałbym otrzymać możliwość wykonania perfekcyjnego napadu.”
A gdy tylko kule zaczną latać, wychodzi na jaw, że Rockstar sporo nauczył się podczas prac nad Max Payne 3. Dynamika, zmienianie osłon, praca kamery - wszystko działa podobnie jak w przygodach Maksa z zeszłego roku.
Ponieważ siły policyjne przybyły w sporej liczbie i pojawił się nawet helikopter, każdy z bohaterów ma okazję wykorzystać swoją umiejętność specjalną. Michael potrafi zwolnić upływ czasu - kolejne nawiązanie do Max Payne 3. Podobnie Franklin, ale ten może to zrobić jedynie prowadząc pojazd, co pozwala z łatwością wykonywać skomplikowane manewry na drodze. Natomiast Trevor to prawdziwa bestia i posługuje się granatnikiem niczym karabinem snajperskim. Posiada unikatowy cios podczas walki wręcz i tryb berserkera, po włączeniu którego zadaje większe obrażenia, samemu będąc bardziej odpornym.
Dwadzieścia martwych gliniarzy później, samochód zostaje spalony, by zatrzeć ślady, a akcja wraca do leniwej normalności na wzgórzach Vinewood.
„Jest po prostu pięknie. Krystalicznie czyta woda, rafy koralowe, kamienie, zatopione okręty oraz tony ryb i roślin."
Autor nie miał okazji własnoręcznie sprawdzić gry w akcji, ale twierdzi, że zmieniono model jazdy. „Fizyka pojazdów przeszkadzała mi cieszyć się rozgrywką w GTA 4. Obecnie, nie mogę powiedzieć dokładnie jak wygląda to w nowej grze, ale na pewno widać, że wprowadzono zmiany. Wydaje się, że samochody zachowują się w końcu jak samochody, a nie jak stare dorożki podczas burzy.”
„Na tym prezentacja się zakończyła. Szkoda, to byłby idealny moment na przekazanie mi kontrolera, bym mógł samemu wskoczyć w świat Los Santos. Już podczas pierwszego skoku ze spadochronem zobaczyłem sporo miejsc, które chciałbym odwiedzić” - kończy relację.
GTA V ukaże się 17 września na Xboksa 360 i PlayStation 3. Obecnie brak planów wydania na PC