Guild of Dungeoneering - Recenzja
Lochy, skarby i fraszki.
Guild of Dungeoneering zbudowano wokół dwóch elementów: stylistyki przypominającej rysunki w szkolnym zeszycie i wesołych przyśpiewek towarzyszących nam podczas gry. Dzięki temu z uśmiechem na ustach posyłamy zastępy poszukiwaczy przygód na pewną śmierć. Nieco gorzej prezentuje się rozgrywka, która z czasem okazuje się nudna i nadmiernie powtarzalna.
W grze wcielamy się w przywódcę gildii awanturników i wysyłamy kolejnych śmiałków do coraz trudniejszych lochów. Naszym celem nie jest wcale wytrenowanie najbardziej utalentowanych i najlepiej uzbrojonych bohaterów, ponieważ z każdą wyprawą zdobywają doświadczenie i skarby od nowa. Jeżeli postać zginie, jej miejsce zajmuje kolejna - różniąca się od poprzednika jedynie imieniem i wyglądem. Naszym celem jest zdobywanie złota, bez dbania o koszta. Zresztą, nie możemy sobie pozwolić na przesadne dbanie o życie członków gildii, gdyż śmierć jest nieodłącznym elementem tej przygody.
Gra dzieli się na dwie części. Pierwsza, rozbudowa gildii, sprowadza się do przekuwania zasobów zebranych przez naszych podopiecznych w nowe pomieszczenia, które swobodnie dodajemy do siedziby. Każdy dodatek przyciąga przedstawicieli nowej profesji, odblokowuje dostęp do lepszego ekwipunku do znalezienia podczas przygód lub nowe talizmany, podnoszące skuteczność wojowników.
Drugi aspekt to eksploracja podziemi, które też samodzielnie budujemy. Nasz poszukiwacz przygód porusza się po nich wedle własnego uznania. Co turę dobieramy pięć kart reprezentujących korytarze, potwory i skarby, mające przyciągnąć, zaciekawić lub odstraszyć postać członka gildii.
Kluczem do ukończenia każdej misji - nieważne, czy jej celem jest pokonanie lokalnego bossa czy zebranie odpowiedniej ilości skarbów - jest rzucanie na drodze awanturnika coraz silniejszych wrogów, którzy pozwolą mu zdobyć niezbędne doświadczenie i wyposażenie. Jeśli uznamy, że heros jest odpowiednio rozwinięty, wystarczy ustawić w odpowiedniej lokacji diamenty i sakiewki ze złotem, by popchnąć śmiałka w danym kierunku.
Podczas eksploracji nie jesteśmy jedynie biernymi obserwatorami poczynań śmiałka. W trakcie walki mamy pełną kontrolę nad postacią, a podczas starć także korzystamy z kart. Używając różnego rodzaju ataków i sztuczek zadajemy wrogowi obrażenia, próbując jak najszybciej go zabić.
Arsenał sztuczek rośnie po każdej potyczce, ponieważ zawsze wybieramy jeden z pozostawionych przez pokonanego wroga przedmiotów. Każdy element wyposażenia oferuje nowe karty, które mogą znacznie pomóc w kolejnych pojedynkach. Spore znaczenie przy doborze sprzętu ma to, kogo wysłaliśmy na misję - przedstawiciele niektórych klas lepiej radzą sobie z atakami magicznymi, inni wolą korzystać z siły fizycznej, część natomiast współgra najlepiej z efektami specjalnymi kart.
Jednym z najbardziej atrakcyjnych elementów gry jest oprawa audiowizualna. Od strony graficznej Guild of Dungeoneering naśladuje papierowe RPG, w których plan lochów rysowany jest na kartkach zeszytu lub arkuszach papieru technicznego, a liczba szczegółów na każdym polu planszy robi wrażenie.
Jeszcze lepiej wypada udźwiękowienie, a konkretnie: narrator opisujący wydarzenia przy pomocy fraszek i piosenek w kluczowych momentach gry. Choć po kilku godzinach zabawy wesołe wierszyki zaczynają się powtarzać i lekko przynudzać, piosenka witająca nas w głównym menu bawi za każdym razem.
Guild of Dungeoneering to produkcja lekka i prosta, co jednocześnie stanowi jej największą zaletę i wadę. Przystępny model rozgrywki sprawia, że już od pierwszych minut możemy skupić się na eksplorowaniu podziemi bez obaw, że popełnimy błąd. Z czasem jednak gra staje się dość monotonna, szczególnie, gdy okazuje się, że część misji w późniejszych etapach to niemal identyczne kopie wcześniejszych zadań.